Análisis de Yesterday (iPhone)
Hace un tiempo llegaba a nuestros ordenadores New York Crimes, la nueva aventura gráfica de los madrileños Pendulo Studios. Conocidos por todos como los creadores de la saga Runaway o del también celebrado por todos Hollywood Monsters, el estudio también ha querido probar fortuna con una plataforma diferente, IOS, y a tenor de sus opiniones, que pudimos conocer en una charla mantenida durante el último Gamelab en Barcelona, la cosa está funcionando bien.
Un proyecto que gustó a los "puretas"
De buenas a primeras podemos decir que NY Crimes gustó, que recuerda a los productos anteriores de Pendulo aunque dando un giro en la narrativa que nos lleva de los escenarios más cómicos a otros mucho más retorcidos en los que la muerte y los saltos temporales toman el testigo a las escenas que solíamos encontrar anteriormente.
Podemos decir que los 18 años de Pendulo no sólo les otorgan la experiencia que demuestran sino también la capacidad de virar hacia un registro más adulto en el que lo cómico de siempre sabe combinarse a la perfección con situaciones realmente escabrosas. Pese a eso también destaca una duración algo corta –lo que comentaremos más adelante– y también una serie de puzles algo fáciles para los que están más acostumbrados a este tipo de juegos.
Antes de su llegada a iPad e iPhone pudimos ver como el escepticismo se apoderaba de muchos de los amantes de la aventura gráfica. La adaptación de algunos títulos dejaban algo que desear en cuanto a movimiento y jugabilidad en las tabletas, por lo que tuvimos que esperar que NY Crimes llegara a este soporte. La elaboración de este análisis se ha realizado en la versión para iPad en su versión New, por lo que la pantalla de retina ha hecho que el título de Pendulo brillase en todo su esplendor. Dicho esto podemos avanzar que tanto el que suscribe como los jugadores que aún hoy siguen venerando un género como este han quedado satisfechos de su comportamiento en la tableta de Apple tanto en lo visual como en lo jugable.
Como es lógico toda aventura gráfica necesita de una buena historia para cuajar y Yesterday -que es como finalmente han llamado al juego para IOS en la versión española- lo consigue en gran manera. Tan sólo el inicio, con un silbido misterioso y una serie de imágenes macabras, un pentáculo y velas con un fondo de paredes manchadas de sangre, hacen que el jugador se estremezca mientras los gritos anuncian un inicio muy bueno en el que el jugador deberá avanzar en una historia que no queremos desvelar para no realizar ningún spoiler innecesario. Cada uno es dueño de su aventura y no seremos nosotros los que os machaquemos las sorpresas que en Yesterday aguardan.
La convivencia de lo moderno y lo antiguo
Jugar a Yesterday es jugar a una aventura gráfica de la vieja escuela, pero jugarla en iPad es hacerlo en un soporte que hace diez años no podíamos ni imaginar que serviría para tal menester. Escenarios, personajes, historia y la presencia del infinito inventario nos traen de vuelta a esas tardes delante de nuestros ordenadores intentando mil combinaciones para avanzar a través de un puzles y emplazamientos varios.
Los típicos escenarios fijos en dos dimensiones de Pendulo nos llegan a través de una pantalla de retina que hace que la experiencia de juego se multiplique exponencialmente. Cada rincón del decorado nos traslada una ambientación realizada con gusto y esmero sacando todo el partido a un dispositivo que requiere de buenos juegos para demostrar todo su potencial. No hablamos de un juego que requiera un movimiento exagerado ni un rendimiento gráfico brutal pero si de un título que ha sido mimado hasta el más mínimo detalle tanto en personajes como en escenarios con una mención excepcional para los encargados de color de cada uno de los emplazamientos por los que nos moveremos, representados en Gamelab por David Puerta, encargado, entre otros del diseño de fondos y el color.
Una jugabilidad que nos viene "al dedillo"
Al jugar a Yesterday en iPad nos damos cuenta que la evolución directa del conocido point&click es el dedo con el que nos desplazaremos por todo el juego. La aplicación de la jugabilidad era uno de los hechos que más preocupaban ya que, como comenta Javier García, uno de los programadores del juego, "pese a ser algo que parecía natural el estudio no tiene especialistas en IOS por lo que todo se ha ido aprendiendo paso a paso", el mismo Javier comenta que el hándicap con el que se contaba es el de adaptar la función del botón derecho del ratón "normalmente dedicado a elegir el tipo de acción que realizará el personaje mientras se trabajaba en un inventario que fuese muy práctico a la hora de jugar". Dicho y hecho, desde Pendulo idearon una jugabilidad que aúna comodidad y practicidad a la hora de gozar de Yesterday.
Los movimientos básicos los haremos pulsando una sola vez en el punto del escenario al que queremos llegar y del mismo modo para interactuar con un objeto concreto, sobre el que deberemos pulsar para ver el tipo de acción que podemos realizar sobre él. Para facilitar el avance en el espacio, cada vez que podamos cruzar una puerta para cambiar de escenario aparecerá una flecha roja sobre la que pulsaremos para, después de un breve fundido a negro, aparecer en un nuevo lugar del mapa. De esta forma el jugador se ahorra un buen tiempo de llegar hasta determinada zona para simplemente abrir la puerta y salir de la sala como ocurría anteriormente.
Visto el modo de movernos por la partida llega la hora de la interfaz. La pantalla del iPad, pese a ser suficientemente grande, no llega al tamaño de un pc por lo que el estudio corría el peligro de cargar demasiado el entorno y entorpecer el sistema de juego. En este sentido se ha optado por un inventario horizontal en la parte superior de la pantalla, en el que podremos hacer scroll cuando haya muchos elementos simultáneamente. En la parte inferior encontramos una serie de cinco iconos con los que controlaremos el volumen, los puntos preferidos del juego (para rejugarlos cuando queramos), las pistas y los hotpoints. Estos dos últimos iconos, representados mediante una bombilla y un punto de mira nos ofrecerán información para avanzar en caso de que estemos totalmente atascados o también harán visibles los diferentes puntos con los que interactuar en caso de que no veamos ciertos espacios que necesitamos para avanzar. La presencia de estos puntos se destaca durante un lapso de tiempo muy corto para que el jugador vea lo que ha olvidado o no ha sabido ver sin la ayuda del sistema.
La interacción tanto con elementos como con otros personajes se realiza a través de viñetas tipo cómic que suponen una solución muy correcta para el jugador. Estos episodios nos permitirán hablar, combinar o examinar puntos del escenario con mayor detenimiento hasta dar con la solución que buscamos.
Un inventario rápido y cómodo
El hecho de contar con todo lo que recogemos en la barra superior ayuda a pensar rápido en las combinaciones que podemos realizar para conseguir el elemento que necesitamos para avanzar. Gracias a lo visual de este espacio, podremos combinar fácilmente los objetos manteniendo pulsado un ítem y arrastrándolo encima de otro en el mismo inventario o sobre algún punto del escenario para conseguir la combinación correcta.
En caso de obrar correctamente el juego se encargará de desarrollar la cinemática o acción correspondiente permitiéndonos avanzar. En las ocasiones en las que combinemos mal los objetos o nos equivoquemos en el escenario se nos indicará el hecho con un símbolo de prohibición o mediante los comentarios jocosos del protagonista o el guionista, que en ocasiones pone en duda la inteligencia del jugador al pensar en combinaciones imposibles que en algún momento del juego no lo son tanto.
Un gran guión algo empañado por sus puzles
En este apartado veremos como el juego nos da una de cal y otra de arena. Sin entrar en profundidad en el análisis de los puzles, que derivan directamente de su versión en ordenador –que ya analizó Vandal en su día– podemos decir que a una gran historia se le añaden una serie de puzles que no requieren de una gran pericia a la hora de avanzar en el juego.
Mientras la historia cuenta con una narrativa que engancha, las pruebas que se nos plantean no acaban de ser todo lo potentes que deberían para un juego de estas características. Una parte importante en la aventura gráfica son sus puzles y en esta ocasión el fácil acceso a las ayudas y la baja dificultad de algunos de ellos permiten que el jugador no tenga que devanarse los sesos en exceso para conseguir superar el escollo. Puede que el hecho de que sea una aventura sin dificultad seleccionable, es decir, sin la posibilidad de que el jugador escoja el tipo de ayuda a la que pueda acceder, lo convierta en un título más fácil y que pierda algo de dificultad para los jugadores más aficionados al género. Dicho esto, Yesterday consigue enganchar a través de saltos temporales y diferentes personajes que encontraremos a lo largo y ancho de la aventura haciendo que podamos optar a diferentes elecciones que nos darán finales diferentes.
Trabajando en una buena historia y pensando en el futuro
Hablando con Josué Monchán, el guionista del juego, pudimos ver todo el trabajo que existe detrás de un juego de estas características. Según Monchán "la adaptación de Yesterday a IOS fue un reto interesante que a partir de ahora usarán en proyectos venideros" a lo que añade que "sin nadie en el equipo con experiencia en esta plataforma hemos conseguido un título de calidad con el que aprender de cara a un futuro". El futuro del que hablaba el guionista de Pendulo no es otro que Day One, un nuevo título que hará que el estudio madrileño siga adelante con un trabajo para el que han confiado en el crowdfunding, el mecenaje en videojuegos que desde hace un tiempo funciona –y mucho– en el mundillo y que ya ha hecho realidad decenas de proyectos que pronto verán la luz. Siempre con el humor que les caracteriza, los responsables de Yesterday hablan de unos resultados inmejorables que esperan ver reflejados en el ritmo de venta de esta nueva aventura para la tableta de Apple. En respuesta a las críticas que lo tildan de un juego demasiado corto, Monchán apunta directamente a la falta de presupuesto a la hora de realizar un juego más extenso.
Las conclusiones finales de esta versión para dispositivos como teléfonos y tabletas son que realmente se ha adaptado el juego para convertirlo en una versión totalmente nueva en cuanto a jugabilidad que no debe envidiar en nada a otras plataformas.
La jugabilidad, que era el punto más conflictivo, se resuelve perfectamente y mejora la experiencia de juego haciendo que sea muy cómoda la partida en iPad. Si a ello le sumamos la pantalla de retina, la combinación de gráficos con comandos de juego hace que el jugador tenga en las manos un buen juego. El toque final de una narrativa más evolucionada en cuanto a profundidad hace que definitivamente este juego, cuyo precio no llega a los cinco euros, deba estar en los gadgets de aquellos que un día disfrutamos de este género tan añorado.