Análisis de Metal Gear Solid: The Twin Snakes (GameCube)
Solid Snake se infiltra en Gamecube para ofrecer el remake de uno de los mejores juegos de la era 32-64 bits.
Hector Lara ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8.8
NOTA
8.2
DIVERSIÓN
9.6
JUGABILIDAD
8.2
Análisis de versión GameCube.
Cómo empezó todo: Outer Heaven
Snake por fin llega a GameCube
La asentación de un Género: Metal Gear 2: Solid Snake y Zanzibar Land.
Tres años tuvieron que pasar para que Hideo Kojima lanzase una secuela del Metal Gear. Y lo hizo a lo grande. Cada uno de los aspectos del juego se vio superado al 300% con un juego en el que casi todo eran novedades. Se incorporaron nuevos movimientos a Snake como golpear paredes para despistar guardias, un radar en el que se mostraba la posición de los guardias dentro del mapeado, unos enfrentamientos contra bosses totalmente originales, una historia muchísimo más elaborada y a la vez realista llena de giros argumentales, personajes buenos, malos y llenos de carisma. Técnicamente el juego también dio un vuelco increíble mostrando unos mapeados bastante más grandes y llenos de detalle. La música corrió la misma suerte y a las cinco o seis melodías originales del Metal Gear llegaron a ser más de una veintena en Metal Gear 2: Solid Snake.
El argumento del juego nos situaba cuatro años después de Outer Heaven. El nuevo comandante de Fox Hound es Roy Campbell, asignado por su templanza y porque sus métodos eran más sigilosos y cuidados que "los efectos pirotécnicos" de Big Boss.
Gray Fox desapareció a la misma vez que Outer Heaven y nunca más se supo de él. El argumento de este juego pesaba en el Oilix y en el nuevo prototipo de Metal Gear. El Oilix era una bacteria capaz de destilar un sucedáneo de petróleo de mejor calidad y más barato por lo que se convertiría en la principal fuente de energía de una era en la que el petróleo comienza a escasear. Zanzibar Land es una nación fortificada que se declara independiente y está custodiada por los mejores mercenarios de todo el mundo. Su jefe ha conseguido secuestrar a Kio Marv, el descubridor del Oilix y Fox Hound es llamado nuevamente para rescatarlo y neutralizar cualquier amenaza. Fox Hound vuelve a otorgar la misión a su mejor hombre, a la leyenda de Outer Heaven, Solid Snake. En este juego por fin conoceríamos a Campbell y a Master Miller entre otros personajes.
Snake consigue infiltrarse en Zanzibar Land y tiene que luchar en una habitación llena de minas con su antiguo maestro y amigo, Grey Fox. No era una pelea llena de odio, simplemente dos amigos en bandos rivales que tenían que luchar por sus creencias. Snake consiguió vencer a Fox y después se tuvo que enfrentar a su mayor enemigo... Big Boss, el cual le confesó que era su padre. Snake acabó retirándose de Fox Hound y refugiándose en Alaska debido a la crisis emocional que esta misión le supuso.
Una amenaza nuclear, el precio a pagar si no se devuelven los restos mortales de Big Boss...
Esta es la amenaza que unos terroristas miembros de Fox Hound apoyado por un comando de fuerzas especiales Hi-Tech. Han tomado el control de una instalación de desactivación de cabezas nucleares en Shadow Mosses, situado en el Archipiélago Fox, Alaska, y han tomado dos rehenes de suma importancia: El jefe de la compañía Darpa, Donnald Anderson y el presidente de Armstech, Kenneth Baker.
Un reguero de sangre
El encuentro con Otacon
¡Muévete Solid Snake!
Para los no iniciados en la saga primero hay que comentar que ante todo no estamos ante un título de acción habitual, Kojima inventó el término "tactical Spionaje Action" para este juego. Con ello el jugador tendrá que pensar y diseñar estrategias para avanzar sin ser localizado. Analicemos más detalladamente las habilidades de nuestro protagonista.
Estas son solo algunas habilidades con las que cuenta Solid Snake para infiltrarse, aunque hay bastantes más, pero es preferible que vosotros mismos las descubráis.
Un apartado gráfico acorde con los tiempos actuales pero con altibajos
Los gráficos han sido actualizados
El uso del bump mapping se hace casi nulo, tan solo en el suelo del helipuerto y de una forma muy muy leve. Al igual que las texturas que siguen siendo de la misma calidad que en MGS2 pero incluso con una bajada en la calidad de profundidad de color bastante considerable (como es el efecto de oscuridad).
En los modelados también hay altibajos. Han hecho uso de un Solid Snake muy muy bueno, rejuvenecido, y tal y como vimos en el Metal Gear Solid 2 Substance con más detalle facial. Las sombras, al contrario que en MGS2 aquí están presentes en la mayoría de los escenarios para hacer más realista -y dificil- el juego, un aspecto bastante más trabajado que en MGS2. Desgraciadamente no todos los modelados son de la misma calidad y veremos como algunos están mejor definidos que otros como el caso de Otacon o Baker cuyo modelado está menos trabajado en contraste con Ocelot por ejemplo, cuyo rostro esta perfectamente definido.
Como punto positivo también añadir el efecto del camuflaje óptico, bastante mejorado en comparación con el visto en MGS2 y que da una mayor sensación de volumen. En el apartado del agua tampoco se han esmerado en demasía, bajando bastantes puntos puesto que su física es totalmente nula y han sido "tomadas" del MGS2 pero con menor acierto, sobre todo el efecto al estar dentro de ella.
La controversia tiene un nombre: Ryuhei Kitamura
Tal vez el tema más polémico del juego es la inclusión de las nuevas escenas de acción dirigidas por este director que entre sus obras tenemos largometrajes como "Versus". Para los "nuevos" en la saga estas escenas quedarán como anillo al dedo viendo como Snake emula al propio Neo en un alarde de habilidad que siendo francos nunca ha tenido.
Personalmente no me ha gustado demasiado la elaboración de algunas escenas puesto que muchas de ellas se resumen en "voltereta-tiempo bala", metiendo a veces más acción de la necesaria y haciendo que Snake, un personaje de 36 años, se mueva como un chaval de 21 o 22 años y más aún cuando ha estado "parado" durante casi cinco largos años. No diré que un tiempo bala resulte malo para las escenas, o dos o incluso 3, pero ver como en todas las escenas donde aparezca una bala, esta tenga que ser ralentizada obligatoriamente me parece totalmente absurdo restando emoción y frescura a dicho efecto.
Por otro lado hay alguna escena como en la conversación con Baker (no hablaremos de qué) Snake se enfada y empieza a moverse y a actuar como un crío de once años en vez de como la leyenda de Outer Heaven y Zanzibar y eso nos deja a todos con una imagen muy distorsionada de Solid Snake. No estamos criticando que Snake no pueda pegar ni un solo volatín, a cada uno las escenas le pueden parecer lo que quiera pero es el abuso de la misma técnica una y otra vez lo que al final acaba cansando y siendo totalmente predecible a veces con frases (como en mi caso con unos amigos "mira, ahora vendrá otro tiempo-bala más ahí") Además es curioso como cuatro años después (MGS2) Solid Snake apenas hace alarde de estas habilidades "matrixeras" de esquivar toda bala que le disparen y menos aún de pegar las setecientas doce volteretas (muchas de ellas totalmente innecesarias) que pega en este juego.
Una escena cinemática
Por último las escenas de video real se han cambiado en su gran mayoría aunque siguen teniendo una compresión demasiado elevada, con algo más de colorido que las de PS One pero con casi la misma brusquedad.
Doblaje ejemplar, traducción para pasar la nota
El doblaje aunque en inglés da una fuerza imponente con una interpretación que cumple su cometido con creces excepto en algunas escenas que no desvelaré para no romper el argumento del juego. Algunas voces se han mantenido intactas, otras como las de Mei Ling, Nastasha o Naomi se han cambiado por completo perdiendo el acento tan característico que tenían (a mi gusto haciéndolo más realista en su día). Técnicamente también existen fallos, por ejemplo se han suprimido los efectos de eco al hablar en algunas estancias que sí poseía la versión PSone y daban una ambientación más conseguida..
Además podemos decir que algunas veces (sobre todo en el codec) el movimiento de la boca y la voz no concuerdan e incluso a veces en algunas escenas los personajes hablan sin mover la boca para nada. Se han añadido algunas líneas de diálogo extras con las nuevas escenas y se han mejorado otras existentes.
Psycho Mantis
Música con altibajos, efectos de sonido sobresalientes
Casi toda la banda sonora ha sido remasterizada usando nuevos instrumentos, algunos reales y otros a golpe de sintetizador tal y como hicieron con el MGS original. Desgraciadamente pocas piezas llegarán a engancharnos como lo hicieron las originales, entre mis favoritas se encuentra el tema de alarma del almacén que es una versión del tema principal bastante conseguida. Otra que destacaría es la del enfrentamiento contra Psycho Mantis. Obviamente (gracias a Dios) se conserva intacto el tema final "the Best is Yet to Come" de Rika Muranaka, tal vez uno de los mejores temas musicales de la historia de los videojuegos.
El apartado de efectos de sonido es sobresaliente como arriba resalta. Se han empleado nuevos efectos de sonido para las armas de fuego muchísimo más reales y contundentes que en MGS y MGS2, tanto la pistola como el FA-MAS os pueden dejar sordos si tenéis el equipo de sonido a un volumen medio-alto. Las explosiones, gritos, pisadas en la nieve y metal, chispazos, puñetazos, patadas, espadazos, aullidos, mugidos, los ruidos de las ratas... todos los efectos de sonido llegan a la perfección y es sin duda el aspecto más cuidado del juego y es imposible encontrarle ningún fallo.
Un manejo complejo con un mando poco eficaz
Al principio nos costará muchísimo tomar el control de Snake sobre todo los que llevamos años jugando con el mando de Playstation para el que fue diseñado este juego. El mando de NGC se adapta cómodamente para la mayoría de acciones. El problema principal es la analogía de los botones y stick. En este MGS es muy difícil apuntar en primera persona y bajar el arma al principio y tendremos que hacer movimientos muy engorrosos con el dedo a veces y caminar mientras disparas se torna en una misión casi imposible.
A la hora de apuntar en primera persona la dificultad radica en la precisión del stick del mando de NGC. Este problema se habría resuelto si hubieran incluido una opción para calibrar el stick pero desgraciadamente no es así. A veces apuntar con el PSG1 puede convertirse en un suplicio con el zoom a más de la mitad puesto que hay puntos ciegos en ambos ejes... y cuidado con las ralentizaciones o tendrás que tomarte tu mismo un diazepam en pleno tiroteo para no tirar el mando por la ventana.
Afortunadamente conforme vayamos jugando nos adaptaremos a todos los movimientos y pocas veces meteremos la pata por un disparo efectuado sin querer o un balazo que va al quinto pino.
Dificultad
Para los que nunca hayan jugado a un Metal Gear Solid el juego tendrá una dificultad asequible, sin ser difícil pero tampoco extremadamente fácil. Personalmente les recomendaría comenzar en el modo Normal de dificultad. Sin embargo para los que hayan jugado al MGS o MGS2 quiero advertirles que el juego es extremadamente sencillo en gran parte por el modo freeze y el poder apuntar en primera persona. Esto último hace que los enfrentamientos contra la mayoría de los bosses sea de lo más fácil que he jugado en años (y hablo en nivel Hard). Para vosotros os recomiendo empezar el juego en hard.
También es una pena que apenas se aprovechen el resto de posibilidades que dan los elementos de MGS2 como las taquillas, cuya disposición en el TTS es simplemente absurda. La IA de los enemigos que tanto alabó Dyack (presidente de Silicon Knights) me ha decepcionado notablemente. El comportamiento sigue siendo el mismo que en MGS2, algunas veces te pueden dar sorpresitas, sobre todo en los entornos abiertos, donde la cosa se puede poner cuesta-arriba si vamos demasiado rápido. Sin embargo cuando haces un freeze aquí no te encuentras con demasiada resistencia en los soldados (por no decir nula), los clearings son bastante descuidados, aparecen bastantes bugs, el más curioso es en el Blast Furnace si haces que un soldado te siga hacia dentro de las calderas se choca con los escapes de vapor, cuando lo hace no se intenta dar la vuelta, si no que sigue hacia adelante volviéndose a tragar el chorro de vapor, así varias veces hasta que cae inconsciente; penoso.
El juego durará unas 9 horas en un ritmo normal, siguiendo la historia cómodamente y sin complicarse demasiado, pero si has jugado antes el juego durará unas 6 horas como mucho, además de que se han agilizado muchos pasajes como el rafting o el dichoso jueguecito del "frio y calor".
Eso sí, el juego es muy rejugable pudiendo conseguir todas las chapas, sacar los 2 finales, posibilidad de visionar las escenas, hablar mucho por codec con todos los personajes y conocer más datos sobre el juego (esto puede sumar más de un par de horas de conversaciones en total, eso si, son muy interesantes), interactuar con el escenario y sacar las curiosidades, fotos con la cámara, mejorar el ranking y llegar al preciadísimo "Big Boss", conseguir objetos como la bandanna y el camuflaje óptico, ver a Snake vestido de Smoking, etc... Que no se os olvide echar un vistazo al nuevo "Briefing" el cual es en tiempo real y se han añadido muchísimas cosas respecto al original, con situaciones bastante simpáticas.
Desgraciadamente no se han incluido algunos extras que se rumorearon hace tiempo como los dos anteriores Metal Gear o el divertidísimo V.R. Missions.
Conclusiones finales
Metal Gear es un gran juego en sí, pero como remake es bastante flojo ya que el aspecto técnico no se ha cuidado lo suficiente y es bastante más fácil que el original. Pero a los que nunca hayan jugado al MGS original o al MGS2 encontrarán aquí uno de los 5 mejores juegos de NGC. El 8.2 en la puntuación se basa en la puntuación a un Remake. Si nunca has jugado a un Metal Gear Solid añádele perfectamente un 1.5 más, teniendo así un 9.7.
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