Análisis de The Legend of Zelda: The Minish Cap (Game Boy Advance, Wii U)
Cuenta la leyenda que hace muchos años el mundo de los hombres estuvo a punto de sumergirse en las tinieblas. Pero los minish bajaron del cielo para ayudarles y le dieron la luz dorada y una espada a uno de sus héroes. Y el héroe venció a la oscuridad… Los hombres recuperaron la paz y guardaron la espada como un tesoro. Cada año se conmemora este hecho con una gran fiesta y un torneo en el castillo de Hyrule, siempre con especial regocijo cada centenario, pues cuenta esa misma leyenda que precisamente cada cien años, se vuelve a abrir la puerta que une el mundo de los minish y el mundo de los humanos, como en este año.
Por supuesto, las fiestas se celebran por todo lo alto en la ciudadela de Hyrule, con muchos visitantes venidos desde lejos, incluyendo al ganador del torneo: un desconocido por todos Vaati, que ha conseguido alzarse con la victoria con una facilidad pasmosa, y se prepara para recibir su premio, que no es otro que el de permitírsele tocar la legendaria espada minish.
Pero no todo iba a salir bien, y la princesa Zelda acaba siendo maldita… ahora un jovencísimo Link, un niño de corazón puro, deberá iniciar la búsqueda del pueblo minish para restaurar la normalidad en Hyrule.
Así empieza la historia de este nuevo capítulo de una de las sagas más clásicas de los videojuegos. Pero antes de nada… ¿qué o quién son los minish? La respuesta es sencilla: es una raza de gente de tamaño diminuto que sólo puede ser vista por los niños de buen corazón, razón por la que el propio rey de Hyrule le encarga la misión de encontrarlos al pobre Link, y es que todos los secretos de esta leyenda han pasado de generación en generación en la familia real.
Básicamente esta es la información que recibirás al principio del juego, a través de una sencilla introducción en la que se nos presentan unas cristaleras que recordarán a más de uno algo ya visto en el visualmente exquisito The Wind Waker. Sería un error, eso sí, intentar situar cronológicamente este título dentro de la saga, pues entre otras razones la explicación oficial desde Nintendo es que cada historia es la historia de un Link diferente, pero sí es cierto que las referencias al héroe del viento aparecerán en más ocasiones a lo largo del juego, aunque no de manera muy explícita.
La dorada espada cuádruple
En el aspecto visual nos vamos a encontrar con un juego que recupera parte de la estética ya vista en el título Four Swords que se incluía junto a la edición de A link to the past que salió a la venta en nuestro país en marzo del año pasado. Para los que no lo sepan, ese Four Swords era una aventura exclusiva para multijugador (hasta 4 amigos, con su respectiva consola y cartucho) en la que Link se dividía en 4, multiplicando así la diversión. Los puzzles estaban muy bien diseñados, y el sistema de juego era dinámico como él solo… en definitiva, un diseño propio de Flagship, compañía que además de hacer esa conversión del clásico de Super Nintendo más la aventura multijugador ya había desarrollado los sobresalientes Oracle of Seasons y Oracle of Ages, juegos, eso sí, muy influenciados por la entonces todavía reciente aventura tridimensional Ocarina of Time.
La cuestión es que en esta ocasión, no nos encontramos con ese extra multijugador (es decir, los que esperaban poder jugar al Four Swords de GBA con este cartucho, ya se pueden ir olvidando), pero sí con una evolución de su aspecto gráfico. Sobra decir que esa parte del juego tenía una pinta muy superior a la de la conversión del juego de 16bits, que se había adaptado respetando en casi todo al original, por lo que era lógico que Flagship recogiese parte del trabajo hecho para partir de él a la hora de crear este nuevo Hyrule. Por supuesto, el aspecto gráfico de esta entrega es todavía superior, con escenarios llenos de detalle y una paleta de colores acertadísima que luce estupenda en GBA e insuperable en el GBPlayer, es decir, en nuestro televisor. En el juego, por cierto, y como muchos ya sabréis, podremos alternar entre el tamaño normal de un hylian –un humano, para entendernos- y el tamaño minish, gracias a que muy pronto en nuestra aventura encontraremos a Ezero, un sombrero muy parlanchín (demasiado, incluso) que nos mostrará cómo usar los portales escondidos que nos permitirán reducir nuestra talla hasta asemejarnos a un minish cualquiera.
Es en ese estado de reducción cuando los escenarios se muestran más cuidados y sorprendentes, al hacer aparición varios planos de scroll que hacen que tengamos la sensación de ser realmente pequeños, con hojas y flores por encima de nosotros, o con gotas de lluvia convertidas en una amenaza peligrosísima que cae sobre nuestras cabezas, y, sobre todo, cuando la paleta de colores se muestra más acertada. Los diferentes tonos empleados en función del lugar en el que nos encontramos, o la presentación de los entornos humanos por debajo de nuestros pies al desplazarnos por las vigas de sus casas… todo está hecho para resultar fascinante a la pequeña escala Minish, a la pequeña escala de GBA y, también, a la gran escala de cualquier consola.
Y es que es innegable el cuidado artístico que han puesto en el título, con escenarios variados que recogen desde los grandes clásicos de la saga, como un pantano lleno de cieno, hasta una montaña árida y mortal, pasando por entornos y ambientes bastante más novedosos, sobre todo en la recta final de nuestra aventura. Por supuesto, no sólo de paisajes y escenarios se nutre The Minish Cap, y es que los personajes también están diseñados de manera sobresaliente. Es cierto que se recuperan diseños ya vistos en The Wind Waker y no son, por tanto, de gran originalidad… pero sí han sido convertidos a la perspectiva aérea clásica con gran soltura y muy especialmente dadas las limitaciones en resolución de la pequeña pantalla de la GBA.
Así, a modo de ejemplo, regresan los chuchus, con ese simpaticón aspecto que se les otorgó en la entrega de GCN, el rey de Hyrule o la propia princesa Zelda, además de toda una cohorte de personajes secundarios retomados desde esa misma entrega o a medio camino entre las de Nintendo 64 y las de GameCube… entre ellos, varias sorpresas agradables. Los personajes nuevos están, por supuesto, adaptados a la perfección al característico estilo gráfico que combina el diseño de la historia del héroe del viento y la de la espada cuádruple… que, por cierto, va a ser también un eje esencial en esta aventura.
Deconstruyendo a Link
El planteamiento jugable de esta nueva aventura se ha redefinido en buena medida desde la última encarnación bidimensional de la saga (sin contar el todavía inédito en Europa The Four Swords para GCN, un juego basado en el multijugador y la conectividad de la consola de sobremesa con GBA) al combinar elementos clásicos y bien establecidos con los últimos esquemas de control de las entregas tridimensionales. Lo más evidente es que el sombrero Ezero hará las veces de Navi, ofreciéndonos ayuda siempre que la necesitemos pulsando el botón Select, aunque tampoco deberíamos pasar por alto el haber convertido el botón R de la consola en un botón contextual que nos permite hacer de casi todo: hablar, rodar, levantar objetos…
El sistema de detección de contexto es totalmente eficaz y funciona a medio camino entre el visto en, por ejemplo Ocarina of Time, y el de A link to the past, otorgándonos unas posibilidades de acción bastante amplias. A la hora de ordenar y asignar los objetos, volvemos a encontrarnos con un sistema híbrido que toma como base el empleado en Link’s Awakening (que, a su vez, venía derivado del juego original para NES) y usado en las posteriores entregas para GameBoy Color y el referente esencial de Super Nintendo. Los ítems estarán fijos en el menú, lo que lo hace menos confuso, y se asignan libremente a los botones A y B, pudiendo hacer toda combinación posible.
Esto hace que para correr debamos seleccionar el objeto en cuestión y pulsar el botón al que lo hayamos asignado… sin duda hubiese sido deseable darle esa función a R, pero tampoco hubiera sido procedente sobresaturarlo. En cualquier caso, los objetos que permiten levantar y empujar objetos, o realizar acciones de forma automatizada, como escalar, no precisan ser seleccionados, lo que en ese sentido sí se asemeja en buena medida a lo ya visto en sus hermanos mayores y hace que el control sea bastante agradable sin obligarnos a entrar en el menú de objetos cada minuto o incluso en intervalos menores de tiempo para, por ejemplo, levantar una piedra, dar un espadazo y realizar una tercera acción.
En esta ocasión, sin embargo, Link hace gala de su inexperiencia en el combate, y carece de movimientos complejos, como el clásico ataque circular… al menos, hasta que consiga encontrar al maestro espadachín adecuado que le transmita su conocimiento. Así, poco a poco, según avancemos en el juego y consigamos objetos o mejorar nuestra espada inyectándole el poder de los cuatro elementos podremos adquirir más movimientos que nos serán, sin duda, útiles para enfrentarnos a los cada vez más poderosos enemigos que nos asaltarán en el camino. De este modo podremos obtener hasta ocho habilidades con nuestra espada, algunas ya clásicas y otras novedosas, que nos ofrecerán un campo de acción mucho mayor en el combate.
La pena es que los combates sean tal vez demasiado fáciles… los enemigos no nos restan excesiva energía y, aunque la progresión en su fuerza y resistencia está bastante bien escalonada, el nivel de dificultad que representan no es problemático hasta que llega la recta final del juego, auténtico reto del título. Por otro lado, no podemos decir lo mismo del diseño del juego en lo referente a sus puzzles, que van a conformar la auténtica salsa y goce de The Minish Cap. El juego en realidad tampoco es que cuente con una cantidad demasiado elevada de mazmorras (desde A link to the past la cantidad de éstas ha sido decreciente), pero su mapeado es sin duda bastante grande y contienen enigmas que nos llevará un tiempo resolver, incluso si somos habituales de la saga… pero ahí no está lo realmente excitante del juego, ni mucho menos.
Esta recreación de Hyrule es un gran rompecabezas en el que todas las piezas encajan de manera asombrosa, convirtiendo el llegar hasta la mazmorra correspondiente en un reto muchas veces mucho mayor que el que supondrá esa propia mazmorra. Además, el planteamiento del juego está tan bien desarrollado que se nos presentan como aventuras paralelas cosas que en realidad se convierten en básicas para seguir progresando en el juego, de manera que el jugador se siente parte integrante del núcleo en el que se desarrollan no pocas de estas pequeñas aventuras: la ciudadela. Serán estos retos, en los que deberemos aprender a ver el mundo desde la perspectiva humana y la minish al mismo tiempo, el gran reto al que tendremos que hacer frente…y sólo enfrentándonos a ellos podremos dar con la respuesta a enigmas que parecían imposibles.
El ritmo de la ciudadela
Desde que llegamos por primera vez desde casa de nuestro abuelo hasta la ciudadela de Hyrule nos impregna el bullicio que hay en ella. Y no es de extrañar, pues es la fiesta más grande de todo el año. Podremos ver a los niños corretear, observar los negocios de los mercaderes, los viajeros llegados desde tierras lejanas… y a una Zelda curiosa deseosa de verlo todo. Posteriormente nos vamos a encontrar una ciudadela más sosegada, sorprendida todavía por lo sucedido durante la entrega del premio al maligno Vaati… y así, poco a poco, irá cambiando. Los habitantes irán y vendrán de un sitio a otro según vayamos progresando, permitiéndonos acceder a sitios a los que antes no podíamos entrar, como la Biblioteca, cambiando sus respuestas, etc.
Por supuesto el sistema no está basado en el uso de ningún reloj interno ni es tan complejo y elaborado como en Majora’s Mask, pero dentro del contexto del juego cumple su cometido de manera excelente, de manera que esta ciudadela no transmite en absoluto la sensación de estar congelada en el tiempo. Según logremos objetivos, irán pasando cosas, algunas de ellas muy sutiles, pero que le dan ese toque de dinamismo que lo convierte en un entorno coherente y verosímil. Y esto influye, también, en las piedras de la suerte.
Algunos habréis notado que en párrafos anteriores explicábamos el uso de los botones de la consola, pero no aparecía por ningún lado ni Start ni el gatillo izquierdo L. Bueno, Start sirve para acceder al menú, y la auténtica novedad está en L. Cuando lleguemos a un punto determinado del juego, un personaje nos entregará la mitad de una piedra y nos invitará a probar a unirla con una suya para ver si encajan. Por supuesto, encajan perfectamente, y al hacer esto descubrimos en secreto en algún lugar del mapa (puede ser un cofre, un enemigo misterioso, o la entrada a una cueva secreta, por ejemplo), por lo que está claro que será bueno para nosotros buscar a los personajes que tienen otras piedras de la suerte para ver si podemos unir nuestras mitades con las suyas.
Esto nos lleva a toda una serie de pequeñas aventuras derivadas de esta práctica y a estar atentos a todos los personajes, por muy insignificantes que puedan parecer en un principio, para ver si tienen alguna piedra para probar nuestra suerte. Será, además, importante, prestar atención a este elemento del juego, pues será la única manera de acceder a determinados objetos e incluso es probable que si perdemos la oportunidad de probar suerte con un personaje, esa oportunidad no vuelva a darse, precisamente por los cambios que se dan en el juego según avanzamos. Pongamos, por ejemplo, que un personaje está realizando una tarea determinada… pues bien, si al alcanzar nosotros un objetivo dado en el juego su tarea concluye, es posible que esa piedra de la suerte que tenía ya no esté con él y, por tanto, lo que íbamos a descubrir al unirle una mitad de las nuestras, ya no aparezca.
Caracola, lindísima caracola
Se suele decir que al acercarse una caracola al oído se puede escuchar un sonido que recuerda al mar… sin embargo, en esta ocasión podremos darles un uso más pragmático, aunque tampoco mucho. Y es que el Club Minitendo regresa para que en esta ocasión nos hagamos con toda una colección de más de cien figuritas que representan a los personajes que veremos en el juego. Encontrar su entrada no será un gran problema, y el amable tendero nos explicará que nos cambia las caracolas que tengamos por una oportunidad para conseguir una figurita. Cuantas más empleemos, más posibilidades habrá de conseguir una que no esté en nuestra colección (es decir, funciona de manera similar a la maquinita en la que intercambiábamos monedas por figuritas en Super Smash Bros. Melee para GCN), así que será buena idea ponerse manos a la obra tan pronto como sea posible, pues "sólo" podremos llevar un máximo de 999 caracolas y la verdad es que podremos acabar con ellas de manera bastante rápida.
Debemos señalar, eso sí, que la mayoría de los errores tipográficos que aparecen en la, por otra parte, excelente traducción llevada a cabo están localizados en la colección de figuritas. Hay que ser conscientes de que la traducción a las lenguas europeas habituales se ha realizado de manera paralela al desarrollo del juego, lo que ha hecho que su lanzamiento en nuestro continente sea prácticamente simultáneo al japonés, con tan sólo unos días de diferencia, pero, por supuesto, suponemos que esto ha implicado reducir el tiempo dedicado a corregir una y otra vez el texto. Con todo, son pequeños errores que no empañan la excelente producción llevada a cabo, y muchos tendrán que leer varias veces el mismo texto hasta darse cuenta de que, efectivamente, había una letra de más o de que ese personaje tiene pinta de ser una mujer y no un maromo.
Toda esta aventura, sin embargo, quedaría empañada si su ambientación no fuese la esperable de un juego que debe atesorar toda la calidad exigida, y más aún si es parte de la saga Zelda. Ya hemos visto que el apartado gráfico es excelente, y el sonoro, por supuesto, no podía quedarse atrás. Estamos cada vez más acostumbrados a escuchar melodías de calidad en la portátil de Nintendo, sobre todo en producciones que se han tomado en serio. Para la ocasión, Flagship nos ofrece una serie de remezclas de temas rescatados desde A link to the past o el más reciente The Wind Waker que se escuchan de manera excelente a través del altavoz de la consola, todavía mejor con auriculares, y da gusto poder disfrutarlos a través de los altavoces de un televisor.
El resultado es bastante equiparable en las conversiones de temas de la entrega para el cubo, se escucha incluso mejor que las originales de 16bits gracias a la optimización a las que se les ha sometido y los temas totalmente nuevos creados específicamente para esta entrega son un regalo para nuestros oídos. Se adaptan muy bien a los entornos en los que podemos escucharlas, y le dan un soplo de aire fresco dentro de la necesaria recuperación de temas obligados. Los efectos sonoros no están a una calidad tan alta, todo sea dicho, pero siguen siendo de lo mejor que se puede escuchar en GBA.
Conclusiones
Los más agoreros no temen afirmar que con Nintendo DS en camino, estamos presenciando la recta final del ciclo GBA y aunque tal vez sea exagerado hacer esas afirmaciones, lo cierto es que The Minish Cap reúne todos los requisitos para convertirse en unos de los grandes juegos de esta fase de la vida del sistema y, por ende, uno de los mejores de todo el extensísimo catálogo de la portátil. Su planteamiento puede no ser tan fresco como el que nos ofreció en su momento Alphadream con Mario & Luigi, pues a estas alturas la mecánica de los juegos de la saga Zelda está más que asentada, pero es un juego que, pese a eso, está lleno de frescura. Es rápido a la hora de jugarlo, muy accesible y dinámico, destilando calidad por cada uno de sus costados, con una jugabilidad medida a la perfección. Consigue dejarnos atascados en los puntos clave de su desarrollo obligándonos a investigar, a pensar antes de actuar, pero nunca se convierte en una experiencia de juego frustrante. Tiene todo el sabor de un buen Zelda, y, sin embargo, es nuevo, y está lleno de fuerza, convirtiéndolo en un imprescindible. Sí, está condenado a estar sometido a la sombra del mito, el que ha sido calificado innumerables veces como el mejor juego de toda la saga, A link to the past, y como mito que es, no tendría sentido abrir un debate sobre si lo supera o no… pero si algún título puede escapar a su sombra, es éste; razones no le faltan.
Daniel Escandell
Quizás sea cosa mía, pero cada vez que se anuncia una nueva entrega de Zelda por y para Nintendo, tengo dos sensaciones contrapuestas y, al mismo tiempo, comunes entre sí, y es la mezcla de alegría por saber que voy a disfrutar de esta magnífica saga una vez más, pero con la tremenda duda de no saber si esta vez el juego será capaz de sorprenderme incluso una vez más.
Sí, estoy jugando The Minish Cap, y la verdad es que es increíble comprobar otra vez cómo de una premisa tan simple y a partir de unos personajes tan "gastados", la originalidad, inventiva y capacidad de sorpresa fluyen nuevamente para goce y disfrute de los seguidores de este universo creado por Miyamoto. Parece como si el juego fuese un puzzle o un mecano, con las mismas piezas de siempre, pero cada vez que las juntasen crearan una nueva obra de arte, una nueva máquina perfecta que derrocha belleza, jugabilidad y diversión a raudales.
Pero cuidado, vencer al mal es tarea para un héroe, y las dificultades en el camino siempre han sido muchas y esta vez quizás demasiadas para un cartucho tan pequeño.
¿Te atreves con el último sueño de Nintendo?
Carlos Piñeiro