Análisis de Donkey Kong King of Swing (Game Boy Advance)

Donkey Kong vuelve en un juego muy original que incide en una de las habilidades de los simios: Balancearse.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
7
NOTA
7.3
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión Game Boy Advance.

Nadie puede negar que Donkey Kong sea polifacético en lo que a géneros se refiere. Comenzó siendo un malvado que arrojaba barriles para luego convertirse en el rey de las plataformas de Super Nintendo. Tras repetir experiencia en Nintendo 64, en GameCube ha puesto nombre a un juego musical y a otro de plataformas y música como es Jungle Beat, recién lanzado. En la portátil GBA ha protagonizado remakes de sus anteriores títulos, pero ahora vuelve con este King of Swing, cuyo título puede engañarnos. No se trata de un juego musical, sino de nuevo de un juego de plataformas, aunque con matices.

Si en anteriores títulos se había incidido en las extraordinarias capacidades para saltar del mono más famoso de Nintendo, en este juego, que adopta por cierto un estilo gráfico muy diferente al de los Donkey Kong Country de Rare, tendremos que balancearnos. Todo el juego gira en torno a balancearnos –con ambas manos- y a girar, y a saltar apoyándonos en los poderosos brazos de Kong. Esto hace también que el título se controle prácticamente con los botones L y R de la portátil de Nintendo, salvo eventuales pulsaciones de los botones A y B.

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La historia es típica, teniendo Donkey Kong que recuperar las medallas robadas por el malo de turno (King K. Rool) para que así se puedan celebrar unas olimpiadas. Para conseguirlo, tendrá que recorrer una serie de niveles, organizados en mundos al final de los cuales tendremos que hacer frente a un jefe final. En los propios mundos no estaremos obligados a seguir siempre el mismo camino, sino que tendremos una ligera capacidad de decidir qué nivel queremos superar antes, aunque para llegar al jefe final habrá que pasar todos.

Como decíamos, DK: King of Swing trata de balancearse, lo cual consiste en saltar de un lugar a otro. Donkey Kong puede agarrarse a prácticamente todo, y una vez se haya agarrado con una mano comenzará a girar en una dirección, pudiéndose agarrar con las dos, quedarse parado y preparase para saltar. Cuando estemos en el suelo podremos saltar pulsando L y R a la vez (es decir, las dos manos), mientras que agarrados funcionará del mismo modo pero también podremos saltar si estando balanceándonos soltamos la mano, haciendo honor a la fuerza centrífuga, y manteniendo pulsados los dos botones daremos un gran salto y haremos que DK ruede, abatiendo por lo tanto a los enemigos que nos crucemos. Esta dinámica de balanceos y agarres da lugar a niveles muy interesantes. Partiendo del concepto de ir del punto A al punto B, o mejor dicho, de subir desde el punto A hasta el punto B, el juego nos plantea retos que consisten tanto en llegar a algunas plataformas difíciles de alcanzar usando lo mejor posible nuestras capacidades como en evitar –o acabar con- enemigos que no están por la labor de dejarnos llegar.

Esto da lugar a diseños de niveles bastante originales, como puzzles que solo pueden solucionarse si estamos girando con una mano y accionamos el mecanismo con la otra, lo cual nos exigirá pensar de qué modo llegar hasta ahí, o bien situaciones especiales como tornados que nos empujan cuando estamos en el aire, obligándonos a pensar calculadamente nuestros saltos. De este modo King of Swing no es solo un juego de plataformas sino que por la naturaleza tranquila de la acción (podemos estar girando sobre un agarre indefinidamente a no ser que sea una de las clásicas plataformas quebradizas) y el calculado diseño de los niveles, adquiere también características de un juego de puzzle.

Pablo Grandío
Director y fundador
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Plataformas:
Game Boy Advance

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