La secuela de un clásico
Cuan raudo pasa el tiempo. No hará 3 años que veía la luz el para muchos mejor RPG de la generación, y para otros menos el mejor RPG jamás creado, en Sega Saturn, Grandia. Y se nos negaba la oportunidad de disfrutar de él. Y no hara si siquiera 7 u 8 meses, que Ubi Soft (primero Sony, en América) nos dejaba jugarlo en inglés, para PlayStation, con una traducción dudosa, el clásico RPG en nuestras casas. Pero lo pasado, pasado está.
Un perfecto sistema de juego
Game Arts no entiende de tiempo, de prisas o retrasos, solo entiende de calidad y compromiso con sus leales. Desde que creara escuela con sus Lunar de Mega CD, ha llovido mucho. Han llovido miles de juegos. Han llovido la estandarización del fenómeno RPG en occidente, y con el decenas de millones de Final Fantasys, Dragon Quests, y demás... Nadie se ha fijado en el talento de los hombres que han conseguido cautivar por primera vez en mucho tiempo con sus personajes. Nada importa que hayan elaborado el mejor sistema de combate de la historia. Nada importa, si no lo conoces.
La ignorancia hace muchisimo daño. En todos los aspectos, pero ponerse a relatar ahora las consecuencias del desconocimiento sería absurdo. Solo la reflexión de que resulta curioso, que cuanto mas se infravalora un producto, mejor acaba siendo. El espiritú emprendedor prevalece sobre la pirateria, el aborregamiento y demás sindromes del mercado masivo.
Grandia fue un soplo de aire fresco al mercado. El unico juego de Saturn capaz de competir con el aluvión de juegos de Square para PSX, y aun así salir ganando. Unos escenarios totalmente 3D, con personajes en 2D muy detallados.
Una historia cautivadora, emotiva, acogedora. Los personajes llegaban a tu corazón y se instalaban de por vida. Las aventuras de Justin y Feena han marcado a tanta gente...
Una primera parte algo olvidada
Luego está la mayor novedad. El mejor sistema de combate jamás visto. Equlibrado, rapido, estratégico, dinámico... simplemente perfecto. Luchar era puro placer, mucho más que un mero y doloroso trámite con el cual enfortecer tu equipo. Game Arts completó el que sería el juego más determinante en su sistema, un RPG clásico que obtuvo un aluvión de premios, y vendió muchas consolas. Aun así, el escaso éxito de Saturn en occidente hizo imposible su llegada. El sistema de los RPGs era PSX. Game Arts se dió cuenta de ello, pero cuando lo hizo ya era demasiado tarde, y Grandia pasó poco menos que desapercibido.
El mejor RPG para Dreamcast
Amantes de las aventuras arriesgadas con un espiritú aventurero digno del mismo Justin, Game Arts comenzó el desarrollo de Grandia 2: el juego que debía significar el reconocimiento masivo que se le negó en su momento. Grandia 2 debía correr sobre Dreamcast, la nueva apuesta de SEGA para la nueva generación. Se decidieron las lineas básicas: Un argumento mas adulto, más grande; menos entusiasta, pero mas reflexivo. Depuración del sistema de combate y reconstrucción total del sistema gráfico. El resultado es este: Grandia 2 es uno de los mejores RPG que han existido, y sin duda el mejor para Dreamcast.
Un protagonista solitario
El juego se basa en la relación entre Ryudo, Elena, sus aventuras y sus circunstancias. Ryudo es un Geohound, un chico de 17 años que se dedica a matar monstruos, o misiones de ese tipo a cambio de dinero. Los Geohounds son comunmente identificados como pordioseros que solo buscan dinero a cambio de matar, pero no es su caso. Solo es una persona cuyo pasado le atormenta, hasta el punto de verse obligado a renegar de todo y todos los que le acompañaron antaño, y ganarse la vida con su espada, solo, vagando por el mundo, acompañado de su fiel halcón, Skye. Skye es la voz de la experiencia, el apoyo de Ryudo. Él le guía en su desamparo.
Una trama eclesiástica
Más tarde, Ryudo es contratado por la iglesia de Carbo City, para trabajar como guardaespaldas de su Corista principal, Elena. Por una sucesión de acontecimientos, que ya veréis si teneis la suerte de jugar, se ve atada de una manera especial a Ryudo. Sus desencuentros, sus acercamientos determinarán el destino de ambos. Más personajes llegarán al equipo, como Mareg, el hombre-bestia que persigue al destructor de su aldea; Roan, el joven alegre que viaja junto a ellos en busca de su tambien turbio pasado, o la misteriosa Millenia, que concurre en un curiosio triangulo junto con Ryudo y Elena.
10.000 años después de la guerra
El argumento del juego, y con ello todo lo que viven los personajes gira en torno al mismo mundo del Grandia original, solo que miles de años despues. Todos los acontecimientos estan condicionados, por la llamada "Guerra del bien y del mal", en la que Dios, o Granas, se enfrentó al diablo, o Valmar. Unas IMPRESIONANTES escenas FMV relatan la guerra, tanto como el antes y el despues a ella. Este trasfondo divino dota al juego de una profundidad argumental grandisima. La aparentenemente simple batalla entre el bien y el mal sirve para miles de matices, de giros y quiebros de la historia. Los personajes iran aprendiendo conforme progresa su viaje. Como Ryudo afronta su pasado, lucha contra él y se libera, cambia totalmente su forma de ver la vida tras acabar con los cabos sueltos que le atormentaban. Elena, la ingenua discípula de Granas que contempla la vida de tantas gentes, es testigo de tantas cosas que jamás hubiera podido vivir en otra situación. Tio, el automata inanimado, como aprende lo que son los sentimientos, gracias al buen corazón de sus compañeros. Son vivencias únicas, de las que solo puedes ser testigo gracias a esos señores imaginativos de Game Arts. De nuevo se confirma que los genios responsables de los Lunar o Grandia son, los que mejos desarrollan personajes, con diferencia. Los matices de caracter de cada uno de los personajes, como evolucionan, como se comportan en situaciones tan distintas... Un trabajo de años de dedicación, e imaginación a toneladas. La historia, que en su concepto podía ser básica y simplona, gracias al espléndido trabajo de doblaje y traducción, y al esmero de Game Arts al representarla, se convierte en uno de los argumentos mas profundos y emotivos jamás vividos. El trasfondo religioso sobre el que corre el hilo principal del desarrollo, esta tratado de una manera excepcional. Sin tapujos, invitando a la reflexión de una manera que pocos juegos han llegado a conseguir. Un argumento realmente profundo y muy pero que muy pensado. Quizá a simple vista parezca un hilo conductor cualquiera, pero prestando atención a todos los detalles, se puede ver un arduo trabajo de los guionistas, que han elaborado una historia realmente inteligente. Aun así, llega un punto en que se les escapa de las manos, denotandose
Sistema de combate perfecto
El sistema de combate es... perfecto. Lo mejor del juego, sin duda alguna. Dinámico, estratégico, gratificante, ajustado, equilibrado, simplemente es
perfecto. Al otro lado del monótono sistema de Final Fantasy, Vagrant Story o el mismo Lunar se encuentra este alarde de trabajo y dedicación. ¿Combates aleatorios? ¡Por favor!, aqui puedes ver a tus enemigos. Y depende de por donde llegues, dispondrás de más ventaja a la hora de combatir, o de lo contrario te tenderán una emboscada y pasarás serios apuros para acabar con ellos.
Todo esta medido al milimetro. Dentro del combate, dispones de 4 tipos de golpes: Combo, Critical, Skill o Magic. El combo es un golpe en 2 tiempos, básico, rapido y efectivo. El Critical es más debil que el combo, pero si usado en el momento justo puede cancelar el ataque del adversario, y eliminar el riesgo. Skill son los golpes especiales propios de cada personaje. Hasta 6 cada uno, de diversa índole como golpes devastadores con la espada como el Purple Lightning de Ryudo, o curativos como el Droplets of Life de Elena. Las magias dependen de los "Mana Eggs", unos huevos que conseguiras al eliminar a un enemigo importante, o cumplir un objetivo principal. Cada huevo alberga unos 20 hechizos, que tambien pueden tanto golpear, como restaurar tu vida, reducir las caracteristicas de tu enemigo o reforzar las tuyas. El aprendizaje de nuevos Skills/Magias varia esta vez del sistema del primer Grandia. Allí, aprendias golpes al mejorar tu habilidad con tu arma, asi obligandote a seguir con un arma obsoleta para poder aprender un golpe devastador. Con las magias igual, tenias que dominar un tipo de elemento para poder aprender golpes superiores. En cambio, aqui esta todo mucho mejor pensado. Al matar a un monstruo adquieres unas monedas especiales y unas monedas mágicas. Las especiales regularan el aprendizaje de los Skills, y las mágicas la de las susodichas. Cada golpe tiene 5 niveles de potencia, y cada uno se conseguirá usando las monedas disponibles. Cada nivel/golpe "cuesta" unas monedas determinadas, y así cuantos mas enemigos consigas eliminar, más monedas tendrás y mas golpes podrás aprender. Para evitar que se prescinda de ataques menores y se vaya directamente a las magias devastadoras, como el Howlnado o el BurnStrike, no se dispondrá de una magia hasta que no se sepan otras de potencia inferior. Todo ajustado al milimetro para obtener un sistema perfectamente equilibrado. El combate en sí, es una maravilla. Nunca, ni en Grandia para Saturn/PSX habia sido tan divertido combatir. Cuando normalmente el combate es algo que se evita, por aburrido y cansino (y luego se pasan dificultades en enemigos posteriores por ello) aqui pelear es .... el placer mas grande que te da el juego. Lo tienes que tener todo en cuenta, atacar, defenderte, controlar la distancia contra el enemigo (olvidate de saltar y pegar al enemigo, debes controlar la distancia y la dirección para coger al enemigo por su punto más debil ) usar adecuadamente las magias, los items, evadir un golpe, cancelarlo... es todo tan complejo, pero tan intuitivo. Y si te lias controlando a 4 personajes, puedes ceder el control de cualquiera a la CPU, con unas ordenas básicas de comportamiento, dependiendo de lo que quieras de él. Si quieres que se dedice a curar al equipo, a debilitar al adversario, de atacar con todo su poder, o solo quieres que pelee solo, no tienes mas que decirlo. Todo aderezado con la bendición divina de Dreamcast. Unos temas musicales soberbios, realmente geniales. Cuatro melodías dependiendo del tipo de combate, que aderezan la sensación de combate. Luego estan esos efectos gráficos... Madre mia, que efectos gráficos. Cuando invocas un hechizo masivo, una secuencia FMV llena la pantalla de un tornado, un terremoto, una erupción solar, un tornado, un meteorito que cae sobre los enemigos. Las secuencias pre renderizadas son impresionantes, y se integran sin notarse en el combate en tiempo real. Lo mejor del juego, sin duda, el mejor sistema de combate de la historia del RPG. La seña de identidad de la Saga.
Gráficamente muy bueno
Pese a que te pasarás horas, horas y mas horas combatiendo, el juego no se basa ni mucho menos en ello. Graficamente el juego es muy bueno. No llega el nivel logrado por Shenmue, pero muestra unas texturas muy detalladas, unos personajes igualmente bien construidos, aunque se respeta el estilo Grandia, y carecen de boca por ejemplo, aunque eso no les quita expresividad gracias a que cada frase va acompañada de un dibujo del personaje en su postura correspondiente. Eso ayuda a pensar en el personaje como en un manga , con sus rasgos faciales definidos más que en un muñeco. Las ciudades, pese a ser pequeñas y tener poco más que 5 ó 6 construcciones, encajan perfectamente en el perfil del mundo en el que se vive, y estan muy bien definidas. La vista esta bastante elevada, para dar un mayor campo de visión vertical, y se puede rotar al antojo, siempre que se quiera. Ninguna cámara es fija, aunque lo elevada que és entraña alguna dificultad al carecer de una vista frontal para ver a algunos enemigos. Las secuencias FMV, no son abundantes, pero estan bien localizadas y son de una calidad pasmosa. Las escenas de la batalla entre el bien y el mal, los Granacliffs o la trozos de la batalla final son impresionantes, y cargan en decimas de segundo. ¡Ah! Obvia decir que el juego va a unos constantes 60 fps, ¿no?.
Música asombrosa
La música corre a cargo del compositor jefe de Game Arts, Noriyuki Iwadare. Y Noriyuki Iwadare es un genio. Un genio consagrado, como Yuzo Koshiro, Koji Kondo, Chris Huelsbeck, Yasunori Mitsuda, o tantos otros. El nivel melódico conseguido es asombroso. La música es simplemente genial, sublime. Cualquier tema de batalla, cualquier escena relevante trae una deliciosa melodía que se derrite en tus oidos. Ni Shenmue tiene una sola oportunidad ante la genialidad de esta obra. Y esta vez, el trabajo de Iwadare-sama no se ve empañado por una pésima traducción y unas voces irritantes. El equipo de doblaje del mismísimo Metal Gear Solid se ha hecho cargo, y los resultados son estupendos. Las voces dotan de un dramatismo estremecedor a la acción. Los textos estan traducidos muy coherentemente, sin ningun fallo metafórico, a los que tanto nos tienen acostumbrados las traducciones via "Power Translator" de muchas distribuidoras. Cada personaje tiene una voz que le encaja a la perfección, y pese a que las voces se guardan para momentos señalados, su temple, su nivel dramático dotan a las escenas de un ambiente tan envolvente, que se ha visto pocas veces en un juego así. Algo a recordar, sin duda.
Un desarrollo algo lineal
El juego tiene una historia bien contada, unos gráficos de ensueño, música celestial, los mejores combates de la historia... ¿Que falla? El desarrollo del juego... aunque no aburrido ni mucho menos, se muestra excesivamente lineal. Siempre sabes a donde ir, siempre tienes un objetivo que hacer. El argumento es larguísimo, y eso sin dejar lugar para aventuras paralelas ni objetivos secundarios. Aunque sigue una estructura muy lógica y sobretodo, muy amena, a la 3ª parte de Valmar sientes que esto ya lo habias hecho antes. Lo bien contada que esta la historia palía sobremanera este deja vu, pero no deja de ser frustrante, que en contraposición con las enrevesadas mazmorras de Grandia, con miles de secretos y salidas secundarias que tenian, en Grandia II se limiten a entrar, resolver el puzzle pertinente, y salir. De aqui a allá, de A a B. Todo controlado. Se echa en falta una pizca mas de desorden, de libertad de acción. El argumento, por tanto, peca de ser un tanto predecible, aunque la cantidad de giros que da la historia de Elena y Millenia, Ryudo y Melfice, Pope Zera y demás contribuye a amenizar y dotar de algo más de dinamismo a la historia.. El problema radica en que al saber siempre lo que has de hacer, y no dejar nunca cabos sueltos... ¡porque no los hay! puedes entrever lo que sucederá con cierta facilidad. Siempre sabes por donde van los tiros menos al final, cuando la historia se dinamiza mucho más. Pero el sentimiento final es que el juego es lineal en exceso, demasiado obcecado en el argumento principal y cediendo poco, muy poco, practicamente nada a aventuras paralelas. Te pasarás horas y horas batallando en las mazmorras, pero hay esa es la unica libertad que te queda. El luchar, o esconderte. No hay juegos de cartas, criaturas que alimentar, peces que pescar, no hay ninguna diversión al márgen del argumento base. Resulta frustrante ver como te acabas el juego y piensas: "¿Ya esta? ¿Eso es Todo?" Y seguramente te hayas pasado una eternidad jugando, pero es tan absorvente que el cuerpo te pide algo más.
Muchas horas de juego
El argumento es largo, larguisimo. Aún con su linealidad, dura unas 40-50 horas, siempre y cuando no te dediques a pasar de largo, sin combatir, sin hablar con las gentes de cada pueblo. Justo cuando crees que ya se ha terminado todo y te dispones a acceder al combate final, un nuevo giro de argumento te trastoca las ideas y has de seguir tu camino. Nunca te encontrarás un cabo suelto, una idea inconexa en el argumento: todo está hilado hasta el limite de lo imaginable.
Uno de los mejores RPGs creados
Grandia 2 es una obra maestra, con un argumento inolvidable , una música mítica y una jugabilidad de leyenda... pero sufre mucho de su linealidad, de su falta de variedad, y de su excesivamente predecible argumento. Aún con esos fallos, la sensación final, el regusto que deja el juego una vez vivido en su inmensidad, es demasiado bueno como para decir algo malo de él. Las aventuras de Ryudo y compañía llegan al corazón, y el trasfondo religioso del argumento lo dota de una profundidad nunca vista. Nada más que decir sobre uno de los mejores RPG jamás creados. Y ahora, solo para Dreamcast.