Vandal Game Music

Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

Nintendo, 1985: Los sueños de Yukio Kaneoka

Repasamos los orígenes musicales de la Gran N a través de su primer ingeniero de sonido.
Nintendo, 1985: Los sueños de Yukio Kaneoka
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

A veces resulta complicado hablar de ciertos momentos de la historia de los videojuegos. No solo porque quizás se conserve poca información, sino porque puede que no existan palabras para describir lo que supusieron. La labor de Yukio Kaneoka dentro de Nintendo y para toda la industria fue incalculable, y lo increíble es que esas crónicas se produjeron en un lapso de apenas 5 años.

Kaneoka comenzó a trabajar para Nintendo a principios de los años 80 con el arcade de Donkey Kong, su mayor contribución al medio dado el impacto que tuvo en los salones arcade de todo el mundo. Ahí empezó la fusión de su cargo de músico e ingeniero de sonido, dos roles que iban de la mano entonces. Además de programar y hacer la música, se encargaba también de hacer los efectos de sonido. Durante ese tiempo compuso la música del famoso arcade de Popeye, obra también de Nintendo, así como el originario Mario Bros. de 1983.

Aquel año pasaría al equipo de Nintendo R&D2, desde donde diseñó la unidad de procesamiento de audio de Famicom, la consola lanzada el 15 de julio en Japón como Family Computer System. En la etapa inicial de la máquina de 8 bits participó en juegos como Baseball, Tennis o Pinball antes de pasar a programar audio en composiciones de Hirokazu Tanaka y Koji Kondo —de los que fue mentor— a partir de 1984, uno de los motivos por los que empezó a ser cada vez menos prolífico.

Aquí hemos recogido y traducido su única entrevista conocida, perteneciente a la revista BEEP!

BEEP! Agosto, 1985

—Primero, denos algunos antecedentes de cómo se crean la música y los sonidos en Nintendo.

Kaneoka: Nuestro trabajo en Nintendo es la creación de sonido, y desde el punto de vista del proceso de producción del juego en su conjunto, nuestro trabajo siempre se realiza en la segunda mitad del desarrollo. Naturalmente, una vez que la historia ha llegado a cierto punto, comenzamos a recibir solicitudes de los diseñadores para efectos de sonido y música. En esa etapa, preparamos todo el material que podemos, pero siempre resulta que hasta que no ves el juego en la pantalla, es muy difícil obtener una imagen clara de cómo debería ser el sonido.

No creo que haya habido un caso de alguien que haya preparado la música de antemano y luego haga que coincida perfectamente con las imágenes del juego. Entonces nuestro trabajo es una especie de proceso de refinamiento, que se revisa una y otra vez. Finalmente, en el último mes antes de la fecha límite, ¡todo empieza a ponerse muy loco! "¡Éxito o fracaso, todo se decidirá en este mes!", así se siente.

Al escribir la música, el flujo de trabajo típico es: primero, componer en el teclado, luego escribir la partitura y luego codificar esa música anotada en el programa.

En Nintendo, a menudo hay conflictos de opinión entre los planificadores / diseñadores que escriben la historia y los músicos. Los diseñadores pueden esperar tener música cómica para su juego, pero los músicos podrían sentir que una melodía bonita es en realidad más efectiva. Tomemos las películas de Disney, como Peter Pan, con el bello motivo de «Wish Upon A Star». Apuesto a que se opusieron a agregar esa canción al principio. En la época de la animación, había cosas como Superman y Popeye, y los principales estilos de música eran dramáticos o cómicos. Decidir añadir una linda melodía a un largometraje animado debió ser una aventura. Pero resultó ser muy apropiado, y abrió nuevas perspectivas para la música de animación.

Del mismo modo, con Donkey Kong y Donkey Kong Jr., quise embarcarme en una aventura similar agregando una bonita melodía, pero al principio hubo mucha resistencia por parte de los diseñadores. Sin embargo, terminé haciendo que lo pusieran (Risas). Mucha gente se me acercó y me dijo lo mucho que les gustaba esa música y lo diferente que sonaba de la de otros juegos. Eso me hizo feliz.

—Los juegos de Nintendo son interesantes por derecho propio, pero la música en sí misma es muy pegadiza, y a menudo escuchas a los niños tararear las canciones. Dada la popularidad de los juegos de Nintendo, durante el proceso creativo, ¿alguna vez intentas deliberadamente hacer cosas que se vendan bien, como "oh, esto suena bien, apuesto a que esto será realmente popular"?

Kaneoka: Realmente no tenemos el tiempo libre ni la energía para pensar de esa manera. Incluso cuando estás creando algo tan simple como efectos de sonido, a menudo intentas sonidos pensando que serán realmente buenos, solo para descubrir que son bastante suaves. O en el sentido opuesto, a veces el programa hará que el efecto de sonido se reproduzca de una manera realmente extraña, lo que en realidad resulta genial. Tienes que experimentar mucho al crear música, y una vez que has encontrado algo que te gusta y con lo que estás satisfecho, es probable que otras personas también sientan lo mismo. Así es como lo pensamos. Aunque me doy cuenta de que suena extremadamente egocéntrico. (Risas)

Pero la contrapartida positiva es que no dejaremos de trabajar hasta que estemos satisfechos. Hay mucha gente en Nintendo que no estará satisfecha hasta que las cosas cumplan con sus estándares personales, incluso si alguien más dice "oh, creo que eso suena bastante bien". Cuando oigo que la gente dice que los juegos de Nintendo son divertidos, o que son de muy alta calidad, creo que se debe al hecho de que tenemos a estos perfeccionistas trabajando aquí.

—Finalmente, por favor, dinos qué tipo de sueños tienes para el futuro.

Kaneoka: En cuanto a lo que quiero que aspiren los juegos de consola, una posibilidad sería el cine de animación. Pero creo que la gran diferencia entre una película animada y un juego es que, en el juego, uno asume el papel de héroe/heroína y crea la historia a medida que avanza. En una película solo se ve cómo se desarrolla el drama predeterminado. Aunque tengo que decir que escribir música para un juego sin historia predefinida suena extremadamente difícil. (Risas)

En cuanto a mis sueños como alguien que crea música, primero me gustaría ver el estatus de la música de videojuegos elevarse más alto. Uno de mis grandes sueños es crear canciones que permanezcan en el corazón de la gente para siempre, tal como han hecho algunas canciones famosas de películas animadas.

Un sueño cumplido

Yukio Kaneoka siguió trabajando para Nintendo hasta 1990, cuando apareció por última vez en los créditos de F-Zero como programador de la música. Sus composiciones finales fueron para Punch-Out!! de NES en 1987 junto a Kenji Yamamoto y Akito Nakatsuta con otro trabajo impecable.

Sus melodías fueron recogidas en discos como el Famicom Music de G.M.O. Records de 1986 o los Famicom Graffiti: Nintendo Cartridge Edition y Game Music Graffiti de 1990, ambos de Nippon Columbia. Hoy podemos decir que su sueño de crear música que quedase grabado en el corazón de las personas para siempre se cumplió: su legado musical de Nintendo será eterno.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
ANTERIORES
Vandal Game Music Yakuza. El rock del Dragón de Dojima
Yakuza. El rock del Dragón de Dojima
Vandal Game Music
16:49 13/3/2019
Recorremos la saga de mafiosos de SEGA a través de su música original y licenciada.
Vandal Game Music Yuka Kitamura. La savia nueva de FromSoftware
Yuka Kitamura. La savia nueva de FromSoftware
Vandal Game Music
16:58 20/3/2019
Hablamos del trabajo de la compositora en el equipo a cargo de Sekiro: Shadows Die Twice.
SIGUIENTE
Vandal Game Music Final Fantasy VI. Il Aria di Grand Finale
Final Fantasy VI. Il Aria di Grand Finale
Vandal Game Music
16:22 3/4/2019
Rememoramos la más monumental banda sonora de Nobuo Uematsu en su 25 aniversario.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir