Aunque no ha sido de manera intencionada, mayo se ha convertido en nuestro "mes Capcom". Hemos hablado de Alien Vs Predator, de Cadillacs & Dinosaurs y de Willow, pero el lanzamiento de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers en Nintendo Switch nos ha puesto en bandeja el post de este viernes. No podíamos dejar pasar la oportunidad de hablar de la saga que sentó las bases del género de lucha Vs. Pero tranquilos, que no vamos a repasar todas sus entregas, solo nos vamos a centrar en el Street Fighter original, que celebra este 2017 su 30 aniversario y su revolucionaria secuela. Preparaos para un viaje repleto de nostalgia y monedas de cinco duros…
Empecemos por el principio, con una placa que no obtuvo en su momento el reconocimiento que merecería pero que acabaría siendo el germen de algo muy grande. El género de lucha ya había dado unos cuantos títulos notables, como Karate Champ (Data East, 1984) y Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), cuando Capcom nos sorprendió en 1987 con Street Fighter.
Aquel proyecto estaba liderado por dos titanes de la casa: Takashi Nishiyama (director) e Hiroshi Matsumoto (diseñador). El primero había desembarcado en Capcom tras firmar para Irem obras tan magistrales como Moon Patrol y Kung-Fu Master, y su intención era crear el juego de lucha más espectacular y complejo visto hasta la fecha. Hasta el punto de diseñar un revolucionario mueble con dos únicos botones (para puñetazos y patadas), sensibles a la presión, que combinados con las ocho direcciones del joystick daban a los jugadores un catálogo de movimientos sin parangón con cualquier otra recreativa de lucha de la época.
El invento de los dos botones acabó siendo un desastre. Servidor recuerda haber probado aquel mueble en unos recreativos de la madrileña Puerta del Sol (hoy desaparecidos) y acabar con la mano hecha migas de tanto aporrar los enormes botones. Ni los jugadores, ni los dueños de los salones (hartos de los porrazos que propinaban los primeros, con la consiguiente rotura de los botones) quedaron muy satisfechos con la idea, así que el innovador mueble acabó perdiendo terreno ante el mueble con seis botones (que recuperaría años más tarde Street Fighter II).
Street Fighter nos ponía en el pellejo de Ryu, un joven luchador empeñado en demostrar su fuerza frente a adversarios de distintos puntos del planeta (Japón, EE.UU. China, Inglaterra, Tailandia). Algunos de estos luchadores regresarían en posteriores entregas de la saga (Sagat, Adon, Birdie, Gen…) mientras que otros quedaron en el olvido. Street Fighter también nos presentó por primera vez a Ken, aunque este solo aparecía cuando un segundo jugador entraba en nuestra partida para desafiarnos.
Aunque tenía unos gráficos impresionantes para la época y detalles geniales como las rondas de bonus, el control (especialmente con el mueble de los dos botones) dejaba mucho que desear. De hecho, en este primer Street Fighter ya era posible ejecutar los tres movimientos especiales de Ryu (Hadoken, Shoryuken y el Hurricane Kick - Tatsumaki Senpu Kyaku para los más puristas), aunque era una arte reservado para los titanes del stick, ya que al resto de los mortales o no nos salían ni a tiros o los sacábamos de pura chiripa (algo que Capcom mejoró, y de qué manera, en Street Fighter II).
Puede sonar a blasfemia hoy en día, pero aquel Street Fighter primigenio no tuvo un gran impacto en los salones recreativos, aunque sí gozaron de bastante popularidad sus adaptaciones domésticas. US Gold obtuvo tanta pasta con sus conversiones para Spectrum, Amstrad y C64 que hasta se sacaron de la manga otro juego de lucha, inspirado en SF, llamado HKM (Human Killing Machine).
Por su parte, la conversión a PC Engine de Street Fighter se convertiría en el primer videojuego de la historia en formato CD-ROM. Un port bastante notable que incluso acabaría formando parte del catálogo de la Duo en Estados Unidos.
A pesar de la fuga de Nishiyama y Matsumoto (fichados por SNK para poner en marcha toda la legendaria saga de juegos de lucha para Neo-Geo, con King of Fighters a la cabeza), Capcom no estaba dispuesta a abandonar la franquicia (de hecho Final Fight se iba a llamar originalmente Street Fighter’89). Tras petarlo a niveles cósmicos con las aventuras del alcalde Haggar y sus amigos, el legendario Yoshiki Okamoto (Time Pilot, Gyruss, Gun.Smoke) reclutó a parte del equipo de aquella placa para poner en marcha una secuela del "fallido" Street Fighter.
Sobre las mismas bases de la recreativa de 1987, Akira Nishitani (Nin Nin) y Akira Yasuda (Akiman), en calidad de diseñadores, y con Okamoto como productor, crearon algo revolucionario que exprimiría la placa CPS-1 al 110%. Recuperaron a Ryu y a Ken pero, en lugar de enfrentarlos a una serie de minions sin personalidad, crearon además todo un plantel de luchadores que nos les iban a la zaga en cuanto a carisma. Y lo mejor de todo, los jugadores podrían elegir su personaje favorito antes de lanzarse a un nuevo tour mundial de mamporro.
Blanka, Zangief, Chun-Li, Dhalshim, Ken, E.Honda… que sumados a Ryu y Ken daban como resultado un rooster de personajes dotados de diferentes técnicas y estilos de lucha. A estos se les sumaban cuatro "jefes", no menos carismáticos, controlados por la CPU: Balrog, el español Vega, Sagat (el jefe final del anterior Street Fighter) y el implacable M. Bison.
También recuperaron las rondas de bonus (la de destruir el coche, rescatada directamente de Final Fight) y por supuesto, los movimientos especiales, aunque ahora eran mucho más accesibles. Los mamporros a lo loco habían dado paso a la técnica y nuestra vida, y la industria de los videojuegos, jamás volvería a ser igual.
La placa debutó en los salones recreativos en febrero de 1991 y los chavales nos volvimos realmente locos, las revistas de la época empezaron a utilizar términos hasta entonces inéditos como "combo" mientras publicaban guías con los movimientos de cada personaje y tácticas para ser los reyes del barrio. Pero sin duda, los que estaban más entusiasmados eran los dueños de los recreativos, que vieron multiplicar sus ganancias a niveles demenciales. No solo por la popularidad de la máquina, sino porque los duelos entre jugadores garantizaban que las partidas no durasen más allá de un par de minutos, lo que equivalía a una mayor recaudación de monedas frente a otras placas, como los brawlers, en los que un jugador medianamente hábil podía tirarme 15 minutos jugando con una única moneda de cinco duros.
Street Fighter II revolucionó la industria, desató la fiebre por el género de lucha e inspiró juguetes, mangas, películas de acción real (entre ellas aquella deliciosa comedia protagonizada por Van Damme), animes y por supuesto, un torrente de conversiones domésticas para casi cualquier sistema imaginable. Nintendo dio un golpe maestro al asegurarse una exclusividad temporal para su flamante Super Nintendo en 1992 (MD recibiría un port de Champion Edition en 1993) e incluso los piratas llegaron a programar adaptaciones bastante logradas para Famicom/NES.
El resto, como se hice, es historia. Tras Street Fighter II llegaría Champion Edition (con los cuatro jefes convertidos en personajes seleccionables), con la que Capcom quiso responder no solo a las ansias del público sino a la aparición de un montón de placas piratas modificadas que permitían realizar todo tipo de locuras, como hadokens en pleno salto. Luego vendría Super Street Fighter II, la saga/precuela SF Alpha, Street Fighter III….
Antes de acabar, y para reflejar el impacto que tuvo Street Fighter II en todo el planeta, queremos recuperar el testimonio de Yoko Shimomura, la compositora que, junto a Isao Abe, creó las inolvidables melodías de la placa de Capcom. En 2014, Red Bull produjo una serie de impagables documentales sobre música de videojuegos, Diggin’ in the Carts, donde entrevistaron a una serie de legendarios músicos japoneses, entre ellos la señora Shimomura. Si no visteis en su día aquella entrevista, aquí la tenéis:
En un momento del documental (min 14:06) Shimomura recuerda unas vacaciones en España, y cómo le sorprendió ver en un bar a un grupo de chavales dejándose los cuartos en la recreativa de Street Fighter II. Es más, se quedó alucinada al oír como algunos de ellos gritaban "dosukoi", un término extraído del sumo que utilizaba E. Honda en la placa. El impacto de Ryu y compañía traspaso fronteras, rompió amistades frente a las recreativas, nos hizo aprender lo que era un combo y encalleció nuestras manos a base de ejecutar medias lunas con los sticks o los pads de las consolas.
Si queréis revivir toda esa magia, enchufad la Super Nintendo o la Mega Drive, ejecutar el MAME o llevaros la lucha a todas partes con el Ultra Street Fighter II: The Final Challengers de Nintendo Switch. Y sí queréis saber más sobre esta maravillosa saga, no dejéis escapar Final Round: El Legado de Street Fighter, el estupendo libro de Joaquín Relaño que acaba de editar Héroes de Papel en nuestro país.
¿Llegasteis a probar el mueble con dos botones de Street Fighter? ¿Recordáis la primera vez que visteis Street Fighter II en los recreativos de vuestro barrio? ¿Rompisteis alguna amistad tras atacar o ser atacados "en pajaritos"? Contadnos vuestras anécdotas, por favor…