Nadie hubiera imaginado, en aquel remoto diciembre de 1994, que Tekken acabaría dando origen a una de las saga más longevas, y rentables de Namco. De hecho, hoy llega a las tiendas Tekken 7, la última entrega de una saga que a lo largo de estos casi 23 años ha inspirado también juegos para móviles, un spin-off (¿Quién se acuerda de Death By Degrees?) e incluso un crossover con sus mayores rivales: Street Fighter X Tekken. Y eso que todo arrancó como una simple demo técnica, nacida al calor del revolucionario Virtua Fighter de Sega…
En octubre de 1993 Sega puso patas arriba los salones recreativos con el lanzamiento de Virtua Fighter, el primer juego de lucha con gráficos poligonales. La revolucionaria creación de Yu Suzuki y Sega AM2 puso muy nerviosa a Namco, que ese mismo mes había empezado a distribuir los primeros muebles de su espectacular Ridge Racer (la respuesta a otra creación de Sega, Virtua Racing). No tardaron demasiado en intentar aplicar esa misma tecnología (polígonos con mapeado de texturas) al género de lucha, para lo cual reclutaron a parte del equipo de la recreativa de Sega, empezando por Seiichi Ishii (diseñador en Virtua Fighter) que desempeñaría el cargo de director de la nueva placa, originalmente bautizada como Rave War, aunque no tardaría en adoptar su nombre definitivo: Tekken (puño de hierro, en japonés).
Además de Ishii y algunos animadores y programadores procedentes de Sega, el equipo se completó con el equipo responsable de Knuckle Heads (una recreativa de lucha 2D lanzada por Namco en 1992) y otros miembros de la casa, entre los que se encontraba el hombre que acabaría uniendo su destino a la saga Tekken: Katsuhiro Harada.
Harada no solo ejerció de productor en la placa, sino que puso voz a tres de los personajes del rooster de este Tekken primigenio: Yoshimitsu, Marshall Law y Kunimitsu. Con el objetivo de desbancar a Sega en su propio terreno, Namco recurrió al mismo hardware que Ridge Racer (la placa System 11), con la intención de no solo aplicar texturas a los luchadores sino desplegar además unos gráficos con el doble de framerate que su rival.
Como devela el propio Harada en esta estupenda entrevista de la revista Edge, el gran hándicap al que se tuvo que enfrentar el equipo fue recrear en un entorno poligonal toda una serie de movimientos basados en artes marciales reales. Cada uno de los ocho luchadores seleccionables de la placa (Kazuya Mishima, Jack, King, Michelle Chang, Nina Williams, Paul Phoenix y Yoshimitsu) desplegaba un sistema de lucha distinto que, al igual que sucedía con Virtua Fighter, incluía llaves cuerpo a cuerpo.
Namco trabajaba contrarreloj (ya que Sega estaba enfrascada, a su vez en la secuela de Virtua Fighter), por lo que decidieron asignar un equipo distinto a cada luchador. Como desvela Harada en Edge, esto provocó que el equipo inicial de 20 personas acabara engordando hasta llegar al medio centenar. Para desmarcarse aún más del trabajo de AM2, el repertorio de luchadores de Tekken fue cuanto menos "peculiar" en lo referente al diseño: Yoshimitsu era un ninja con un brazo mecánico, Jack un androide y King un luchador de wresling con una máscara de tigre.
Pero sin duda uno de los elementos que aportó más personalidad a Tekken y sus posteriores secuelas fue la relación entre Kazuya y su padre, Heihachi Mishima. Este último, al frente del conglomerado Mishima Zaibatsu, era el promotor del torneo King of The Iron Fist que servía de excusa argumental al juego. Cuando apenas contaba con cinco años de edad, Kazuya fue arrojado desde lo alto de una montaña por Heihachi, quien quería comprobar "la pasta" de la que estaba hecho su retoño. El chaval sobrevivió, pero albergó un odio infinito hacia su progenitor, lo que le empujó a participar en el torneo de marras, 21 años más tarde.
Heihachi desempeñaba el papel de jefazo final en este primer Tekken, aunque antes de llegar a él debíamos enfrentarnos a un subjefe que iba variando dependiendo del personaje que habíamos seleccionado. Armor King I, Anna Williams, Devil Kazuya, el oso Kuma, Lee Chaolan…) ejercían de "reverso tenebroso" de nuestro personaje, y sinceramente, nos hicieron sudar sangre en una placa que, no vamos a negarlo, no estaba muy bien equilibrada en cuanto a jugabilidad.
Aunque este primer Tekken era menos técnico que Virtua Fighter (cualquier jugador no tardaba demasiado en memorizar las técnicas de su luchador favorito), la IA era bastante "sucia" y no dudaba en ejecutar combos prácticamente imposibles de anular, hasta el punto de hacernos un "perfect" en apenas unos segundos. El propio Harada reconoce en la entrevista de Edge que pincharon en ese aspecto, aunque acabarían mejorando la experiencia de juego en el posterior Tekken 2.
La placa de Tekken debutó en diciembre de 1994, cuando Virtua Fighter 2 (que había dado un enorme salto gráfico gracias al hardware Model 2) llevaba un mes recaudando una millonada. Namco perdió aquella batalla en los recreativos, pero acabaría ganando una guerra mucho más importante, la del mercado doméstico, gracias a PlayStation.
Sony necesitaba un buen arcade de lucha para potenciar el catálogo de su flamante consola y volvió a encontrar en Namco (quien había convertido Ridge Racer en la primera Killer App para la bestia gris de 32 bits) a su mejor aliado. La placa System 11 estaba basada, de hecho, en la consola de Sony, por lo que la conversión doméstica no tardó demasiado en llegar a las tiendas japonesas (concretamente en marzo de 1995). La PlayStation occidental no disfrutaría de ese honor hasta noviembre de aquel mismo año.
Los gráficos del Tekken de PlayStation (al igual que los de la recreativa) no han envejecido demasiado bien, pero en su día esta conversión se consideró un prodigio técnico. Los 2 MB de RAM de la consola de Sony obligaron a Namco a comprimir los datos del juego (en especial las animaciones) a niveles hasta entonces impensables, y a pesar de lo cual las cargas desde CD eran sorprendentemente breves, dejando a la altura del betún a muchos otros lanzamientos de la época.
Para rematar la faena, la versión doméstica de Tekken permitía desbloquear, y controlar, a los jefes de la recreativa. Como era de esperar, el juego se convirtió en una nueva Killer App para PlayStation. Según los datos que arroja la web VGChartz, Namco despachó más de tres millones de unidades del juego. Curiosamente, casi la mitad de las ventas procedieron del mercado europeo.
El tórrido romance entre Tekken y PlayStation continuaría en los años posteriores. Tekken 2 debutó en los salones en agosto de 1995 y su adaptación doméstica lo haría en marzo de 1996 en Japón (en Europa llegaría en octubre). Pero esa es otra historia. Por cierto, si queréis enfrentaros al primer Tekken y no queréis tirar de MAME, las tres primeras recreativas de la saga se incluyeron, a modo de extra, en el Tekken 5 de PlayStation 2.
¿Recordáis vuestra primera partida con el Tekken de PlayStation? ¿En los salones recreativos erais más de Tekken o de Virtua Fighter? Como siempre, estamos deseando leer vuestros comentarios y anécdotas…