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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

El Rey León

Recordamos la mítica e irregular aventura de Simba para convertirse en el rey de las consolas de 16 bits.
El Rey León
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Muchos recordamos la década de los 90 como la época dorada de Disney en videojuegos, y no por pocas razones. Si bien a día de hoy los títulos licenciados y basados en películas consiguen activarnos todas las alarmas, en la generación de los 8 y especialmente en la de 16 bits el anuncio de un nuevo juego inspirado en alguna de las licencias de Disney era motivo de mucha expectación.

Esta tarde a partir de las 17:00 (hora peninsular española) jugaremos en directo a El Rey León.

Así pues, quienes vivimos estos años pudimos disfrutar de auténticos clasicazos como Castle of Illusion: Starring Mickey Mouse, Quackshot, DuckTales, Aladdin (destacando tanto la versión de Mega Drive como la de Super Nintendo, muy diferentes pero ambas de gran calidad), Land of Illusion o Donald in Maui Mallard, por mencionar tan solo unos pocos ejemplos.

Por ello, con el estreno del primer tráiler de la nueva adaptación a película de imagen "real" de El Rey León, uno de los mejores films de animación de la historia, nos ha resultado inevitable acordarnos del videojuego que desarrolló Westwood Studios para Mega Drive, Super Nintendo y PC en 1994, un título que nos dio tantos dolores de cabeza como horas de diversión y al que hemos decidido dedicarle nuestra sección retro de esta semana.

Nacido para ser rey

Tras el gigantesco éxito de la versión para Mega Drive de Aladdin, a nadie le resultó extraño que Virgin fuese la encargada de adaptar El Rey León al mundo de los videojuegos. Esta vez el desarrollo corrió a cargo de Westwood Studios, quienes se harían especialmente famosos pocos años después con el lanzamiento de Command & Conquer, creando con ella una de las sagas más importantes y definitorias de la estrategia en tiempo real. Pero esa es una historia para otro momento.

A nivel  gráfico era y sigue siendo un juego precioso.
A nivel gráfico era y sigue siendo un juego precioso.

Así pues, la editora volvió a contar con la colaboración de los animadores de Walt Disney Feature Animation, quienes se encargaron de dibujar los sprites y los fondos del juego, lo que se tradujo en uno de los lanzamientos más espectaculares a nivel técnico de la época, consiguiendo una fidelidad visual con el film impresionante.

Entrando ya en materia jugable, decir que estamos ante un juego de plataformas 2D muy típico de la época, en el que teníamos que superar diez fases con el único objetivo de llegar hasta la meta, algo que, evidentemente, era mucho más fácil de decir que de hacer, ya que por el camino nos las tendríamos que ver con multitud de enemigos y momentos plataformeros diseñados con la única intención de matarnos al mínimo error.

De hecho, si por algo es recordado a día de hoy es por su elevada e irregular dificultad, con algunas pantallas que consiguieron agotar la paciencia de más de uno y de dos. El problema es que estos picos de dificultad llegaban de repente y si previo aviso, y el primero de ellos lo teníamos justo en la segunda fase, consiguiendo que muchos se atascaran antes de haberse podido terminar de aclimatar a los controles y a sus mecánicas.

La segunda fase estaba inspirada en el número musical de 'Voy a ser el rey león' y se convirtió en la pesadilla de muchos por su elevada dificultad.
La segunda fase estaba inspirada en el número musical de 'Voy a ser el rey león' y se convirtió en la pesadilla de muchos por su elevada dificultad.

Por desgracia, gran parte de esta dificultad era un tanto "artificial", ya que la mayoría de muertes solían provenir de errores en el diseño de niveles (esas rocas que en la pantalla del exilio de Simba aparecían justo encima de ti sin poder hacer nada para evitarlo...) o por los graves problemas que padecía con sus cajas de impacto, consiguiendo que sufriésemos ataques incluso aunque no los hubiésemos recibido o que nuestros golpes atravesaran a los enemigos como por arte de magia, algo que se acentuaba mucho en los niveles finales.

Estos fallos, como podréis intuir, se cobraban su precio en el resultado final de un título que, por otro lado, contaba con ideas muy buenas. Al seguir los eventos del film (cada fase busca recrear alguna de sus escenas en orden cronológico), empezaríamos jugando con Simba cuando era un cachorro. Como tal, nuestras capacidades ofensivas eran prácticamente nulas y todo nos suponía un gran peligro, obligándonos a jugar con algo de cabeza para poder hacer frente a todas las amenazas que saliesen a nuestro paso, como las hienas.

Todo esto cambiaba a partir de la séptima pantalla, momento en el que nuestro héroe crecía y ganábamos la capacidad de dar zarpazos y realizar algún que otro combo, lo que alteraba por completo la forma en la que encarábamos los niveles para dar un mayor protagonismo a la acción sobre las plataformas (aunque estas seguían muy presentes).

La fase de la estampida fue todo un prodigio técnico para la época.
La fase de la estampida fue todo un prodigio técnico para la época.

De hecho, es de elogiar el desarrollo tan variadísimo que tenía toda la aventura, ya que cada fase nos proponía un reto diferente. Tan pronto estábamos resolviendo puzles con los monos de un árbol que escapando de una letal estampida (esta pantalla fue toda una virguería técnica), recogiendo insectos en los niveles de bonus de Timón y Pumba o luchando contra hienas en un complejo laberinto repleto de entradas que nos llevaban a otro lugar del mapa.

Otro detalle muy curioso es que el juego cuenta con dos niveles inspirados en dos escenas eliminadas de la película: "Hakuna Matata" y "Be Prepared" (la octava pantalla, la de la lava, no la confundáis con la tercera en el Cementerio de Elefantes), permitiéndonos ver de este modo algunos personajes y escenarios que no llegaron a aparecer en la cinta.

El motivo de que se mantuvieran en la versión final se debe a que el estreno del título tenía que coincidir con el de la película (el desarrollo de ambos productos iba más o menos a la par), así que cuando estas secuencias fueron descartadas por Disney, en Westwood ya no tuvieron tiempo para cambiarlas por otras distintas.

El combate se convertía en una constante una vez nos hacíamos adultos.
El combate se convertía en una constante una vez nos hacíamos adultos.

Las diferencias entre las versiones de Mega Drive y Super Nintendo se resumían principalmente en la paleta de colores (la de SNES era más variada y la de Mega Drive más saturada) y en el sonido, siendo el de esta última muy superior en nuestra opinión gracias a la calidad de las voces digitalizadas y a la forma en la que se escuchaban las reinterpretaciones MIDI de los temas de la banda sonora de la película.

Antes de cerrar este artículo, no podemos olvidarnos de mencionar que también hubo versiones para Master System, Game Gear, NES, Game Boy y Amiga. Ninguna de estas fue tan buena como la de 16 bits, pero los controles estaban algo más pulidos y la curva de dificultad era más progresiva.

En líneas generales, El Rey León fue un buen juego que consiguió deslumbrarnos con su apartado audiovisual y su variado desarrollo, pero al que sus errores le pasaron una mayor factura de lo que habría sido deseable, con un diseño de niveles muy mejorable y unas cajas de impacto que dejaban mucho que desear. Al menos, cumplió su cometido de hacérnoslo pasar en grande a casi todos los que decidimos darle una oportunidad en su momento.

Esta fase está inspirada en una escena eliminada del film.
Esta fase está inspirada en una escena eliminada del film.

Quizá sea la nostalgia, pero no podemos evitar recordar con mucho cariño todas nuestras partidas con él, a pesar de ser muy conscientes de sus fallos. ¿Y vosotros? ¿Qué recuerdos os dejó vuestra aventura para reclamar el lugar de Simba como rey? ¿Habéis vuelto a darle una oportunidad con el relanzamiento de su versión de PC en GOG.com y Steam?

Carlos Leiva
Redactor
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