Wet

Su director creativo nos cuenta qué podemos esperar de esta aventura protagonizada por esta aguerrida amazona.
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Con motivo de la presentación del juego en Madrid, además de probarlo, tuvimos la oportunidad de entrevista a Patrick Fortier, director creativo del juego y preguntarle acerca del próximo WET.

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¿Cuáles son las principales diferencias entre WET y otros juegos de acción?

Creo que la mayor diferencia entre WET y otros juegos de acción de disparos es la combinación de acrobacias, armas y espadas. Hemos hecho un juego que es, ya sabes, ahora disparas, ahora saltas, ahora usas la espada y ahora haces alguna acrobacia, todo bien unido, con un sistema muy robusto que permite al jugador tener una experiencia muy divertida experimentando y probando que es lo que puede hacer.

De esta forma es como planteamos las mecánicas, queríamos que se pudiera hacer de forma sencilla. Con el sistema de apuntado automático cuando más juegas, mejor eres y puedes enfrentarte a muchos enemigos e ir matándolos y según vas mejorando acabas consiguiendo matarlos con un tiro a la cabeza y vas mejorando, y acabas matando a varios de un solo ataque y vas desbloqueando nuevos movimientos de Rubi…

Queremos que el jugador se sienta poderoso cuando experimente las acrobacias de Rubi, los momentos a cámara lenta, todo lo que ocurre cuando haces las acrobacias, pero si no juegas de ese modo, que no pase nada. No queremos castigar al jugador pero es mucho más intenso si lo haces de esa forma y es la forma más efectiva de jugar, con las acrobacias. Creo que hay muchos juegos de acción, no todos, pero algunos como Ninja Gaiden, o Devil May Cry, u otros, en los que estás quieto, de pie, y matas a los enemigos en el suelo, y después vas hacia la siguiente zona. Aquí es algo diferente, porque no es solo disparar, sino también tienes que estar pensando adonde te vas a dirigir a continuación, es realmente un componente clave de nuestro sistema.

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Hablamos más acerca de Rubi.

Rubi es un personaje realmente interesante, y a veces me gusta compararla con el personaje sin nombre de Clint Eastwood en la película "El bueno, el feo y el malo", ya sabes, ese spaguetti western, un hombre muy misterioso, muy muy bueno en lo que hace. Rubi es así, no sabemos nada de ella pero poco a poco lo iremos desvelando. Vive en un lugar abandonado, un cementerio de aviones, con toda la chatarra de los aviones a su alrededor, un sitio con poco glamour.

Es la forma en la que ella viste, con vestimenta militar, que insinua cierta conexión con militares en su pasado, pero no hay nada explícito acerca de cómo es. No se sabe nada de su padre, de su hermano, no sabemos si ha estado antes en el ejército. No sabes mucho, pero puedes sentir que hay un universo mucho mayor detrás de lo que te enseñamos en el juego. Queremos mantener a Rubi rodeada de misterio, pero poco a poco ir desvelando cosas sobre ella. Así, en su primera misión vemos el tipo de cosas que hace, que tipo de misiones acepta y que es lo que se le da mejor, y en las cinemáticas conocerás a sus contactos y aprenderás cosas acerca de ella.

¿Habéis tenido alguna inspiración para el juego? Alguna película, comics, etc…

Definitivamente en términos del ritmo de juego nos hemos fijado en películas como Kill bill, Desperado, ya sabes, cosas como la escena de Kill Bill de la novia contra los 88 locos, una escena muy rápida con muchos enemigos y una gran espectacularidad. Hemos usado otras armas y añadido el tema de las acrobacias, pero es ese tipo de escena la que queríamos recrear. Ponerte en una habitación y que entrasen decenas y decenas de enemigos que te obligasen a pensar con rapidez para usar tus armas, tus acrobacias y tu espada para dominar la situación.

Queríamos hacer un sistema que permitiera todo esto sin tener que estar dando todo el tiempo a un botón que sirva para todo. Queríamos un control sencillo pero versátil que permitiera a todo el mundo hacer lo que queríamos. En términos de estética visual creo que las películas de los 70, los filtros que se usaban, el ruido, incluso en los escenarios… sí, creo que nos hemos inspirado en esas películas de los 70.

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Y en las partes en las que todo es blanco, rojo y negro, que recuerda mucho a los comics, ¿os habéis inspirado en alguno?

Realmente no hay ninguna inspiración directa, nos hemos fijado en algunas películas en las que aparecían sombras chinescas, mezcladas con algunas otras cosas, como la escena del comienzo de Casino Royale que inspiraron el hecho de que los enemigos desaparecieran dejando humo. Son algunas de las cosas en las que nos hemos inspirado, pero no hay ninguna en concreto.

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¿Podrás rejugar el juego una vez lo acabes?

Oh sí. Tienes el modo historia y cuando lo acabes desbloqueas el modo de campaña con puntos y el modo de los desafíos de Rubi, así que puedes volver atrás y superar los distintos desafíos y obstáculos que te propongan. Además desbloqueas nuevos niveles de dificultad que realmente cambian la experiencia, obligándote a jugar al límite y diversificar tus acciones para seguir adelante. Uno de estos niveles de dificultad es de de las balas de oro, donde Rubi matará a sus enemigos con un solo disparo, pero al mismo tiempo recibirá una cantidad enorme de daño.

Es una forma muy divertida de rejugar el juego una vez sabes lo que haces, porque puedes pasarte el juego muy rápido, pero tienes que estar muy alerta porque sino morirás sin darte cuenta. En general, creo que hablamos de unas 8 o 9 horas para el modo historia para un jugador medio, pero luego tenemos todos los diferentes modos de dificultad que de verdad ofrecen un juego totalmente nuevo, ya que te obliga a jugar de una forma muy diferente. Por eso creemos que una vez te pases el juego y domines a Rubi, realmente tendrás incentivos con esos nuevos niveles de dificultad, ya que te pondrán a prueba y te obligarán a concentrarte al máximo.

WET sale a la venta el próximo 18 de septiembre en PlayStation 3 y Xbox 360.

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