Videojuegos que resultaron ser una estafa

Antes de The Day Before, otros títulos llegaron a dejar tirados a los que invirtieron en ellos en Kickstarter o lanzaron un juego incapaz de cumplir unos mínimos de calidad.
Videojuegos que resultaron ser una estafa
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La industria de los videojuegos, como muchas otras en el ámbito tecnológico, a menudo requiere de un presupuesto considerable para desarrollar y entregar las características de juego prometidas. Incluso hay desarrolladoras que adquieren deudas durante el desarrollo con la idea de ir finiquitándolas con el dinero que ingresen por la compra del juego, tal y como defienden Fntastic, los creadores de The Day Before.

"Todos los ingresos recibidos se están utilizando para saldar deudas con nuestros socios", "Es importante señalar que no recibimos dinero del público durante el desarrollo de The Day Before; no hubo pedidos anticipados ni campañas de crowdfunding", explicaban en un comunicado. El juego ya no se puede comprar en Steam y Fntastic se ha cambiado el nombre, aunque dicen que los servidores del juego seguirán activos. El estudio alude a que no quedan fondos suficientes como para seguir manteniendo a flote la empresa y se desconoce cuál será el destino del título.

Otros estudios, frente a la limitación de recursos, recurren al crowdfunding, una herramienta financiera que permite expandir proyectos y alinearlos con la visión original de sus creadores. Este método ha ganado popularidad, proporcionando una plataforma para que proyectos innovadores y ambiciosos obtengan el apoyo financiero necesario para su realización. Sin embargo, no todos los proyectos de videojuegos, financiados colectivamente, logran materializarse.

Incluso en algunos casos, estos proyectos resultan ser estafas, dejando a los inversores con pérdidas significativas y sin el producto prometido, habiéndose gastado los desarrolladores el dinero en algo completamente distinto a lo financiado. Este fenómeno ha generado descontento entre los jugadores, especialmente cuando descubren que su inversión en un juego prometedor ha caído en saco roto. Este tipo de engaños no solo afecta financieramente a los inversores, sino que también daña la confianza en el sistema de crowdfunding.

Las estafas en el mundo de los videojuegos son un reflejo de un problema más amplio en la sociedad actual. Con el aumento de la conectividad global, se ha facilitado la proliferación de fraudes en diversos ámbitos, desde engaños telefónicos hasta estafas sofisticadas en línea. Los videojuegos, siendo una industria lucrativa y en constante crecimiento, no son inmunes a este tipo de actividades fraudulentas.

A lo largo de los años, ha habido varios casos notorios de estafas en la industria del videojuego que han captado la atención del público. Proyectos que prometían revolucionar el mercado del gaming, recaudando sumas considerables a través del crowdfunding, terminaron siendo fraudes que nunca llegaron a buen puerto, dejando a los inversores, y todos aquellos pusieron dinero para el proyecto, con las manos vacías. A lo largo de los años, hay unos cuantos títulos que sufrido el mismo destino, causando un gran revuelo mediático y oleadas de reclamaciones.

DreamWorld

Este juego prometía un mundo abierto "infinito", millones de jugadores en línea, y la posibilidad de explorar miles de biomas diferentes. En él, los jugadores podrían construir, explorar e interactuar de maneras nunca antes vistas. El proyecto resultó una exitosa campaña de crowdfunding. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, empezaron a surgir dudas sobre la viabilidad de las promesas hechas por sus creadores, tal y como señalaba PCGamer.

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Las expectativas se vieron frustradas cuando los jugadores se dieron cuenta de que el juego estaba lejos de cumplir con lo prometido. A pesar de recaudar más de 64.000 dólares en Kickstarter, el proyecto resultó inviable y no se entregó un producto jugable más allá de una versión "Free Trial". El juego fue anunciado con una fecha de entrega estimada para mayo de 2021, pero hasta la fecha, no hay un juego completo disponible. Aunque desde su página web marquen una fecha nueva, 2024.

Captura de pantalla de DreamWorld
Captura de pantalla de DreamWorld

RAW (Life Simulator)

Este supuesto simulador de vida de mundo abierto prometía superar a juegos como "GTA", ofreciendo características como un sistema de construcción, sistemas de gobierno y finanzas, y diversas profesiones. La propuesta de RAW generó una gran expectación, culminando en una notable campaña de crowdfunding para financiar el proyecto de Killerwhale Games. En la propia campaña incluyeron un tráiler del supuesto juego.

A pesar de recaudar más de 200.000 dólares en Kickstarter, el juego solo mostró un gameplay básico y un tráiler con assets genéricos del motor gráfico Unity. A medida que el desarrollo avanzaba, comenzaron a emerger preocupaciones serias. Las dudas se centraban en la capacidad del equipo de desarrolladores para cumplir con las altas expectativas y las complejas características prometidas, lo que eventualmente llevó a un sentimiento creciente de desconfianza entre los patrocinadores y la comunidad de jugadores.

Kickstarter retiró el financiamiento recaudado, eliminando la posibilidad de futuras estafas con este proyecto. Más allá de un tuit de octubre de 2019 pidiendo a los fans que se unieran al RAW canal de Discord, Killerwhale Games parece haberse desvanecido en el aire. Los desarrolladores confesaron la falta de preparación debido a "retrasos, errores en las previsiones de tiempo y varias circunstancias graves de la vida". Esperaban crear algunos videos de juegos para ganarse la confianza de la comunidad de jugadores, pero no tuvieron tiempo. Esto encendió las alarmas de muchas personas.

Cuando Killerwhale Games superó su objetivo, encontró otro obstáculo: Kickstarter cerró el proyecto un día antes del final de la campaña. Un representante de Kickstarter dijo a PCGamesN que sus pautas exigen que los creadores recauden la cantidad de dinero necesaria para todo el proyecto y cumplan con todas las recompensas. En opinión de Kickstarter, el proyecto de Killerwhale Games no fue "honesto y claramente presentado". Apostaron por un proyecto demasiado ambicioso, tanto que estaba muy lejos de sus capacidades aún con el dinero de la financiación.

Captura de pantalla de RAW
Captura de pantalla de RAW

Ant Simulator

Este juego prometía ser un simulador realista de hormigas. Recaudó fondos a través de financiamiento colectivo, alcanzando su objetivo de 4.000 dólares a través de Kickstarter, entonces, tras cinco actualizaciones de la Alpha, se dejó de ofrecer el estado de su desarrollo. Fue entonces cuando Eric Tereshinski, el desarrollador principal del juego, anunció su cancelación en 2016. Tereshinski acusó a sus socios comerciales de malversar fondos destinados al desarrollo del juego para gastos personales, lo que resultó en la imposibilidad de continuar con el proyecto.

Estos gastos fueron alcohol, strippers y otras actividades no relacionadas con hacer videojuegos. "Van a decir que las copas eran para reuniones de negocios, y tienen los recibos para demostrar que tenían reuniones (aunque sé que eran reuniones de mierda). En el contrato se declaran a sí mismos consultores, por lo que no están legalmente obligados a trabajar en nada, pero tienen derecho a gastar dinero. No lo supe hasta que fue demasiado tarde", acusaba en un comunicado.

Captura de pantalla de Ant Simulator
Captura de pantalla de Ant Simulator

The Stomping Land

The Stomping Land iba a ser un videojuego de supervivencia ambientado en un mundo prehistórico dominado por dinosaurios. Su campaña de financiación, lanzada en 2013, fue un éxito notable, recaudando más de 100.000 dólares, muy por encima de su objetivo inicial de 20.000. El juego prometía a los jugadores una experiencia inmersiva en un mundo abierto donde podían cazar y ser cazados por dinosaurios, colaborar con otros jugadores para sobrevivir y construir trampas y refugios.

Sin embargo, tras un lanzamiento inicial en acceso anticipado en Steam en mayo de 2014, el proyecto enfrentó numerosos problemas. Los patrocinadores y jugadores comenzaron a expresar preocupaciones debido a la falta de actualizaciones y comunicación por parte del desarrollador, Alex Fundora. A medida que pasaba el tiempo, se hicieron evidentes las señales de que el proyecto estaba en problemas. Las actualizaciones se volvieron esporádicas y luego se detuvieron por completo, y el juego fue finalmente retirado de Steam.

Captura de pantalla de The Stomping Land
Captura de pantalla de The Stomping Land

Yogventures!

Un juego de sandbox promovido por el popular canal de YouTube Yogscast. Anunciado en 2012, la idea era crear un juego que permitiera a los jugadores explorar, construir y modificar un mundo dinámico con una libertad casi ilimitada, similar a juegos como Minecraft, pero con características y elementos únicos asociados con la marca Yogscast. La financiación de Yogventures! se llevó a cabo a través de una campaña de Kickstarter, que demostró ser extremadamente exitosa. La campaña superó su objetivo inicial de 250.000 dólares, recaudando más de 500.000 gracias al entusiasta apoyo de la comunidad de Yogscast. Finalmente, en 2014, se anunció que el proyecto había sido cancelado, causando un revuelo en la comunidad de The Yogscast.

Captura de pantalla de Yogventures!
Captura de pantalla de Yogventures!

Project Phoenix

Project Phoenix fue un ambicioso proyecto de videojuego que se presentó como un JRPG con elementos de estrategia, y que capturó la atención de muchos entusiastas de los videojuegos debido a su impresionante equipo de desarrollo. Anunciado en 2013, el juego prometía combinar la narrativa profunda y el estilo artístico distintivo de los JRPG tradicionales con mecánicas de juego táctico y estratégico. El equipo detrás del juego incluso logró disputar la participación del compositor Nobuo Uematsu, que en ese momento había escrito música para más de diez títulos de Final Fantasy.

Esta combinación de talento y la fusión de estilos generó grandes expectativas entre los seguidores de los juegos de rol y la estrategia. Su financiación, por parte de Hiroaki Yuri, se realizó a través de Kickstarter, donde encontró un éxito significativo, recaudando más de un millón de dólares y superando con creces su objetivo inicial. Sin embargo, con el paso del tiempo, el proyecto enfrentó múltiples retrasos y problemas de desarrollo. El estado real de Proyecto Phoenix se reveló en una actualización de 2015, que confirmó el retraso y la falta de reembolsos. El razonamiento fue que reembolsar los fondos de los patrocinadores básicamente pondría fin a la producción del juego.

En 2016, Yuri presentó Tiny Metal en Kickstarter y cuando fue entrevistado por PC Gamer mientras promocionaba el juego, los patrocinadores se quedaron atónitos al empezar a intuir que ese juego se estaba desarrollando con lo invertido para Project Phoenix. Esa confusión se convirtió en absoluta ira cuando el gerente de marketing y relaciones públicas de Tiny Metal, Tariq Lacy, publicó en Facebook (a través de Kotaku) que el millón de dólares recaudado para el Proyecto Phoenix había ido directamente a Tiny Metal, confirmando las peores sospechas.

Captura de pantalla de Project Phoenix
Captura de pantalla de Project Phoenix

Project Rap Rabbit

Este juego, anunciado en 2017, iba a ser una colaboración entre los creadores de dos franquicias muy respetadas en el género musical: PaRappa the Rapper y Gitaroo Man. La premisa del juego se centraba en un conejo rapero que utilizaba el poder del rap para influir en el mundo que lo rodeaba y superar diversos desafíos. La idea era combinar narrativa y música de una manera única, donde las batallas de rap serían el núcleo del juego, permitiendo a los jugadores influir en la historia a través de sus elecciones y habilidades rítmicas.

Su campaña de financiación se lanzó en Kickstarter con la esperanza de captar el interés y el apoyo financiero de la comunidad de juegos. Sin embargo, a pesar del pedigrí de los desarrolladores y la originalidad del concepto, la campaña enfrentó desafíos significativos. El objetivo de financiación era alto, y la campaña no logró llegar a esas cifras, en concreto los 855.000 dólares que se marcaron de meta, y para la versión de Nintendo Switch, aún más alta, 4,95 millones de dólares. Solo recaudaron 161.557 dólares y no logró producir un videojuego jugable.

Captura de pantalla de Project Rap Rabbit
Captura de pantalla de Project Rap Rabbit

Mansion Lord

Se suponía que Mansion Lord iba a ser una mezcla de géneros. Se anunció como un simulador de negocios que también funcionaba como un juego de rol de misterio y asesinato. Los desarrolladores, Golgom Games, iniciaron un programa Kickstarter para este título en 2013. El título recaudó alrededor de 30.788 dólares de unos 1.000 patrocinadores en Kickstarter y supuestamente también adquirió algunos fondos adicionales en PayPal. La página de Kickstarter se actualizó por última vez en 2014 y el título nunca vio la luz. La pestaña de comentarios está llena de patrocinadores muy enfadados por perder su dinero.

Captura de pantalla de Mansion Lord
Captura de pantalla de Mansion Lord

TitanReach

TitanReach se presentó como un MMO parecido a Runescape. Square Root Studios tenía el modesto objetivo de recaudar 430.000 dólares para su finalización, y sus esfuerzos proactivos de alguna manera lograron acumular la mitad de la cantidad. Es por eso que el estudio declaró así sus planes de cancelar el proyecto en 2021, pero luego anunció la participación de un inversor ángel de la guarda que reavivó las esperanzas entre los patrocinadores. Sin embargo, en febrero de 2022, el estudio lo retiró oficialmente alegando falta de fondos. Pronto se reveló que uno de los desarrolladores principales utilizó los fondos para invertir en criptomonedas y comprar un automóvil Tesla.

Captura de pantalla de TitanReach
Captura de pantalla de TitanReach

Godus

Hay otros ejemplos de juegos que sí llegaron a salir, como The Day Before, pero muy diferentes a lo que se prometió. Es el caso de Godus, un proyecto ambicioso liderado por Peter Molyneux, el padre de Fable, y su estudio 22Cans, que buscaba revitalizar el género de los "god games". Con una prometedora campaña en Kickstarter, Godus logró recaudar más de medio millón de libras, despertando el interés y la expectativa de la comunidad de jugadores.

Molyneux, conocido por su trabajo en títulos icónicos como Populous, prometió un juego que permitiría a los jugadores asumir el papel de una deidad, con un poder sin precedentes para moldear y influir en un mundo virtual. La idea capturó la imaginación de muchos, ansiosos por experimentar una nueva iteración en un género que había sido bastante popular en décadas anteriores. Sin embargo, la ejecución del proyecto no estuvo a la altura de las expectativas.

Tras su lanzamiento en Steam Early Access, el juego fue criticado por ser mediocre y carecer de gran parte del contenido prometido. Esto generó decepción entre los patrocinadores y jugadores, quienes esperaban una experiencia de juego más rica y completa. Agravando la situación, mientras que la versión para móviles se lanzó como un título Free2Play, la versión para PC quedó sin actualizaciones significativas. Con el tiempo, los informes indicaron que 22Cans había abandonado el desarrollo del juego, lo que se reflejó en las reseñas mayormente negativas de los usuarios.

Captura de pantalla de Godus
Captura de pantalla de Godus

Mighty No. 9

Mighty No. 9 fue un proyecto de crowdfunding liderado por Keiji Inafune, uno de los creadores originales de la icónica serie Mega Man. Anunciado en 2013, el juego buscaba revivir y modernizar el género de los juegos de plataformas y acción, capturando el espíritu y la emoción asociados con la franquicia Mega Man. La campaña de Kickstarter generó una respuesta entusiasta de la comunidad, recaudando más de 3,8 millones de dólares, una suma significativamente mayor que la meta inicial.

Sin embargo, el desarrollo y lanzamiento de Mighty No. 9 estuvieron lejos de ser un proceso fluido. A lo largo del desarrollo, las fechas de lanzamiento previamente anunciadas se incumplieron en varias ocasiones, causando frustración y pérdida de confianza entre los patrocinadores y seguidores. La comunicación entre los desarrolladores y la comunidad fue criticada por ser deficiente, con los inversores/mecenas expresando su insatisfacción por la falta de actualizaciones sustanciales y claridad sobre el progreso del juego.

Cuando Mighty No. 9 se lanzó finalmente en 2016, las críticas fueron en gran parte negativas, citando problemas técnicos, gráficos poco impresionantes y mecánicas de juego que no estaban a la altura de las expectativas. La situación se complicó aún más cuando Keiji Inafune, en una entrevista, mencionó su deseo de desarrollar un Mighty No. 9 2 incluso antes de que el primer juego se lanzara completamente y cumpliera con las expectativas de los jugadores y patrocinadores.

Captura de pantalla de Mighty No. 9
Captura de pantalla de Mighty No. 9

Recientemente, también han salido títulos que han sido muy criticados por los jugadores pero que como The Day Before, no habían sido desarrollados a través de Kickstarter, como Lord of the Rings: Gollum o Skull Island: Rise of Kong. Les hay que incluyen entre los chascos recientes a Abandoned, aquel juego que se creía que era un Silent Hill pero luego no, que estaba siendo desarrollado por una empresa que venía dejando proyectos sin terminar. En 2021 parecía que por fin iba a mostrar algo más gracias a una aplicación para PS5 que decepcionó a toda la comunidad y a partir de ahí, Hasan Kahraman, el creador y dueño de Blue Box Game Studios, prácticamente desapareció.

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