Durante el PSP Showcase de Square Enix que tuvo lugar en sus oficinas en Tokio, tuvimos la oportunidad de entrevistar al director de Tactics Ogre, Hiroshi Minagawa, el cual nos habló un poco sobre el remake del famoso juego que fue publicado en el siglo pasado en Super Nintendo. A modo de mesa redonda y con otros miembros de la prensa internacional éstas fueron algunas de las impresiones que nos comentó el director de arte, en esta ocasión convertido a director.
¿Cómo nació la idea de crear el remake de Tactics Ogre?
Bueno la idea surgió hace tres años, cuando estaba envuelto en el trabajo de Final Fantasy Tactics Advance 2. Cuando estábamos trabajando en él empezamos hablar sobre la posibilidad de hacerlo real y tras la terminar dicho juego empezamos a comentar más seriamente la posibilidad de crear el remake.
Desde que nació la idea el proyecto fue planteado a largo plazo ya que era un poco difícil reunir al equipo original, por ello llevo algún tiempo.
Renombró el juego como Wheel of the Fortune, ¿piensa crear una serie a partir de ahora?
Honestamente no tengo ideas o planes ahora mismo. Hasta ahora hemos creado este capítulo para mostrar los nuevos efectos que hemos podido realizar al público, no nos centramos en una nueva historia. Si pensamos en un futuro, personalmente no tengo ideas sobre futuras entregas, y habría que pensar en el equipo necesario para realizarlo. Pero si muchos jugadores siguen el juego, quizás en el futuro deba pensar en ello.
Ha pasado mucho desde Super Nintendo, estamos en 2011, ¿por qué decidió ahora realizar el remake? ¿Por qué PSP?
Al principio yo quería hacer una adaptación simple y llanamente. Al comentárselo a Matsuno rechazó la invitación ya que en su opinión, en este juego se deberían revisar todos los apartados para ajustarse a los jugadores actuales. Durante algunas reuniones estuvimos hablando sobre ello y llegamos a la conclusión de que los jugadores de hoy ya no se caracterizan por pasarse horas delante de la televisión sino que en muchas ocasiones utilizan soportes móviles para jugar cuando van algún sitio o durante sus descansos. Finalmente la idea era de tener este mundo en miniatura en tus manos y esa fue la razón que nos decantamos por PSP.
¿De la versión de Super Nintendo, hay algo específico que quisieran cambiar?
Lo primero de todo una de las cosas que queríamos cambiar era la posición de los iconos en la pantalla, era muy difícil de controlar. Algunas veces realizabas una acción pero esa no era la que querías hacer, por ello incluimos la opción de deshacer. Esto se debía a que la posición de la cámara y como se representaba el mundo para la visión del jugador no era la acertada. Por ello incluimos la posibilidad de cambiar la vista del mapa. Por otra parte, a muchos jugadores les gusta el estilo de juegos pixelados, es el origen gráfico del juego, y mantener este estilo era uno de los objetivos.
¿Y que hay sobre las cosas que quiso hacer mejor desde la versión de Super Nintendo?
El rol de las unidades. En esta ocasión debo compararlo con FF Tactics. Éste último tiene mayor porcentaje de RPG, pero en Tactics Ogre quería poner más acciones, más importancia a cada unidad. Así para pasar una fase deberemos pensar sobre las clases más oportunas. Unas clases serán mejores para unas fases, otras para otras…quería hacer este apartado más importante que en FF Tactics. Hablando con Matsumoto sobre esto, también hicimos también más fácil el sistema de cambios de clase comparado con el de Super Nintendo.
El remake contiene nuevas clases, gráficos y demás apartados mejorados pero, ¿se ha quedado algo en el tintero? ¿Un modo multijugador quizás?
La creación de mapas o escenarios. Una de la razón de juntar al equipo original era que deseábamos jugar con los usuarios, con aquellos fans de todo el mundo que llevan jugando con el título desde su aparición en Super Nintendo, desde hace 15 años hasta ahora. Realmente quería jugar con esos jugadores y si incluíamos este sistema de creación de mapas, los usuarios podrían crear sus propios mapas y a través del modo online descargarlos o incluso jugar con estos otros jugadores. Pero debido a la falta de tiempo y algunos problemas tecnológicos no pudimos hacerlo finalmente pero era una de las cosas que nos hubiese gustado incluir.
Tanto FF Tactics como Tactics Ogre mantienen un diseño algo retro y adorable pero al mismo tiempo incluyen una historia profunda y una jugabilidad algo complicada. ¿Qué nos puede comentar sobre este gran contraste?
Está claro que cuando creamos Tactics Ogre la tecnología existente no permitía crear el tipo de gráficos que tenemos ahora con PSP, pero ya en el juego original los personajes tenían esa imagen más adorable que comentas. Sin embargo ahora sí que se puede notar más ese contraste entre el diseño y las historias más profundas, pero realmente creo que esta es una de las principales características del juego. Matsuno que es el encargado del diseño de personajes y escenarios opinaba que a pesar de que el personaje no hable demasiado o exprese demasiado, el jugador puede entender perfectamente su situación y la historia y este contraste es uno de las principales apuestas del juego.
En Final Fantasy XII ejerció como director de arte y ahora se ha convertido en director…
Tras terminar Final Fantasy XII estuve en vuelto en la creación de un nuevo motor gráfico, en cierto modo era un trabajo completamente diferente de lo que hice anteriormente. Estuve trabajando con mucha gente con otro tipo de características más técnicas, como algunos ingenieros de programación y tras esto pensé que de verdad me gustaría crear un juego. Además creo que era un buen momento para mí y tomé la decisión de crear este remake desde una posición donde podría verlo todo.
Tactics Ogre ha conseguido unos muy buenos números la primera semana de ventas en Japón, supongo que estarán felices con el resultado pero, ¿cuáles son sus expectativas sobre los mercados fuera de las fronteras?
Nuestras expectativas con el título suponían unos números similares a los de FF Tactics War of Lions, pero claramente superamos dichas expectativas y nos sentimos algo así como aliviados en ese sentido. Sin embargo lo que queremos es que este juego sea vendido a largo plazo, por ello surgió la idea de la construcción de mapas que comentábamos antes y que finalmente no pudimos incluir. Obviamente en Europa sabemos que hay una comunidad de fans de estos títulos pero siempre andamos preocupados sobre si los jugadores tienen conocimiento sobre el juego, sobre su publicación, y es por ello que solicitamos la ayuda de vosotros, la prensa, para que estos usuarios conozcan el juego y su publicación (Risas).
Aquí existen títulos como Monster Hunter que son éxitos de ventas, pero EEUU o Europa el soporte PSP no es muy popular. En estos mercados las APP de Iphone y Ipad tienen más éxito, ¿pensó en estas posibilidades?
Por su puesto también pensamos en esto. Pero el original Tactics Ogre ya se basaba en un controlador clásico, por ello la gente está acostumbrada a ello. En primer lugar para el público japonés es más confortable, incluso para mí también es más confortable este tipo de jugabilidad. Personalmente me gusta el teléfono de Apple, su tamaño y sus posibilidades. Lo cierto es que no sé decirte cuando, pero en el futuro me gustaría hacer algunos juegos para Iphone también.
¿Tiene algún juego de estrategia favorito? No vale decir FF Tactics o Tactics Ogre.
Tras terminar el desarrollo de Tactics Ogre quería probar Starcraft 2, a pesar de no tener mucho conocimiento de inglés intenté jugar y tras algunas partidas me quedé impresionado con él. Yo siempre intento hacer juegos algo más artísticos pero cuando vi Starcraft 2 fue como ‘Guau, no creo que pueda hacer algo así`(risas)
Nintendo 3DS aparecerá el próximo año y podría encajar con este tipo de juegos…
Tuve la oportunidad de verla cuando estaba en el proyecto de este juego. Surgieron muchas ideas de podría hacer esto o esto otro. Sólo fueron ideas independientes pero si surgen más, podría pensar la posibilidad de juntar un equipo para desarrollar para 3DS.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together llega a las tiendas europeas el 25 de febrero.