Remember Me en el Tokyo Game Show

Entrevistamos a Jean Maxime Moris, productor del nuevo y prometedor juego de Capcom y Dontnod Entertainment.
Remember Me en el Tokyo Game Show
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Remember Me fue la gran sorpresa de la pasada Gamescom, un nuevo juego, una nueva saga, con la que Capcom sorprendió a todos en su conferencia. Está siendo desarrollado por Dontnod Entertainment, un estudio francés formado por ex miembros de Ubisoft Paris -Ghost Recon: Future Soldier-, Criterion –la saga Burnout- y Quantic Dream –Heavy Rain-.

Una aventura en tercera persona que se sitúa en Neo-París en el año 2084, en una época donde se controla la vida de las personas. Los recuerdos se pueden digitalizar y se han convertido en una mercancía con la que comerciar. Una economía basada en la memoria da un inmenso e incontrolable poder a unas pocas personas.

Nosotros controlaremos a Nilin, una cazadora de recuerdos a la que paradójicamente le han borrado los suyos, y que tendrá que luchar contra la organización Memoreyes, que controla el mercado de los recuerdos. Habrá plataformas, peleas cuerpo a cuerpo, puzles, investigación y lo que es más interesante, podremos meternos en los recuerdos de otra gente y modificarlos, para conseguir diferentes fines.

En el Tokyo Game Show hemos charlado otra vez con Jean Maxime Moris, Director Creativo y Socio Fundador de Dontnod Entertainment, quien además nos ha mostrado algunos nuevos detalles del sistema de combate, que nos permitirá crear y personalizar nuestros propios combos desbloqueando y combinando las memorias de diversos movimientos de combate.

¿Quiénes sois en Dontnod Entertainment? ¿Cómo se creó el estudio?

Dontnod fue fundado en 2008, y básicamente, todos hemos estado trabajando en el mundo de los videojuegos durante un tiempo. Queríamos fundar nuestra propia compañía, así que eso hicimos, y durante cinco años hemos estado creciendo, desde un equipo de cinco personas a un equipo de cien, como tenemos ahora. Los nuevos miembros también llegan con mucha experiencia en el sector. Tenemos a ex-empleados de Quantic Dream, de Ubisoft, de Electronic Arts, etcétera, así que, aunque es nuestro primer juego como estudio, si juntas todos los juegos en los que la gente de Dontnod ha trabajado te encuentras con una buena lista de títulos.

¿Cómo surgió la idea para hacer el juego?

Es una respuesta un poco larga. Al principio queríamos hacer algo sobre cómo las cosas se iban a la deriva, de ahí el título original, Adrift [nota del redactor: "to go adrift" en inglés significa "irse a la deriva", que un plan salga mal]. Cosas como la tecnología, el entorno, la sociedad, los valores, la familia... y entonces nos centramos en un área, la de la tecnología y las redes sociales, porque decidimos hacer un juego del estilo cyber-punk, y esto consiste en tomar una tecnología actual y extrapolarla en un mundo futuro. Así que elegimos centrarnos en las redes sociales y cómo si las llevamos a un futuro, con lo que nos encontramos es los recuerdos digitalizados y la última barrera de intimidad destrozada.

Remember Me en el Tokyo Game Show

Es también una manera de preguntarle a la gente de hoy cómo se relacionan con las tecnologías. El eje principal siempre ha sido los recuerdos humanos y la intimidad, no el aumento de las capacidades humanas a través de la tecnología. Elegimos un protagonista femenino que encajase en el nuevo París, ya que nos encanta la ciudad y tenemos unos artistas geniales que nos permitirían hacer algo nuevo en la capital francesa. También estaba presente la idea de hacer un juego de acción y aventura que estuviese controlado en lo que respecta a la fórmula, pero que ofreciese características realmente nuevas como la remezcla de los recuerdos y lo que habéis visto hoy.

¿En qué consiste el trabajo de Nilin, una cazadora de recuerdos?

No lo sé. No lo sabemos. Vas a tener que esperar. (risas)

¿Qué nos podéis contar sobre el proceso de crear un París del futuro?

Bueno, es un proceso muy interesante, ya que todos vivimos en París y contamos con un equipo de artistas de un talento increíble, al igual que los directores del proyecto. Uno de nuestros artistas ha trabajado en Magic: The Gathering o ilustrando las portadas de los cómics de Marvel. Así que junto con la posibilidad de tomar miles de fotos de la ciudad y añadir todas estas estructuras de ciencia ficción, así como elementos corrientes, como una mesa o una lámpara, adaptados al futuro... las modas, las ideas... pudimos formar un increíble terreno en el que desarrollar la historia.

Tuvimos que pensar también en el Facebook y el Twitter del futuro... cómo se vestirá la gente, qué comerá... pasamos mucho tiempo documentándonos para asegurarnos de que el juego transmite una sensación de realidad.

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¿Cuánta libertad tendrá el jugador

La historia y el diseño de los niveles del juego son lineales. Esto es porque queríamos asegurarnos de mantener el control sobre todas las emociones que experimente el jugador, así que aunque habrá la posibilidad de explorar niveles para encontrar objetos coleccionables, recuerdos olvidados, etcétera, el juego es lineal. Ni la historia ni el sistema de juego serán abiertos.

¿Qué le dirías a la gente que se queja de la creación de nuevas IPs al final de una generación?

Les diría que están equivocados. Sus argumentos son que la gente está ahorrando para comprar consolas y juegos de nueva generación no lo comparto, y que empezar una nueva saga al principio de una generación permite progresar con ella a través de ésta... esto puede ser verdad, pero hay una cosa más: el número de consolas en los hogares. Nunca antes ha habido tantas consolas como PlayStation 3 y Xbox 360 hay ahora, y no vamos a hablar de ordenadores porque es una plataforma diferente. Pero el número de consolas que hay ahora [al final de una generación] es mucho más grande, y en Capcom y Dontnod pensamos que si ofreces algo que es lo suficientemente nuevo, lo suficientemente fresco, los suficientemente bueno, vas a conseguir captar la atención de la gente de todos modos.

En el E3 se presentó Watch Dogs, un juego de aspecto muy similar al vuestro, y que la gente no ha tardado en comparar con vuestro trabajo, ¿qué opináis sobre él?

Seguro que va a ser muy bueno, pero el nuestro va a ser mejor. (risas) Somos juegos muy distintos. Watch Dogs es un juego de mundo abierto, basado en el hackeo de herramientas y redes y demás tecnología. Tiene una pinta genial, pero eso no es lo que estamos haciendo nosotros. Nosotros estamos contando la historia de Nilin. Una historia sobre cómo se mete en este mundo, llena de fantásticos eventos. También es una historia del ser humano, de su intimidad y sus recuerdos, y sobre cómo nuestra identidad se vincula con la tecnología. Es algo muy diferente de Watch Dogs.

¿Cómo está siendo la colaboración con Capcom? ¿Se ha implicado Yoshinori Ono en la creación del sistema de combate?

Ellos forman parte de la producción del juego japonesa, pero cuando presentamos el proyecto a Capcom el juego ya estaba diseñado. Lo que es genial, porque así no se arriesgaban. Quiero decir, ellos se arriesgaron, y en este momento se están arriesgando, pero al menos sabían en qué estaban invirtiendo el dinero, ya que les mostramos un proyecto bastante avanzado. De todos modos, mostraron mucho respecto, algo que yo no pensé qué pasaría, la verdad. Ono-san no está involucrado diariamente, no ha diseñado el sistema de combate, pero nos ha ofrecido una experiencia increíble, así como otros miembros de Capcom. Poder hablar con ellos es algo que nos ayuda muchísimo, sobre todo en esta fase en la que estamos realizando ajustes y te pueden ofrecer una opinión valiosísima. Es algo que disfruto mucho.

Jorge Cano
Redactor
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