Muzyka no solo se dedica a diseñar y desarrollar videojuegos sino que se confiesa un amante de estos. Por lo tanto esto le confiere una habilidad especial para saber que quiere en cada momento el jugador.
Acuñar juegos de esta índole les ha propinado una gran fama a nivel internacional, lo que según él "ayuda, pero también puede ir en nuestra contra".
Un genio del mundo del videojuego que atendió a Vandal en la ciudad de Barcelona.
Son responsables de algunos de los mejores juegos de rol del momento. ¿Es esto un punto a favor o efectúa más presión al estudio?
Es un cincuenta/cincuenta. Siempre pensamos en mejorar en nuestros juegos y enfrentarnos a los nuevos retos siendo conscientes de los errores pasados. La clave del equipo es que siempre trabaje con esta humildad.
¿Es éste uno de los mejores momentos de la historia del estudio?
Vivimos un buen momento. Los equipos funcionan y realmente hay feeling entre los componentes. También estamos en un momento en el que el videojuego tiene que equipararse a cualquier manifestación artística. Hay buenas películas o buena literatura y, del mismo modo, también hay buenos videojuegos. Creo que lo nuestro también es un arte y estoy contento por esto.
¿Con que tipo de jugadores cuentan los títulos de Bioware?
No puedo decir que tengamos un solo tipo de jugador. Está el jugador casual y el hardcore. Nosotros tenemos de los dos. Los segundos son los que realmente entienden de videojuegos y serán los que recomienden nuestros títulos a otros. Son los típicos amigos que saben de videojuegos a los cuales todos preguntan.
¿Cómo influye cada tipo de jugador a un juego?
La diferencia principal es que mientras el jugador casual seguirá, generalmente, un desarrollo lineal que le lleve al final del juego, el "jugón" buscará todos y cada uno de los secretos que incluye el juego. Lo interesante de las historias y los personajes de nuestros juegos es que tienen algo sólido detrás. Algo emocional. Y eso es lo que queremos que sientan nuestros jugadores al coger el mando.
¿Se tendrá que cambiar la tipología de juego para adaptarla al nuevo público?
Puede que tengamos un nuevo sector del mercado que acude a nuestros juegos de nuevo, pero como comentaba, no dejaremos nunca de pensar en los jugadores más veteranos, que con su feedback también han colaborado a mejorar los productos de Bioware.
Hablando de historias potentes. ¿Mass Effect terminará con su tercera edición?
No podemos cerrar puertas a nada. Shepperd puede morir o no pero las historias sólidas de las que te hablaba antes nos permiten tener un buen remanente. Nos posibilita utilizar historias o personajes secundarios para otros packs descargables y material adicional. La dinámica en la que ha entrado Mass Effect es la de crear un universo del que el jugador se siente parte activa.
El desarrollo de estas historias queda totalmente en manos del jugador. ¿Es una de las señas de identidad de Bioware?
Nuestros juegos determinan sus historias a través de decisiones. El jugador se entrega emocionalmente al juego y esto es lo que pretendemos, que haya una inmersión total y que el usuario se sienta director y actor de su propia historia. Hemos intentado crear juegos interactivos, creativos y también electivos de modo que cada uno realice su propia aventura. Obviamente fijándonos en el impacto que estas decisiones tendrán en un futuro.
¿Es posible que en un futuro se salga de la temática medieval o futura para pasar a otro tipo de registro?
Hay muchos tipos de juego al que podamos adaptar nuestra filosofía. El sistema de elección se podría aplicar perfectamente a una historia más contemporánea. Son buenas ideas que, sin duda, podríamos aplicar a nuestros nuevos títulos en un futuro.
Finalmente, ha hablado del videojuego como arte. Si tuviera la posibilidad de escoger un director para la película de Mass Effect, ¿Quién sería?
Hay grandes títulos como Apocalypse Now, Blade Runner, El Padrino o los westerns de Clint Eastwood. Creo que más importante que escoger un nombre sería que todo el equipo estuviera volcado en el proyecto, desde los diseñadores al equipo de marketing pasando por toda la gente que estuviera en él. Básicamente para no faltar a la realidad y el buen trabajo realizado en el juego del que el público solo ve la cúspide de una gran pirámide.
Mass Effect 2 está en las tiendas desde el pasado viernes, 29 de enero, para Xbox 360 y PC. El juego está recibiendo excepcionales calificaciones en medios de todo el mundo, incluyendo un 9,6 en Vandal Online.