¿Problemas de envejecimiento?

¿Cómo han envejecido los juegos de los últimos 20 años?
¿Problemas de envejecimiento?
·

Es curioso cómo los momentos positivos de nuestras vidas, aquellos que recordamos con especial ilusión o cariño, pasan a nuestra memoria para engrandecerse con el tiempo. Estos recuerdos sufren a veces una mitificación por nuestra parte que engrandece su verdadero origen. Esta mitificación desaparece cuando volvemos a entrar en contacto con este recuerdo en la actualidad, en el momento en el que, años después, nos damos cuenta de que nuestra ex-pareja no era tan guapo/a como pensábamos, o de que el balón con el que Andrés Iniesta nos dio la Copa del Mundo no entró en la portería rodeado de llamas y fuegos artificiales.

¿Problemas de envejecimiento?

Algo similar ocurre con los videojuegos. Muchos de los aquí presentes hemos tenido la inconmensurable suerte de haber crecido rodeados de videojuegos, con algunos de ellos permaneciendo a nuestro lado a lo largo de varios años. Es inevitable pensar, cinco, diez o veinte años después, que este título en particular sigue siendo tan divertido, impactante o dinámico como lo era entonces. La realidad, en muchos casos, es otra: la edad ha causado estragos en multitud juegos que una vez fueron referentes jugables, mientras que otros se mantienen jóvenes como el primer día.

El siguiente especial intentará ilustrar únicamente los distintos destinos gráficos de varios juegos de consolas y ordenadores, y cómo éstos han soportado el incesante transcurrir del tiempo. No abordaremos si los juegos siguen siendo divertidos o no, ya que consideramos que la diversión que ofrecen es un concepto atemporal, individual y completamente desligado del aspecto gráfico. Partiendo de una base cronológica y agrupando los títulos elegidos por géneros siempre que nos sea posible, intentaremos ser lo más objetivos posibles y apoyar nuestras opiniones con el material que pensamos que adecuadamente ilustra nuestras palabras. ¡Empezamos!

¿Problemas de envejecimiento? 1

Las 2D

Las dos dimensiones parecen volver a estar de moda. El pixel art, las reediciones de juegos clásicos, los juegos nuevos que apuestan por una estética propia de los 16 bits (como Scott Pilgrim vs. The World), o incluso los que ya se lanzan por una estética propia de Spectrum (como VVVVVV), están más presentes que nunca, por lo que estamos bastante acostumbrados a este estilo visual y los juegos que lo utilizaron originariamente no nos resultan extraños. En una etapa dominada por la Super Nintendo y la Mega Drive, ¿qué hace entonces que un juego de esta generación siga siendo (o no) un placer para la vista hoy en día?

Super Mario World 1 y 2

El 21 de noviembre de 1990 Super Mario World llega a todas las Super Nintendo japonesas (Super Famicon, consecuentemente). El título que presentó a Yoshi en sociedad es considerado uno de los mejores plataformas jamás creados, así como uno de los mejores juegos protagonizado por la pareja de fontaneros. Super Mario World sigue siendo, 22 años después, uno de los juegos que mejor representan el encanto de las dos dimensiones, gracias al trabajo de Shigeru Miyamoto y Shigefumi Hino. Animaciones sencillas, aunque adecuadas al máximo, sprites que recuerdan a dibujos animados y entornos aparentemente simples llenos de detalle componían un conjunto exquisito.

PUBLICIDAD

La precuela (probablemente más por cuestiones de marketing que por ser concebida como tal) de Super Mario World, Super Mario World 2: Yoshi’s Island llegó también a Super Nintendo con un nuevo estilo visual cinco años después. Tras ciertos reajustes en el aspecto gráfico (ya que al parecer, Nintendo quería gráficos similares a los de Donkey Kong Country), Miyamoto apostó por un estilo que parecía estar dibujado con lápices de cera y rotuladores, que le otorgó un aspecto único. Junto con las animaciones, las transformaciones de Yoshi y los diseños de enemigos, los escenarios remataban el conjunto de este título que aún hoy en día sigue siendo una delicia visual.

Sonic The Hedgehog 1, 2 y 3

La creación de Sega para contrarrestar al icónico fontanero de Nintendo acabó distanciándose de éste mucho más allá de lo que nadie esperaba. Con Hirokazu Yasuhara al poder de la batuta diseñadora, el Sonic Team produjo una saga en Mega Drive de excelencia creativa que visualmente desafía cualquier signo de envejecimiento. Sonic The Hedgehog, en cualquiera de sus tres episodios principales, sigue siendo un referente en las dos dimensiones, con protagonistas y enemigos atemporales, que a día de hoy aún se mueven con soltura y naturalidad (toda la naturalidad con la que se puede mover un puercoespín azul bípedo o un robot gusanoide).

Sería injusto ignorar los escenarios, ya que recorrerlos a una velocidad sónica no resta mérito a su diseño. Todas las fases están diseñadas a distintos niveles, y normalmente, las secciones más altas nos ofrecen mayores recompensas o la posibilidad de completar cada nivel en un menor tiempo. Además, los habitáculos secretos daban pie a una leve experiencia de investigación, lo que añadía profundidad a los escenarios. Bien es cierto que entre capítulos algunas fases compartían temática (colina verde, casino, etcétera), pero esto no afecta al excelente diseño de las mismas.

Altered Beast

El clásico de las máquinas recreativas fue adaptado a varias plataformas de sobremesa, siendo la versión más popular, probablemente, la de Sega Mega Drive. Si bien en su época pudo sorprender por el tamaño de los sprites y las transformaciones del personaje, hoy en día, Altered Beast no está a la altura. El enviado de Zeus muestra unas animaciones bastante toscas al andar, aunque éstas se ven claramente superadas (negativamente) por las animaciones de combate, con movimientos arcaicos de cuyo plantel son dignas de destacar las patadas, que rozan lo cabaretero.

No podemos olvidar los diseños desproporcionados de los protagonistas, y el diseño generalmente poco acertado de los enemigos, que rara vez vuelven a imponer algún tipo de temor. Los escenarios se presentan hoy en día poco detallados, repetitivos y algo tediosos, independientemente de que el sistema de juego sea de desplazamiento lateral. Las transformaciones y sus animaciones se mantienen en la línea, e independientemente de que seamos un dragón, un oso o un tigre, mantendremos nuestros rígidos movimientos. Podríamos argumentar a su favor que Altered Beast es ligeramente más viejo que los juegos anteriormente mencionados, pero aun así el desfase visual es importante.

Batman Forever

El hombre murciélago cuenta en la actualidad con algunos títulos que lo elevan a la categoría de imprescindible, y en Super Nintendo y Mega Drive contó con un título con un juego que también fue elogiado por la prensa. La adaptación de la película homónima, Batman Forever, contaba con gráficos digitalizados, similares a los popularizados por Mortal Kombat en los que actores reales eran convertidos en sprites e introducidos en el juego.

El resultado tan impresionante en 1995 como lo es en 2012, pero por distintos motivos. Mientras que en la época de su lanzamiento estos gráficos eran dignos de elogio, hoy en día pueden llegar a resultar cómicos. Algunas animaciones son incomprensibles (Batman parece buscar el interruptor en una habitación a oscuras cuando está parado o camina), y para rematar la faena, los personajes parecen estar totalmente superpuestos sobre el escenario, que al igual que los efectos, no comparte el "fotorrealismo" de los protagonistas.

El 3D como estándar y la perspectiva subjetiva

Nintendo 64. Sega Saturn. Sony PlayStation. Estas tres compañías con estas tres consolas sentaron las bases de lo que estaría por llegar. El salto tridimensional perduraría y predominaría hasta nuestros días, y muchos títulos aprovecharían al máximo estos sistemas que hoy en día se nos antojan irrisorios en lo que a potencial respecta. Pero no fueron, como vamos a ver ver, las pioneras en las 3D. Hay una etapa intermedia protagonizada por las consolas de 16 bits y sobre todo, los ordenadores, que comenzaron a ofrecernos los primeros juegos en entornos tridimensionales. Juegos cuyos recuerdos no siempre coinciden con la realidad en la actualidad.

Starwing (Star Fox)

Starwing se convirtió en un prodigio técnico en Super Nintendo allá por el 1993, cuando vio la luz de manera escalonada en las distintas regiones del mundo. Star Fox, nombre que no llegó a Europa a causa de un título para Atari 2600 de idéntico nombre, fue uno de los pocos juegos que en esta época bidimensional se atrevió con los polígonos, para colocar en pantalla varios elementos tridimensionales y ofrecer una sensación de profundidad superior a la mayoría de títulos para esta consola.

Starwing fue el primer juego de Nintendo en usar gráficos poligonales en tres dimensiones, gracias al coprocesador Super FX que incluía el cartucho. Sin duda, visualmente impresionante para los que disfrutaron de él en su momento, en la actualidad Starwing nos trasmite una sensación de vacío. La obvia falta de detalles merma sobre todo la calidad de los escenarios, que se antojan paupérrimos e inconexos y apenas distinguidos por los múltiples fondos. Somos conscientes de lo que Nintendo consiguió con este juego en Super Nintendo, pero no podemos evitar que jugando en el 2012 nuestras retinas "hagan un barrell roll". Y eso sin contar las escasas imágenes por segundo a las que se movía.

Doom

Una de las leyendas de los disparos en primera persona. Evolucionando lo visto en Wolfestein 3D, Doom nos ofrecía una aventura desde una perspectiva subjetiva en la que combatíamos a todo tipo de criaturas que se interponían en nuestro camino. Encarnando a un marine sin nombre, Doom contaba con unos gráficos sin precedentes en hardware doméstico, y su legado se propagó a múltiples plataformas tras su lanzamiento en ordenadores a finales de 1993.

Con casi 20 años en sus píxeles, Doom no ha envejecido bien. Su mayor problema recae, probablemente, en el uso de sprites para aliviar la carga poligonal. Los enemigos destacan por su baja resolución, así como por sus animaciones poco fluidas. Los escenarios, poblados por estos sprites, se nos antojan hoy vacíos y simplistas, decorados por texturas cuya resolución les hace un flaco favor. Es así, para nosotros, inevitable fruncir un poco el ceño cuando nos enfrentamos en la actualidad al aspecto visual de este clásico.

Turok: Dinosaur Hunter

Las adaptaciones de cómics, al igual que las de películas, no siempre son del agrado de todos. Independientemente de la relativa popularidad de Turok, Iguana Entertainment decidiría adaptar las aventuras de este guerrero nativo americano a Nintendo 64. Turok: Dinosaur Hunter ofrecía desde luego un enfoque expansivo al género de los disparos en primero persona, y contaba con novedades dignas de halago. Pero sus bondades gráficas que fueron una vez dignas de elogio allá por 1997, hoy en día parecen, como los propios dinosaurios, estar extintas.

Lo más impactante cuando empezamos a jugar es la niebla usada para (suponemos) ocultar la generación de escenarios. La visibilidad se extiende a apenas unos metros frente a nosotros, lo que merma terriblemente el conjunto visual. Las animaciones de nuestros rivales son correctas, más trabajadas sobre todo para los dinosaurios, pero empobrecidas, de nuevo, por la falta de visibilidad. Por si fuera poco, las texturas se repiten una y otra vez y favorecen la confusión a la hora de movernos por los escenarios. Turok: Dinosaur Hunter ya no puede complacer a nuestras bien acostumbradas retinas.

Pokémon Snap

Pokémon Snap se desviaba de la temática rolera de los juegos para Game Boy, convirtiendo en realidad el sueño de muchos aficionados a los Pokémon originales: ver a estas criaturas pulular libremente en sus entornos, recreado todo de manera tridimensional. Pokémon Snap nos daba la oportunidad de encarnar a Todd Snap, un joven fotógrafo a quien el mítico Profesor Oak le encomienda la tarea de fotografiar a los pokémon que habitan salvajemente una isla dividida en distintas áreas.

Puede que el argumento no sea el más rompedor, y que su desarrollo sobre raíles ayude potenciar su aspecto gráfico, pero el diseño no excesivamente simplista y variado de los escenarios unido a la población y de los carismáticos pokémon hacen que el juego aún se mantenga fresco y visualmente muy aceptable. Cabe destacar las animaciones de las criaturas, que aportan gran parte del valor del conjunto. Pokémon Snap fue lanzado recientemente para la Consola Virtual de Wii, y tanto la crítica como los aficionados parecieron estar sorprendidos por la buena forma en la que siguen los gráficos del título.

Carreras tridimensionales

El género de las carreras no siempre ha sido el más popular, pero desde luego, nunca ha escaseado en títulos. Las amplísimas posibilidades que ofrece han sido la excusa perfecta para brindarnos opciones para todos los gustos, recurriendo a distintas modalidades, finalidades o grados de realismo y simulación. Una vez más, la limitación poligonal ponía a prueba a los diseñadores, quienes muchas veces no fueron capaces de crear conjuntos que resistiesen el pasar de los años.

Mario Kart 64

El salto a Nintendo 64 del clásico de Super Nintendo, Super Mario Kart fue la primera incursión en las tres dimensiones de esta saga ya legendaria que ha llegado incluso a las máquinas recreativas. La posibilidad de montar a los protagonistas de un juego de plataformas en karts y ponerlos a competir entre ellos mientras se lanzan objetos a diestra y siniestra es una fórmula algo explotada hoy en día, pero que Nintendo ha sabido mantener fresca. El apartado gráfico de este capítulo, por desgracia, no ha sufrido la misma fortuna.

Independientemente de las bondades jugables, Mario Kart 64 ha quedado obsoleto en el aspecto visual, principalmente por el uso de sprites para los protagonistas. A esto hemos de unir la simpleza que caracteriza a los escenarios, cuyos diseños tampoco sobresalen, y menos en comparación con otros títulos del fontanero y compañía. Además, el uso de "texto" en pantalla a modo de efecto de sonido, como el ‘boing!’ que aparece al saltar, termina de darle un aspecto antiguo que nos ayuda a recordar que los años, muchas veces, no pasan en vano ni siquiera para el más famoso de los fontaneros.

Crash Team Racing

Crash Team Racing no fue el juego más original de su época, pero Naughty Dog supo expandir la fórmula que antes mencionábamos, así como adaptarla al marsupial que una vez fue la mascota de PlayStation. Un modo historia, incluso con algunas anecdóticas plataformas, y todo sin bajarse de un kart, fue la manera que tuvo Naughty Dog de despedirse de Crash, creando un juego muy sólido en el aspecto jugable y, sobre todo, en el visual, que si bien no destacó excepcionalmente en su momento, se mantiene inquebrantable hasta el día de hoy.

Modelos simples pero inteligentemente diseñados, escenarios elaborados con gran complejidad y animaciones escasas pero concisas otorgaba a Crash Team Racing el aspecto visual que hace que hoy en día siga enamorando a los jugadores como lo hizo en 1999. El conjunto gráfico se mueve de manera suave sin importar la cantidad de elementos que se presenten en pantalla, y consigue adaptar el universo de Crash a un juego de carreras sin perder ni un ápice de la magia que popularizó el plataformas.

Gran Turismo

La obra maestra de Kazunori Yamauchi lanzada en 1997 fue una de las apuestas más absolutas por el realismo en la conducción que vimos en PlayStation. Por desgracia, el que fue un día un referente gráfico para los juegos de carreras se ha visto en la obligación de palidecer con el paso incesante de los años. Gran Turismo es uno de esos juegos que hoy en día nos hace fruncir el ceño, ya que nuestros ojos acostumbrados a la alta definición apenas toleran texturas pobres y una resolución baja.

Visualmente, éste es su mayor problema. Las texturas y el escaso detalle de las mismas ensombrece lo que una vez fue un espectáculo visual digno de los mayores elogios. A un plantel de vehículos que muestran en la actualidad una apariencia algo tosca, se le suma que la iluminación también es algo pobre, y los efectos, casi nulos, favoreciendo un conjunto a veces tembloroso que nos demuestra que la apuesta por el realismo puede pasar factura tras 15 años.

R4: Ridge Racer Type 4

Sólo un año después, la saga automovilística de Namco, Ridge Racer, llevaba su cuarto capítulo a PlayStation. Con un planteamiento algo más ‘arcade’, Namco creó un juego de carreras por el que apenas pasan los años. Si bien es cierto que la cantidad de polígonos en pantalla no era drásticamente superior a la de Gran Turismo, Ridge Racer Type 4contaba con una ventaja: no copiaba la realidad, se acercaba a ella. Esto le permitía ajustar los polígonos de coches y escenarios para conseguir mantener un ratio de imágenes por segundo estable sin comprometer el "realismo" de los mismos.

Aunque Ridge Racer Type 4 a veces apostaba por la fantasía (sobre todo en el aspecto automovilístico), no se distanciaba en exceso del mundo real y ofrecía unos entornos creíbles. La solidez era su punto fuerte a la hora de mostrar estas carreras, en las que el uso del sombreado ‘Gouraud’, que explicado rápidamente, suaviza la transición de la sombra entre polígonos, y una sorprendente iluminación para la época consiguen hacer que este cuarto episodio de la saga Ridge Racer siga siendo tan agradable a la vista como el primer día. Bueno, casi.

Aventuras en tercera persona

Uno de los géneros más prolíficos durante la quinta generación de consolas fue las aventuras en tercera persona. Para todos los gustos, edades y consolas, este tipo de juego nos ofreció grandes historias o meras excusas para pasar varias tardes, encarnando a superhéroes, tipos normales y corrientes o animalejos antropomorfos a través de mundos llenos de florecillas que cantan rodeadas por arcoíris sempiternos, o por entornos recubiertos de óxido y sangre sacados de la peor de nuestras pesadillas.

Metal Gear Solid

Hideo Kojima llevó el sistema de infiltración y acción visto en MSX con Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake a PlayStation en 1998. Uno de los juegos más aclamados por el público y la crítica partía de un diseño oscuro y realista con el propósito de contar una historia oscura y realista. El aspecto técnico explotaba las posibilidades de la consola de sobremesa y ofrecía el que era uno de los conjuntos visuales más complejos que se llegó a ver en el sistema.

La búsqueda de este realismo y las limitaciones del sistema forzaron que los rostros estuviesen formados por sutiles sombras de escasa expresividad, pero el magnífico doblaje y las animaciones consiguieron que estos bloques de polígonos humanoides consiguiesen transmitir más que otros juegos con mayor detalle. El uso de la iluminación ‘Gouraud’ que antes mencionábamos eleva el resultado gráfico, que llega a unas cotas de realismo pocas veces visto en PlayStation y que sigue manteniendo el mismo grado de inmersión en la actualidad.

Syphon Filter

El supuesto rival de Metal Gear Solid en PlayStation. Controlando a Gabe Logan, Syphon Filter nos ofrecía una aventura de índole similar, con más acción y jefes más humanos, y con un apartado técnico que a priori no distaba mucho del visto en el juego de Konami. Pero Syphon Filter no ha podido envejecer con la misma grandeza. Jugar a este título en 2012 implica enfrentarnos a personajes demasiado angulares que restan seriedad al juego mientras recorremos escenarios de detalle variable que varias veces nos resultan vacíos y repetitivos.

Eidetic, el estudio desarrollador del juego, hizo sin duda un reseñable trabajo a la hora de dar forma a Syphon Filter. El mero hecho de ser comparado con el todopoderoso Metal Gear Solid podría ser considerado como un gran elogio, pero el tiempo ha hecho que aquél palidezca ante las bondades gráficas del título de Kojima, en gran parte, por el inconmensurable diseño de la aventura de Snake. En la actualidad, Syphon Filter se muestra algo pobre, con efectos visuales que no están a la altura y con un aspecto que no invita a jugar de la misma manera que lo hacía en 1999.

Tomb Raider

En 1996 una aventurera arqueóloga llamada Lara Croft irrumpía en Saturn, PlayStation y ordenadores para convertirse en un éxito absoluto de crítica y ventas. Tomb Raider influiría a muchas aventuras posteriores que continuaron la esencia de llevarnos por todo el mundo en busca de artilugios con extraños poderes. La mezcla de acción, puzles y plataformas venía acompañado por escenarios más o menos abiertos pero de una extensión normalmente importante que hizo las delicias de los profesionales y los aficionados del sector.

La edad parece no afectar a Lara (y no entraremos en detalles sobre este aspecto), pero sí a sus aventuras. Las texturas se antojan pixeladas en exceso, las animaciones, sobre todo las de los enemigos, son en su mayoría paupérrimas y los escenarios, muchas veces consistentes en meras formas geométricas, podrían ser recreados con Minecraft casi con total exactitud. A unos meses del reinicio de la saga, la naturaleza cúbica del título original presenta un desafío de retroadaptación visual a aquellos que se atrevan con él.

Silent Hill

Terrorífica y agobiante como pocas, Silent Hill se distinguía de su saga rival dentro del género del terror, Resident Evil por usar entornos tridimensionales. Aunque recurría a cámaras fijas para ciertas secuencias, la cámara seguía nuestros pasos normalmente, dándonos la oportunidad de explorar los escenarios cubiertos por la niebla. Aun recurriendo a esta técnica para ocultar la generación de escenarios, Silent Hill está bastante lejos de seguir contentándonos visualmente.

Sabemos que aparte de la niebla, el juego de terror de Konami cuenta con otras carencias visuales que se hacen palpable hoy en día. Si bien los escenarios son bastante simplistas (sobre todo los escenarios exteriores), los modelos de los personajes humanos se llevan la palma. Las animaciones son en la actualidad terroríficas, y mientras que suponemos que ésta era la intención al crear los enemigos, sospechamos que no lo era para los protagonistas humanos. El pobre Harry Mason, que parece tener algún tipo de problema en las articulaciones, culmina el mal envejecer de este Silent Hill

El derbi anual

FIFA vs. Pro. Pro vs. FIFA. Todos y cada uno de los años, prácticamente desde que nos alcanza nuestra memoria, los títulos futbolísticos de Electronic Arts y Konami se enfrentan en una contienda virtual en la que sólo puede haber un ganador. En la actualidad, ambos juegos parecen mostrar un aspecto visual similar, a pesar de que las ventas y la crítica reflejan una superioridad por parte de FIFA. Centrándonos en los títulos lanzados aproximadamente entre el 1996 y el 2000 nos preguntamos: ¿qué tal habrán envejecido estos juegos?

FIFA

Generalmente, el público aceptaba que la saga FIFA se encontraba algo más lejos de la simulación, y la jugada "triángulo, triángulo, triángulo, triángulo, triángulo, borde del área, círculo, gol" (o la combinación de botones de turno) así lo atestiguaba. Pero FIFA ha envejecido visualmente mal. A día de hoy los jugadores y sus animaciones parecen paleolíticas, y el impacto que nos causa tras jugar a las actuales versiones es casi letal. Por supuesto, no podemos olvidar el balón formado por un sprite, visible sobre todo en las repeticiones, pero como señalábamos, los futbolistas se llevan la palma.

Obviando las secuencias de goles, faltas, etcétera, los jugadores, angulares en exceso, cobran vida gracias a unas animaciones que nos hacen pensar en un total pasotismo por parte del equipo desarrollador (por ejemplo, la diferencia entre andar y correr es la velocidad de la animación), y estamos casi seguros de que ninguno de los sistemas para los que se programaron estos títulos habría explotado por incluir una animación adicional. Desde nuestra más humilde opinión tenemos que concluir que a estos capítulos de la saga FIFA le pesan los años. Y mucho.

ISS Pro

Con jugadores de la talla de Corierro y R. Corlos, la saga futbolística de Konami pasó por varios títulos y subtítulos que acabarían por descartar las sigas que formaban International Superstar Soccer. Winning Eleven en Japón o Goal Storm en Estados Unidos, tenía como único objetivo alcanzar la simulación futbolística. A la inversa que FIFA, las secuencias eran bastante más robóticas, mientras que sobre el terreno de juego, la saga ISS Pro mostraba un mayor realismo.

En las versiones más tempranas los jugadores no eran los más proporcionados del mundo, pero esto se solucionó en los siguientes lanzamientos. A pesar de la falta de licencias, el conjunto visual era más realista y creíble, y los futbolistas se movían de manera más humana. Además, estos juegos transmitían una mayor sensación de solidez, que junto con las virtudes que acabamos de mencionar, posicionan a la saga ISS Pro como campeona de este derbi futbolístico visual.

Y los 128 bits, ¿qué tal?

Generación inusitadamente productiva en reediciones en alta definición para las actuales plataformas, los títulos lanzados en Nintendo GameCube, Dreamcast y PlayStation 2, entre otros, no están tan distanciados en el tiempo. Aun así, esta generación nos brindó títulos de una destacable y casi perenne supremacía visual, además de otros que ya no son lo que eran.

Silent Hill 3

Aunque Silent Hill 2 o Silent Hill 4 podrían haber sido una elección igualmente válida, la elección del tercer capítulo es meramente argumental. Las aventuras de la joven Heather suponen uno de los cénit gráficos de PlayStation 2. Sería absurdo discutir la tamaña presencia de la oscuridad, y en menor medida, la niebla, pero Silent Hill 3 es un juego cuyos gráficos no sorprenderían negativamente si saliese el próximo mes para PlayStation 3 o Xbox 360, desarrollado particularmente para éstas y no como una revisión en alta definición.

El uso de la luz y las sombras, el diseño de los protagonistas y los enemigos, la calidad y el detalle de los entornos... todo es tan bueno como lo recordábamos tras su salida en 2003, y sólo podríamos achacarle algunas animaciones poco realistas de la protagonista y puntualmente, una excesiva gesticulación en las secuencias de vídeo. Silent Hill 3 no ha envejecido en casi ningún aspecto, y se mantiene tan fresco que puede hacer que nos olvidemos de circunstancias tan relevantes como que gráficamente tiene casi 10 años y que fue programado para una consola mucho menos potente que sus sucesoras.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

El juego de terror de Nintendo llegó a GameCube tan sólo un año antes del lanzamiento de Silent Hill 3, con un desarrollo que también giraba en torno a un ambiente oscuro y a la resolución de puzles. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, este acercamiento al survival horror por parte de Nintendo, no ha envejecido potencialmente mal, pero actualmente el desfase gráfico es más que palpable.

Sus carencias se reflejan principalmente en la simplicidad que vemos en personajes y escenarios, que se antojan faltos de detalle y complejidad para un juego de sus características. Aunque cuenta con algunas estancias elaboradas y con algunos efectos dignos de mención, en términos generales Eternal Darkness: Sanity’s Requiem no es capaz de agradar al jugador medio con su apariencia gráfica y se perfila como uno de los títulos incapaces de hacer frente al incansable transcurrir de los años.

Kingdom Hearts II

Lo que parecía una descabellada propuesta sobre el papel se convirtió en una de las sagas más exitosas de los últimos tiempos. Kingdom Hearts II bebe de la fuente mágica de Disney y adopta el estilo visual de dibujos animados que caracterizó a las creaciones del genio Walt durante muchísimos años. La saga de rol de Square Enix está caracterizada por esta estética, y 10 años después del lanzamiento del juego original, incluso éste sigue contando con una genialidad gráfica que nos hace olvidar rápidamente esa década.

Mencionar lo sobresaliente el diseño de los personajes es directamente innecesario, pero las animaciones encajan perfectamente con cada uno de ellos y con la estética del juego. Los escenarios que recorremos a lo largo de la aventura no son los más detallados, pero una vez más, cuentan con un aspecto más que destacable que hace que el conjunto final sigua estando a un gran nivel, llegando incluso a parecer, puntualmente, que estamos siendo testigos de una película de animación. Kingdom Hearts II es un juego que sigue estando prácticamente al mismo nivel gráfico que vimos en su lanzamiento.

Shadow of Memories

Uno de los primeros juegos en llegar a PlayStation 2, y algo más tarde a Xbox, nos ponía en la piel del joven Eike Kucsh, que muere poco después de empezar el juego. Los gráficos de este título fueron elogiados en su momento, y las texturas fueron calificadas de "detalladas" por la prensa especializada. 11 años después, el difunto Eike no corre la misma suerte. Shadow of Memories, este juego de aventuras de Konami, cuenta con unos gráficos que recuerdan a las secuencias prerrenderizadas de PSX, como las vistas en Final Fantasy VII.

Shadow of Memories es probablemente uno de los juegos más desfasados visualmente de PlayStation 2 y Xbox, con escenarios "minecraftescos" (aunque algo más sólidos que los de Tomb Raider), y animaciones excesivamente rígidas. Jugar en 2012 (recordemos que el título fue adaptado a PlayStation Portable en 2010) a la propuesta de Konami puede causar uno de los mayores impactos visuales de la lista debido al deficiente diseño del título. Y es que la edad parece cebarse con algunos.

Conclusión

Nuestra humilde lista selecciona una ínfima cantidad de títulos, consistente en los juegos que consideramos más representativos para ilustrar los distintos destinos visuales que han sufrido varios juegos de una popularidad reseñable. Vemos cómo a pesar de que hoy en día la bidimensionalidad (y popularidad) de los 16 bits es considerada muy a menudo como fuente de juegos atemporales, el diseño de muchos juegos en dos dimensiones ha hecho que el tiempo cause estragos en su apariencia. Lo mismo sucede en la prolífica generación de los 32 y 64 bits, ya que muchos artistas gráficos fueron capaces de suplir con maestría las carencias de hardware con un excepcional planteamiento artístico. La sexta y penúltima generación no sólo confía en el diseño para mantenerse joven, sino que también confía en aprovechar al máximo las posibilidades del hardware disponible.

Es así como tenemos que descubrirnos ante los genios que dotaron de aspecto y estética a tantos juegos que 5, 10, 15 ó 20 años después siguen luciendo un apartado gráfico tan agradable como el primer día. Es imposible desligarnos de las especificaciones técnicas que limitaban el buen hacer de los programadores, pero los distintos destinos gráficos de títulos contemporáneos revelan la importancia del trabajo sobre el papel previo a la programación. Somos conscientes de que la lista puede ser expandida hasta límites inimaginables, pero confiamos en que vosotros seréis capaces de extenderla para añadir los títulos que nos hemos dejado en el tintero virtual.

Juan Rubio
Colaborador
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir