Monster Hunter Generations

Hablamos con dos de los máximos responsables de este juego tan esperado por los usuarios de Nintendo 3DS.
Monster Hunter Generations
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Los desarrolladores de Monster Hunter tienen una costumbre muy poco habitual en los estudios japoneses: la de contactar con la comunidad de jugadores de todo el mundo y hablar de sus juegos directamente con la prensa occidental. Ryozo Tsujimoto, el productor de Monster Hunter ha venido a España varias veces los últimos años. En esta ocasión realizó una visita relámpago acompañado de Shintaro Kojima, productor de Monster Hunter Generations. Tuvimos ocasión de hablar con ambos sobre las novedades de este nuevo juego de la serie que convierte a los jugadores en cazadores.

Hace un par de años Ryozo dio una clase maestra en España y dijo que los monstruos se basan en animales reales, ¿en cuáles se basan las cuatro nuevas incorporaciones de Generations?

Tsujimoto Ryozo: Siempre ha habido un sólo monstruo nuevo en cada título, un monstruo que representase al juego, pero esta vez, como hemos incluido cuatro estilos diferentes con otras tantas habilidades, queríamos que el juego tuviese también cuatro nuevos monstruos.

Shintaro Kojima (a la izquierda) y Ryozo Tsujimoto pasaron unas horas en España para hablar con la prensa y tener un encuentro con la comunidad de jugadores de Monster Hunter.
Shintaro Kojima (a la izquierda) y Ryozo Tsujimoto pasaron unas horas en España para hablar con la prensa y tener un encuentro con la comunidad de jugadores de Monster Hunter.

Glavenus es más parecido a un dinosaurio tradicional. Como es tan grande y poderoso, quería utilizar otro símbolo de potencia, como es la espada. Así que su cola es como una espada gigantesca.

Astalos es como un wyvern, una criatura voladora similar a un dragón. Ya se ha visto alguno parecido en Monster Hunter pero ahora se basa más en un pteranosaurio o pteranodonte, en un dinosaurio volador, y sus alas se basan en las de los insectos, así que son translúcidas y a veces forman un arco iris. Es una combinación de varios animales.

Mizutsune en su diseño de marcada inspiración japonesa. De hecho, se ha hecho muy famoso allí, en Japón. Su cabeza recuerda a la de un zorro, pero su cuerpo parece el de una serpiente. Es un monstruo de combinación mítica.

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Y, por último, Gammoth. Necesitábamos un monstruo que fuera inmenso de verdad, gigantesco, que hubiera que escalarlo como una montaña. Todo el mundo conoce al mamut lanudo, que es como el mayor animal que ha habido sobre la superficie de la tierra, así que nos hemos inspirado en él.

El juego crece con distintos estilos y movimientos para los cazadores

Aunque hay esos monstruos nuevos, parece que los cambios más importantes llegan en esta ocasión del lado de los cazadores, ¿por qué han decidido introducir distintos estilos de juego?

S.K.: En el pasado hemos ido añadiendo más y más armas, y esa era la manera básica de añadir más gameplay. En esta ocasión hemos decidido mantener las 14 armas que había en Monster Hunter Ultimate, pero para que el juego creciera hemos establecido cuatro formas diferentes de luchar con las armas que ya existían.

"A lo largo de la historia de la serie hemos visto que, al final, cada jugador tiene un estilo propio, incluso aunque jueguen con la misma arma, lo hacen con un planteamiento diferente"

Si usas un arma como la Gran Espada ahora tienes el estilo de Gremio, que es el más tradicional, representa el estilo que ya existía en la serie y los veteranos se sentirán cómodos con él. Y, por ejemplo, hasta ahora sólo podías saltar con la Glaive Insecto, pero con el estilo Aéreo puedes hacerlo con cualquier arma, y podrás saltar por primera vez sobre cualquier monstruo llevando una Gran Espada. O quizás optes por el estilo Ariete , que tiene hasta tres movimientos especiales, lo que te da. O, si eres un jugador muy preciso y te gusta evadir en el momento exacto en que te ataquen y podrás contraatacar. Todo esto son diferentes posibilidades.

Lo hemos incluido porque a lo largo de la historia de la serie hemos visto que, al final, cada jugador tiene un estilo propio. Incluso aunque jueguen con la misma arma, lo hacen con un planteamiento diferente. Así que queríamos que fuera directamente una característica de la jugabilidad el hecho de que puedas elegir tu propio estilo de juego.

¿Afecta de verdad tanto a la jugabilidad? ¿Se pueden elegir todas las armas en los cuatro estilos de juego?

SK: Sí, las 14 armas se pueden utilizar en los cuatro estilos de juego.

¿Hay un estilo adecuado para cada jugador o es más que hay estilos adecuados para cada monstruo?

SK: Es un poco de las dos cosas. Hay jugadores que apreciarán más un estilo u otro, dependiendo de sus gustos personales, pero en el pasado ya había armas que eran hasta cierto punto más adecuadas para un monstruo determinado. Ahora esto se nota un poco más, de forma que puedes decir: "esta arma, usada con este estilo, es más eficaz para este monstruo", quizás porque un movimiento sea especialmente efectivo contra ese monstruo. Creo que así se amplían las posibilidades estratégicas.

Monster Hunter Generations

Lo importante es que cada cazador encuentre el suyo

Al jugar en multijugador, ¿es recomendable que todos los jugadores utilicen el mismo estilo de juego o de qué depende?

S.K.: Depende bastante de lo que quieran los jugadores. En los juegos anteriores también sucedía así; podían llevar todos los jugadores la misma arma porque era la más efectiva para ese monstruo o seguir algún tipo de estrategia como que uno llevara el Martillo para golpear al monstruo en la cabeza y atontarle, y otro se le subiera encima con la Glaive Insecto.

Eran decisiones que dependían de los jugadores y con los diferentes estilos sucede un poco lo mismo: si los jugadores consideran que lo mejor para acabar con un monstruo es usar todos el estilo Ariete y tener la mayor cantidad de movimientos está bien. Pero si deciden hacer una mezcla y que cada uno adopte un rol, también va bien. Hay una gran libertad de decisión para el jugador.

Puedo hablar de lo que prefiero yo en cada caso, pero es una preferencia personal, porque el lema de este juego es "encuentra tu propio estilo de juego". Es divertido hacerlo.

En Ultimate incluyeron el multijugador online, que era una petición de los jugadores. ¿Cómo ha funcionado?

T.R.: Ha supuesto un gran paso adelante en la serie. También en Japón, peor sobre todo en Occidente, donde hay jugadores de algunos países que, como no viven en grandes ciudades, no tenían a menudo la posibilidad de jugar con otros. El multijugador online les ha permitido formar parte de la comunidad virtual online.

"Puedo hablar de lo que prefiero yo en cada caso, pero es una preferencia personal, porque el lema de este juego es "encuentra tu propio estilo de juego". Es divertido hacerlo"

Están muy interesados en lo que piensa la comunidad de jugadores no sólo en Japón, sino también en América y Europa, ¿las peticiones de los jugadores son las mismas en todo el mundo?

T.R.: En todo el mundo la gente suele pedir las mismas cosas respecto a la jugabilidad, la gente suele pedir lo mismo. Una de las cosas que sí es muy diferente es que la comunidad dice que es difícil para los nuevos jugadores entrar en el juego. Los jugadores americanos y españoles que han probado la demo decían que les gustaba, pero que se quedaban en el mapa y no sabían encontrar al monstruo, por lo que ni llegaban a atacarle.

Así que nos dimos cuenta de que deberíamos ayudar más a la gente hasta que se familiarizasen con el sistema. Una vez que ya eres un veterano, está claro que no tienes ningún problema en encontrar al monstruo, pero la primera vez puede intimidar un poco. Por eso en la demo para Occidente pusimos unos puntos que indicaban dónde tenías que ir.

Volviendo a los contenidos de Generations, ¿cómo es jugar con los felynes?

S.K.: Lo primero es que son muy monos. Son diferentes a los cazadores, es una experiencia más ágil, son algo más débiles que los cazadores y tienen menos potencia de ataque, pero no tienen barra de estamina, de forma que pueden correr todo lo que quieran sin cansarse. Tampoco necesitan un equipamiento especial para las temperaturas muy altas o muy bajas, las soportan todas. Y tienen algunas habilidades; por ejemplo, no necesitan tener ninguna piqueta para recolectar.

Desarrollan un poco un papel de apoyo dentro del equipo, así que permiten observar de lejos el comportamiento del monstruo y ver cómo atacan los demás cazadores, así que es un buen papel para la gente que está menos familiarizada con la serie o son novatos, porque no te arriesgas tanto y puedes observar todo con más tranquilidad.

Es una experiencia diferente, porque como son más pequeños, jugando como gato ves a los monstruos más grandes todavía. Incluso aunque conozcas la serie es interesante jugar como gato porque lo ves todo diferente.

Un mapa prehistórico entre las nuevas zonas de caza

¿Qué pueden contarme de las nuevas zonas de caza?

S.K.:Tenemos, por ejemplo, Jurassic Frontier. Es sorprendente que no tuviéramos ningún mapa con aspecto prehistórico teniendo en cuenta que los monstruos tienen algo de dinosaurios. Tiene una vegetación muy grande y setas, y da la sensación de que has retrocedido en el tiempo.

Monster Hunter Generations 1

¿Han mantenido las novedades que había en Monster Hunter Ultimate como los virus o las nuevas armas? Por cierto, ¿les ha sorprendido que la Glaive Insecto se haya convertido en un arma tan popular?

S.K.: Las dos armas que llegaron nuevas a 4 Ultimate, Glaive Insecto y Charge Blade están, así que hay 14. Cada vez que creamos un arma nueva queremos que la gente se divierta y le guste y agradecemos que suceda así, pero sí, tienes razón, nos ha sorprendido hasta qué punto se ha convertido en un arma popular. La diseñamos para que fuera guay, rápida y que proporcionase mucha acción. Pero también es cierto que en Monster Hunter 4 llegó también lo de subirse a los monstruos y la Insect Glaive sirve precisamente para que sea mucho más fácil montar a un monstruo que con otra arma, así que supongo que esto también ha influido en su popularidad.

Monster Hunter Generations 2

Parece que la serie encaja muy bien en 3DS. En este caso, ¿van a notar diferencias los jugadores de Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS?

S.K.: Somos conscientes de que muchos jugadores tienen una 3DS, así que queremos asegurar a todo aquel que lea esta entrevista y que tenga una 3DS antigua que podrá jugar sin problemas. Los controles están diseñados para ella. Las New 3DS tienen mejor tecnología y quienes tengan una lo notarán en que los tiempos de carga son menores y tienen mejores gráficos, pero como juego multijugador que es era muy importante para nosotros que podáis jugar todos juntos sin que haya limitaciones por el hardware. Hemos intentado que guste a los poseedores de 3DS y de New 3DS

Para esta entrevista hemos hablado durante 30 minutos con los desarrolladores del juego en el showroom de Nintendo España.

Sara Borondo
Redactora
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