Los creadores del nuevo Tomb Raider hablan de la 'infame pintura amarilla' y zanjan el debate

Flying Wild Hog, el estudio que está desarrollando Tomb Raider: Legacy of Atlantis, ha hablado sobre la dificultad que entraña encontrar el punto de equilibrio entre arte y diseño.
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Actualizado: 23:55 21/6/2026

En los últimos años hemos visto cómo muchos videojuegos han introducido una serie de marcas con pintura amarilla para guiar a los jugadores por sus escenarios e indicarles el camino a seguir o los lugares con los que podemos interactuar de algún modo, algo que ha generado un gran debate entre los jugadores por lo mucho que esto puede romper la inmersión. Ahora, dos de los principales responsables de Tomb Raider: Legacy of Atlantis han hablado sobre este tema.

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La dificultad de encontrar el equilibrio

Según Raul Siqueira, su director, encontrar el equilibrio adecuado en las mecánicas de exploración de un videojuego para que no resulte demasiado fácil es "la cosa más difícil que existe en el desarrollo de videojuegos. Gran parte del desarrollo de un juego recae en la iteración. Tenemos que teorizar algo y probarlo".

"Tenemos la hipótesis de lo que pensamos que es un buen equilibrio, pero no sabremos si funciona hasta que los fans lo jueguen. Por eso valoramos tantísimo las sesiones de prueba de los usuarios. Estamos constantemente intentando encontrar el equilibrio entre algo que no lleve al jugador de la mano, pero que tampoco acabe frustrándolo hasta el punto de que decida abandonar".

"Obviamente, esa línea es diferente para cada jugador y ahí también entran en juegos las opciones de dificultad y de accesibilidad y las herramientas que damos al jugador para que pueda obtener el desafío que busca".

"Pienso en el lenguaje visual de la infame pintura amarilla y como todo en la vida, no hay una única respuesta correcta. Es algo que está en un punto medio. La interfaz debería reforzar algo, no ser lo único que te indique las cosas".

"Si el escenario como tal no te está diciendo lo que necesitas saber, entonces hay un problema. La interfaz debería reforzar eso, pero no debería ser la solución. Por eso, hablamos mucho para encontrar el punto medio entre arte y diseño".

Por su parte, Arek Tomaszewski, el director de arte del juego, comentó que los escenarios de Tomb Raider: Legacy of Atlantis son muy diferentes entre sí y que, por tanto, no pueden usar la misma lógica a la hora de construirlos si no quieren que el jugador se pierda a la hora de navegar por ellos, motivo por el que siempre debe haber algún elemento de la interfaz para reforzar esta guía.

Carlos Leiva
Redactor

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