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Media Molecule, autores de Tearaway

“Esperamos que aparezcan muchas emociones mientras juegas”.
Media Molecule, autores de Tearaway
Actualizado: 12:10 22/8/2019

Media Molecule saltó a los primeros puestos de desarrollo mundial con su primer juego, LittleBigPlanet. Tras varios títulos de la franquicia, el estudio salta a algo muy diferente con Tearaway, un mundo de papel que debes descubrir y explorar en PS Vita. Acaban de estar en Madrid para presentarlo Michelle Ducker, productora, y Lluis Danti, director de animación. Durante su estancia en España han contestado a las preguntas sobre el juego.

Media Molecule, autores de Tearaway

Sois el estudio creador de LittleBigPlanet, aunque ahora con Tearaway estáis haciendo algo totalmente diferente. ¿Qué creéis que espera el público de vosotros?

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Michelle Ducker: LittleBigPlanet era nuestro primer juego y era muy grande. Era como nuestro hijo, el de todo el estudio. Durante estos años hemos disfrutado mucho al lograr distintas maneras de jugar y crear y hemos inspirado a muchos jugadores. Nos hemos emocionado al dejarlo para desarrollar otro juego distinto, pero tenemos un equipo tan increíblemente creativo en Media Molecule y tenemos tantas ganas de inspirar al máximo posible a los jugadores que con un juego como Tearaway creemos que se puede llevar la creatividad de los jugadores a un nuevo nivel.

Estamos expectantes por ver qué sucede cuando salga el juego, cuando los jugadores lo tengan en sus manos. Tenemos la experiencia de haber creado las herramientas para LittleBigPlanet en PS3, y ahora se trata de modelar el papel, y nos permite subir a otro nivel. Los jugadores van recogiendo papel, porque el papel nos ha inspirado mucho, para poder manipularlo. Y tenemos las pantallas táctiles delantera y trasera para interactuar con el juego. Con LittleBigPlanet en PS3 podíamos crear y compartir con toda la comunidad, pero ahora tenemos un montón de herramientas disparatadas. Es muy diferente.

Lluis Danti: No es que no tengamos presión. La sentimos en el sentido de que todo el mundo espera un juego con excelencia de Media Molecule. LittleBigPlanet es un gran juego con gran éxito y ahora estamos creando una nueva propiedad intelectual (IP). Sí sentimos la presión pero tenemos la capacidad y el talento de hacer un juego asombroso y creo que eso es lo que hemos hecho.

Media Molecule, autores de Tearaway 1

La primera vez que vimos LittleBigPlanet todos sentimos que iba a ser un gran juego, pero parecía uno para niños. En este caso tenemos ese mismos aspecto infantil, ¡el protagonista es un sobre!, ¿es sólo para niños?

Ll.D.: Hay muchas cosas que resultarán familiares, porque constituyen el sello de Media Molecule. Tiene las herramientas para crear y personalizar todo, pero no tienes por qué relacionarlo con LittleBigPlanet. Es un juego totalmente nuevo.

M.D.: Es un juego que gustará a todo tipo de gente. Les encantará a los niños porque todo es muy colorido, el personaje protagonista es muy mono, y, como ha dicho Lluis, se pueden personalizar muchas cosas. Pero hay muchos otros elementos que atraerán a otros jugadores: es un juego de aventura, de plataformas… Hay tres regiones en el juego, tres grandes zonas para explorar y descubrir. Es un juego muy diferente. LittleBigPlanet era un juego de plataformas, no tenías esa sensación de aventura. En este caso el juego está vertebrado por una historia, va de la conexión entre el jugador y el personaje con el que juega dentro del juego. Utilizamos las posibilidades que ofrece Vita de una manera muy singular, porque cuando interactúas con el mundo de juego hay muchos elementos que buscan involucrar al jugador.

Ll.D.: En LittleBigPlanet no podías sentir esa conexión entre el personaje y tú. Lo más importante del juego es que construimos esa relación entre el personaje, Iota, y tú, siguiendo las pantallas del juego. Esa es la principal diferencia entre LittleBigPlanet y Tearaway.

Media Molecule, autores de Tearaway 2

De Sackboy a Iota y Atoi

¿Se puede decir que Sackboy era bonito y que Iota y Atoi son alguien con quien te encariñas?

Ll.D.: El juego tiene toda una historia profunda de fondo, pero ya lo comprobarás cuando lo juegues.

M.D.: Quizás deberías contar algo más sobre la historia.

Sí, por favor.

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M.D.: Lluis ha estado muy involucrado en esa parte.

Ll.D.: He trabajado como animador y he desarrollado la historia junto con el equipo narrativo. Puedo decir que es algo metafísica. Te sitúa en un mundo en el que se ha producido un agujero entre dos dimensiones. Iota intenta llegar hasta ti una vez para entregarte un mensaje, de ahí el sobre, pero no lo logra, y esto desencadena toda la historia. Durante todo el juego el personaje está intentando volver a ti, que eres el sol, que es de hecho el agujero entre las dos dimensiones. Y éste es básicamente el hilo conductor de la historia.

Sara Borondo
Sara es periodista de videojuegos porque le gusta descubrir nuevos mundos, experimentar otras vidas y hablar con desarrolladores llenos de ideas. Es redactora de Vandal desde hace más de diez años.
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