Como seguro que pensáis que con esta extensa lista no nos mojamos demasiado, hemos querido que algunos de nuestros redactores que más se han viciado este año nos digan sus tres juegos favoritos y el porqué de su elección, algo nada fácil teniendo en cuenta la gran cantidad de títulos que se han lanzado en 2012. Antes que periodistas de videojuegos éramos gamers, y lo seguimos siendo, por lo que cada uno tiene sus filias y fobias, y por supuesto, favoritos.
Juan Rubio
Es casi un castigo tener que descartar tantísimas experiencias maravillosas de este 2012 para mencionar tan sólo tres, pero allá vamos. No están en ningún orden en particular –demasiado difícil ha sido ya elegir tres– aunque empezamos con Dishonored, una obra maestra del detalle, en la que todo tiene un pasado, un presente y un futuro, y en donde la libertad es nuestra mayor arma. Una base que radica en un gran concepto con una sobresaliente jugabilidad, cuyo diseño artístico prodigioso y decenas de historias esperando a ser vividas ponen la guinda a un pastel que comería hasta la saciedad. Otra mención de honor recae en LittleBigPlanet Vita, un ejemplo perfecto de cómo aprovechar con naturalidad las posibilidades de un nuevo hardware, y sobre todo, volcar toda la confianza de un proyecto en los jugadores.
No olvidemos que LittleBigPlanet no sólo no sería posible sin la comunidad que lo respalda, sino que, además, son los jugadores los que lo hacen grande y especial. El espíritu altruista de los cientos de rostros anónimos detrás de una luna, deseando ver cómo sus creaciones –que tanto tiempo y esfuerzo necesitan– divierten al resto de 'Sackboys', haría que, si hubiese un premio a los "Jugadores del Año" fuesen mis primeros nominados. Por último, tengo que descubrirme ante Journey. Es difícil explicar qué lo hace especial, y ciertamente, es difícil de comprender si no se ha jugado. Es ridículo pensar que una historia sin palabras y un protagonista sin rostro nos puedan arrastrar con tanta pasión hacia lo desconocido para grabar a fuego en nuestras mentes este "Journey", es decir, este viaje que difícilmente olvidaremos.
Carlos Leiva
Si tuviera que escoger un juego como el GOTY del 2012, sin duda me quedaría con Journey. Una experiencia única que si bien no llega a las dos horas de duración, ha conseguido lo que muchos triple A me habían hecho olvidar: recordarme por qué me gusta tanto este hobby que todos compartimos, por lo que no me queda otra que dar las gracias al equipo de thatgamecompany por la oportunidad que nos ha brindado de poder disfrutar de este maravilloso viaje.
Para el segundo y tercer puesto la elección se hace mucho más complicada, ya que no han sido pocos los juegos de calidad que nos han llegado: Borderlands 2, Dishonored, Guild Wars 2, Far Cry 3, Gravity Rush, Kid Icarus: Uprising, XCOM: Enemy Unknown... Pero puestos a elegir, The Walking Dead y Halo 4 serían los ganadores. El primero puede que no tenga una jugabilidad rompedora (todo lo contrario más bien), pero su desarrollo, la dureza de sus decisiones, sus carismáticos protagonistas y lo impactante de su guion, han conseguido hacer que me olvide de todo ello y que lo viviera como si estuviera en la piel del propio Lee. Por otro lado, Halo 4 no solo me ha permitido reencontrarme con el legendario Jefe Maestro y con Cortana, sino que ha conseguido hacerme disfrutar de la que probablemente sea la mejor campaña para un jugador de este año y de un multijugador del que todavía no me canso.
Pedro Iglesias
Que me cueste tanto decidir un "favorito" para 2012 es buena señal. Quizás no se haya llegado a la brillantez en cuanto a calidad de lanzamientos de aquel 1998 (encabezado por Half-Life), pero sin duda ha sido un gran año. Por una parte tenemos Journey, el colofón de thatgamecompany en su idilio con Sony. Este viaje por el desierto y su alegoría de la vida consiguió que viera todavía más claro el futuro de los videojuegos como principal medio de entretenimiento. Lo he jugado decenas de veces con otros tantos desconocidos, y en todos estos encuentros he confraternizado como si fueran viejos amigos. Sin chat de voz, sin insultos, simplemente sintiendo que debíamos ayudarnos para avanzar.
Otro de mis elegidos es Dishonored, uno de esos juegos únicos que tanto me gusta descubrir. No es el mejor técnicamente y tampoco tiene una gran duración, pero saboreas cada minuto gracias a su diseño, que va dejando señales constantes de que todo lo que pasa tiene un porqué. Por otra parte, el episódico The Walking Dead sería mi tercer favorito, que de videojuego no tiene tanto como los mencionados arriba, pero sí le da una lección a productos con presupuestos titánicos sobre cómo contar una historia. Tampoco puedo olvidar Sound Shapes como experiencia portátil, gracias a su extraordinaria conjunción entre música y plataformas, ni Far Cry 3, esta vez dentro de la categoría "sorprende a última hora en un género sobreexplotado". Ya para terminar, ZombiU (sí, habéis leído bien), vilipendiado por la prensa de medio mundo, pero que a mí personalmente me ha dejado tan buen sabor de boca como los mejores survival.
En fin, voy a parar ya, porque por cada línea que escribo me vienen un par de juegos a la mente y no os quiero acabar mareando, así que como deseo para 2013, solo puedo pedir que sea un año por lo menos la mitad de bueno que éste.
Ramón Varela
El concepto de Journey me parecía en principio uno de los más tontos que había escuchado: realizar un viaje sin enemigos mortales, ni puzles enrevesados, nada de lo que asociamos típicamente a un videojuego. Como la mayoría, yo también veía las imágenes y pensaba "muy bonito, ¿pero qué hay que hacer exactamente?" La respuesta era bastante simple y a la vez tan pocos juegos lo han ofrecido: disfrutar por el hecho de disfrutar. No por alcanzar la mejor puntuación o tiempo, recolectar más monedas o matar más desechos galácticos. Y con juego en red simplemente brillante que parte de esa misma idea de sencillez: estar acompañado porque te apetece, no por colaborar o competir.
Con el tiempo la nota otorgada en Vandal –un 10- creo que ha quedado más que justificada. Si entendemos por un juego perfecto aquel que va a gustar a todo el mundo, jamás veremos uno así. Pero creo que Journey es uno de esos pocos títulos que ha sido creado con una idea en la mente de su autor, una idea simple y poderosa, que ha pasado la imaginación a los bits de manera perfecta siguiendo el "sistema Ueda": eliminar los adornos innecesarios para transmitir sensaciones sin interferencias. Parece algo tan fácil que la inmensa mayoría de desarrolladores no lo ve y no lo sabe hacer. Voy a poner un símil: ¿has visto trabajar a buenos artistas? La mayoría hace con cuatro trazos lo que quiere, de una manera limpia y precisa, mientras que los estudiantes, cuando comienzan a ilustrar, siempre tienden a recargar las figuras con sombras y todo tipo de líneas desordenadas para despistar o engañar al ojo ocultando los defectos: mucho ruido y pocas nueces. Thatgamecompany ha sabido hacer su juego perfecto: es lo que querían hacer, ni una pincelada más.
Para mí, decir que es lo mejor de 2012 se queda corto.
A diferencia de Journey, con Gravity Rush nunca tuve la sensación de jugar a algo redondo, pulido. Lo que siempre tuve claro es que era sobresaliente, es uno de esos lanzamientos que vas disfrutando y piensas "cambiaría esto, arreglaría esto otro" pero con unas virtudes tan grandes que los defectos quedan minimizados. Hacía tiempo que no devoraba un juego de principio a fin y sin interrupciones como Gravity Rush, en el que todo encaja a la perfección: arte, aprovecha bien el sistema –PS Vita-, la maravillosa banda sonora, unas animaciones preciosas y una jugabilidad novedosa dentro de lo que cabe –acción beat´em up controlando la gravedad-.
El mejor piropo que puedo decir es que un segundo después de terminar los créditos estaba deseando que se anunciase una secuela, y sigo esperando. Necesito más Kat, los videojuegos necesitan personajes e historias con tanta personalidad como esta. Ningún usuario de la portátil debería dejar de probarlo.
Es complicado explicar por qué me quedaría con Catherine como tercer juego que más he disfrutado del año. Probablemente sea que tengo debilidad por las historias completamente nuevas y no tanto por las secuelas. Ah, y por la pobre Katherine. Por mí Catherine se puede ir a zurrir mierdas con un látigo.
Tengo que reconocer que la recta final para mi gusto se tuerce un poco y se desvía del planteamiento inicial, que era de lo más atípico visto en videojuegos. Hay algunos niveles con mucha mala baba, y aun así, me costaba apagar el juego. Y es que como juego de puzles tiene todo lo que busco: unas normas muy sencillas, perfectamente lógicas, sin trampa ni cartón, decenas de resoluciones posibles para la mayoría de retos y una dificultad que impone respeto. Y aunque no es un juego excesivamente largo en su historia, los modos extra, para dos jugadores y la dichosa recreativa del bar le dan esa profundidad que justifica que Catherine sea uno de los que mejor recuerdo me han dejado en los últimos doce meses. Por lo menos me merece este reconocimiento por su arriesgado planteamiento en jugabilidad y argumento.
Jorge Cano
Es cuanto menos curioso que con juegos tan potentes e importantes como Borderlands 2, Mass Effect 3 o Max Payne 3 –que me han encantado y por eso los menciono-, dos de mis tres juegos favoritos del año sean descargables, uno totalmente independiente, el otro aunque se le considere como tal, un poco menos. Estoy hablando de Fez y Journey, el primero independiente en el amplio sentido de la palabra, creado por dos o tres personas con un autor a la cabeza, y el segundo, aunque con muchísimos más medios -como su majestuosa banda sonora demuestra-, con una gran libertad creativa, otra manera de entender la independencia.
No creo que haga falta a estas alturas explicar por qué Journey me parece un gran juego, de hecho me siento "sucio" intentado explicar con palabras semejante obra de arte, a la que creo que el término de videojuego se le queda bastante pequeño. Esperemos que esto en un futuro no ocurra, y haya muchos más videojuegos como este, y que la industria madure de una vez y recorra muchos más variados y arriesgado caminos, que aunque lo hace cada vez más a menudo, no al ritmo ni a la velocidad que a algunos nos gustaría.
Fez es pura "majia", esa que tanto nos gusta en Vandal, y nuevamente me cuesta explicar con palabras por qué me gustó tanto, ya que más que hechos objetivos, lo que transmitió fueron sensaciones y sentimientos que supieron conectar con mi yo actual, que busca experiencias videojueguiles diferentes y arriesgadas, y a la vez con una parte de mi pasado que creía olvidada, todo en un juego único, que sobrevivirá inmutable el paso del tiempo.
Por último, aunque a bastante distancia de los otros dos, me quedo con Dishonored, un juego que mientras lo estaba disfrutando me estaba dando cuenta de que me encontraba ante un futuro clásico, un título que recordaremos con cariño durante muchos años. En un género tan trillado como el de la acción en primera persona, el juego de Bethesda nos demostraba que se pueden realizar experiencias muy variadas y diferentes desde esta perspectiva, y que no hace falta volver a descubrir el fuego ni inventar la rueda, simplemente poner toda la carne en el asador, cariño, talento y personalidad, y olvidarse de las tendencias actuales o lo que vende millones de unidades.
Daniel Escandell
Un vistazo al panorama de lanzamientos durante este año nos muestra que la calidad de los videojuegos se ha salvado por los desarrollos independientes. Las sagas veteranas han sumado entregas de lo más insulso y entre ellas quizá salvaríamos Mass Effect 3 (aunque posiblemente ni eso) y no nos han dado muchos nuevos juegos que sean realmente impresionantes, con excepciones tan notables como Sleeping Dogs y Dishonored. Incluso el esperado Diablo III no ha llegado a conseguir una reacción plenamente satisfactoria.
Los juegos buenos de verdad no han estado ahí, en el modelo industrial clásico, sino en otro lado: Fez, Torchlight II o Trine 2 (que ha llegado a PS3 en Europa y Wii U este año), así como a son, entre otros, grandes ejemplos de lo que un desarrollado independiente y un pequeño estudio pueden hacer. Y, como vemos, da igual que sean ideas nuevas o continuaciones: el talento se desata fuera de los grandes estudios, demasiado ocupados en dar más de lo mismo (idéntico o peor que un año antes). Incluso el falso -por presupuesto, financiación, etc.- juego independiente Journey es el otro gran destacado del año. Algo que es, como mínimo, muy significativo de la crisis de ideas que estamos viviendo.
Frente al estancamiento de la industria, lo anodino de los lanzamientos y el claro declive de la capacidad de invención, pasearse por los catálogos independientes resulta refrescante. En todo caso, lo importante de 2012 visto en una perspectiva mayor de cómo puede influir en la industria de manera generalizada ha sido el fenómeno Minecraft por su definitiva expansión más allá del PC. Una vez más, un título independiente.