Un año más llega a su fin y el mundo del videojuego ha dado mucho de sí. Este 2015 será recordado por sus grandes lanzamientos, los primeros grandes juegos de la actual generación de consolas y una serie de sorpresas y grandes anuncios que han emocionado a los jugadores, y también de malas noticias, como el fallecimiento de Satoru Iwata. Pero, sobre todo, por ser la antesala del lanzamiento de la realidad virtual, una tecnología que aseguran que revolucionará el entretenimiento. Repasamos a lo largo de este reportaje los 20 hitos más importantes del mundo del videojuego en 2015.
1. Realidad Virtual
Su lanzamiento es inminente, aunque todavía genera dudas por su precio y su carácter antisocial.
Desde que el éxito de Oculus Rift en Kickstarter resucitase el interés en la realidad virtual, ésta ha ido mostrándose en sucesivas ferias, cada vez de forma más impactante, pero sin una fecha de lanzamiento clara. Ahora parece que la realidad virtual está cada vez más cerca: se da por hecho que en primavera del año que viene se podrá al fin adquirir Oculus VR, así como PlayStation VR (antes Project Morpheus). La tecnología ha ido mejorando y las últimas demostraciones han hecho experimentar a cada vez más gente sus grandes posibilidades: realismo, inmersión, detección de movimiento de la cabeza, dispositivos hápticos y una sensación de que estamos ante el futuro del entretenimiento.
Demos como la de Kitchen han mostrado las hilarantes reacciones de todos los públicos a la capacidad de inmersión sin precedentes que ofrece la realidad virtual. Está claro que, cuando finalmente llegue, causará un gran impacto entre todos los públicos, pero aun así la realidad virtual sigue generando dudas. Se estima que su precio no bajará de los 349 euros ("costará como una consola", dicen en Sony), lo cual hará bastante complicada su adquisición por parte del gran público. Además, su propia naturaleza hace que sea difícil saber si se convertirá en el siguiente gran paso del mundo del videojuego, o simplemente en una nueva moda que durará poco tiempo. El mando de Wii, Kinect o las 3D (con gafas o sin ellas) también prometían y parecían cambiar para siempre la forma de jugar, pero se quedaron en modas pasajeras que se recuperan muy de vez en cuando. Finalmente, y como muchos diseñadores de juegos han apuntado, es una experiencia tan inmersiva como antisocial: si estás jugando en la realidad virtual, ya no estás en la realidad real.
Salvo Nintendo, todos los grandes actores del mundo del videojuego tienen su apuesta por la realidad virtual (Valve con HTC Vive, Sony con PS VR, Microsoft con Oculus), y ya hay alrededor de un centenar de títulos en desarrollo para ella, la mitad de ellos de forma exclusiva. Dentro de un año, por estas mismas fechas, sabremos si esta ingente inversión de dinero y tiempo por parte de las compañías ha dado sus frutos.
2. Nintendo
La compañía se encuentra en un momento clave, recién ocurrido el fallecimiento de Satoru Iwata y con su futuro en NX, los juegos para móvil y la misteriosa plataforma de calidad de vida.
Aunque Nintendo 3DS demuestra una muy buena salud y ha logrado tener éxito en un momento en el que las consolas portátiles tienen en los móviles y las tabletas una gran competencia, la situación de Nintendo es complicada. Wii U solo ha vendido algo más de 11 millones de consolas en tres años y, aunque los Amiibo le han dado algo de vida, está claro que terminará su ciclo siendo la consola doméstica de menor éxito de Nintendo.
Tres grandes proyectos de la compañía están en el horizonte: su anunciada asociación con DeNa, un gigante japonés de los juegos sociales; su próxima consola NX, de la que aún no se sabe nada oficialmente; y aquel "dispositivo de calidad de vida" del que tampoco se sabe nada a ciencia cierta, salvo que no ha sido abandonado. Justo en este momento tan crucial para la compañía ha ocurrido el trágico fallecimiento de Satoru Iwata, al cual ha sucedido Tatsumi Kimishima. Iwata fue el artífice del éxito de Nintendo DS y Wii tras suceder a Hiroshi Yamauchi, y
El año que viene se presenta como crucial para Nintendo. Se da por hecho que lanzará su nueva consola NX y se asume que será un reemplazo tanto para 3DS como para Wii U, siendo una especie de híbrido entre portátil y consola doméstica. Por otra parte, llegarán los primeros lanzamientos de juegos para móviles por DeNa (el primer anuncio, Miitomo, no ha contentado a los analistas), y finalmente se sabrá si Nintendo intenta revolucionar el mundo de los wearables.
Doce meses en los que la compañía, como cada 4-5 años, volverá a jugarse su futuro, esta vez a tres cartas. Fiel al secretismo que la ha caracterizado durante tantos años, no se sabe absolutamente nada sobre sus tres proyectos.
3. Hideo Kojima
Metal Gear Solid V ha sido uno de los juegos del año pero ha estado condicionado con la polémica con Konami. Finalmente Kojima se ha independizado de la compañía y hará su próximo proyecto para PC y PS4.
Este artículo se terminó de escribir unos días antes de su publicación y Hideo Kojima iba a ser originalmente el número cuatro. Con el anuncio oficial de su emancipación de Konami y de su acuerdo con Sony, el bueno de Hideo se ha aupado al podio. Muy mal lo ha debido de pasar estos últimos meses en los que todavía estaba ligado por contrato a Konami; ni le dejaron ir a los The Game Awards a recoger los merecidos premios que ganó su juego (al mejor juego de acción-aventura y a la mejora banda sonora), un mal trago para todos los aficionados.
Metal Gear Solid V es un gran juego y la última colaboración de Kojima con Konami. Se da por hecho que la situación es irreconciliable y que no habrá más Metal Gear con Kojima. Todo indicaba que esto iba a acabar así: primero fue la lamentadísima cancelación del prometedor Silent Hills, luego la misteriosa desaparición de Hideo Kojima de los materiales promocionales de MGSV, y finalmente la sorpresa que éste se guarda (y no hablamos de la misión 46 secreta, sino de lo que ocurre a partir de la misión 31).
Pese a todo. Metal Gear ha sido uno de los juegos del año y un fantástico cierre a un trabajo de Hideo Kojima que se ha extendido durante casi tres décadas. Parece que éste será realmente el último Metal Gear de Kojima, y no como todas las anteriores veces, y será interesante comprobar qué hace Konami con la saga, cuya propiedad intelectual posee.
4. PS4 y Xbox One
Las dos consolas se han consolidado en ventas y lanzamientos y han dejado de ser la "nueva" generación.
PlayStation 4 y Xbox One han demostrado que las consolas tienen futuro por delante, tan brillante como en las tres anteriores generaciones. Antes del lanzamiento de esta nueva generación se dudaba de que se repitiesen los éxitos del pasado, teniendo en cuenta el asedio al que se enfrentaba la consola como concepto: el éxito de las tabletas como plataformas de juego, la potencia de Steam como plataforma y la amenaza de las Steam Machines y por último las miniconsolas que integran juegos sencillos con una oferta multimedia apabullante. Nada de eso ha impedido que PS4 y Xbox One se hayan consolidado y que quede claro que el primer HDMI es para la consola.
Se habla mucho de cómo PS4 está ganándole la partida a Xbox One en ventas, pero realmente ambas máquinas están mejorando los registros de sus predecesoras. Tras la campaña navideña PS4 habrá vendido más de 35 millones de unidades y Xbox One más de 20, en solo dos años y con un precio que apenas ha bajado 50 euros desde el lanzamiento. La gente se ha acostumbrado a gastar dinero en tecnología, y los 349 euros que cuestan ambas resultan extrañamente baratos.
Por otra parte, si el año pasado nos quejábamos de la escasez del catálogo y la abundancia de remasterizaciones, este año ya han salido los primeros grandes juegos de esta nueva generación (con permiso de algunas excepciones en 2014). PS4 ha tenido exclusivos como Bloodborne o Until Dawn, mientras que Xbox One ha disfrutado de un último semestre inigualable con Halo, Forza, Rise of the Tomb Raider, Rare Replay o Gears of War Ultimate Edition. Ambas han tenido juegazos multiplataforma como Falllout 4, The Witcher 3, Metal Gear Solid V o Batman: Arkham Knight. En 2016 seguramente los juegos expriman aún más la potencia de esta generación.
5. Rocket League
Se ha convertido en el fenómeno del año, logrando un gran éxito y millones de jugadores activos.
Todos los años hay un juego que da la campanada, y este 2015 ha sido de Rocket League. Esta secuela del oscuro juego de PS3 Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars cuenta actualmente con ocho millones de jugadores y creciendo. Su flamante anuncio para Xbox One garantizará nuevos usuarios a partir de febrero, pero no parece que los actuales se cansen de una fórmula que combina fútbol con coches y que se beneficia de un constante torrente de actualizaciones y nuevo contenido, tanto gratuito como de pago.
Lanzado inteligentemente como juego gratuito de PlayStation Plus en PS4 y a 19,99 euros en PC, se ha convertido en un gran ejemplo de cómo lanzar un videojuego de la nada y triunfar: contenido nuevo cada poco tiempo, un diseño especialmente pensado para los eSports y las demostraciones y, claro está, es también un gran juego. En apenas cinco meses se ha convertido en el segundo juego indie más exitoso de la historia, solo por detrás de Minecraft.
6. La rehardcorización
Menos juegos sociales, menos fenómenos móviles y menos detección de movimiento. Más gaming clásico, juegos indies y graficazos.
Todos los años hay un fenómeno que sale del nicho del mundo del videojuego y llega a todas partes, ya sea un juego de detección de movimiento o para móviles, o un nuevo invento que llega al telediario. Este año nada de eso ha pasado. En 2015 todos los juegos importantes han sido hardcore y para gamers. No ha habido un Brain Training que hiciese que nuestros padres jugasen, ni un juego de baile o karaoke que generase escenas domésticas muy fotografiables de toda la familia jugando.
Una vez demostrado que el videojuego puede llegar a todos los públicos, este año todo ha sido para los hardcore gamers: juegos de géneros de toda la vida, acción, rol, disparos o aventura, con gráficos impactantes, y también juegos indie con todo tipo de gráficos pero conceptos genuinamente hardcore: Undertale es el mejor ejemplo de ello.
Hasta noviembre, los diez juegos más vendidos en el mundo han sido Call of Duty, FIFA, Fallout, The Witcher, Batman, Star Wars Battlefront, Metal Gear, Splatoon, Halo V y Zelda: Majora’s Mask, sin contar con GTA V de PS4 y Xbox One que es del año pasado pero ha seguido vendiéndose como pan caliente este 2015. Los siguientes son igual de hardcore: Mortal Kombat X, Pokémon, Battlefield Hardline, Yokai Watch, Animal Crossing (este más o menos), NBA 2K, Bloodborne… Seguro que Just Dance acaba colándose cuando termine el año, pero no hay duda de que este 2015 ha sido para jugones.
7. Los eSports
Se han convertido en un deporte: finales presenciales, equipos sólidos con estructuras profesionales e incluso escándalos de dopaje.
El deporte electrónico prosigue su crecimiento imparable año tras año y, aunque en este 2015 no se ha marcado ningún hito en concreto, sí se ve cómo con el crecimiento en público y en inversión publicitaria se ha aumentado la profesionalización, transmitiendo una curiosa sensación: los eSports se parecen cada vez más a los deportes tradicionales.
No solo las finales presenciales congregan a cada vez más gente que anima apasionadamente a sus equipos o jugadores preferidos, sino que los equipos se han ido profesionalizando y estableciéndose como marcas potentes que intentan tener presencia en todos los videojuegos. Comienzan a tener una gestión profesional y objetivos estratégicos a largo plazo. Incluso ha comenzado a haber escándalos de dopaje, algo que hace tan solo cinco años era objeto de bromas del día de los inocentes.
Con una competencia feroz entre las organizaciones de deportes electrónicos tanto en España como en el mundo, parece claro que el deporte electrónico será algo tan presente en las "agendas" de las generaciones más jóvenes como el tradicional en las adultas.
8. Los bugs y los parches
No ha habido tal cantidad de bugs como el año pasado, pero los juegos siguen parchéandose constantemente y algunos no terminan de arreglarse 100%.
Uno de los aspectos negativos del año pasado fue la gran cantidad de bugs que hubo en algunos grandes lanzamientos de juegos. Halo: The Master Chief Collection, DriveClub o Assassin’s Creed Unity tuvieron inicios muy accidentados, unidos además a la tendencia de los downgrades. Este año no hubo desastres del calibre de éstos o de Battlefield 4 en 2013, pero sí han seguido abundando los bugs y los parches urgentes.
Juegos del calibre de The Witcher 3: Wild Hunt o Fallout 4 han salido con muchos bugs. El primero, de hecho, se había retrasado para evitarlos, y ya va por una versión 1.10 que todavía no ha terminado de apagar todos los fuegos. Es de esperar que Fallout 4 vaya mejorando con el paso del tiempo, pero a muchos jugadores se les ha estropeado su partida por algún error. Incluso Metal Gear Solid V tuvo un "bug fatal", algo muy extraño en los juegos japoneses. El "parche del día 1" se ha generalizado como algo que te tienes que instalar sí o sí para poder tener una buena experiencia de juegos, y títulos como Rainbow Six: Siege han solucionado sus problemas in extremis, días antes de su lanzamiento, evitando el desastre.
La cosa no ha sido tan catastrófica como en 2014 (salvo con la versión PC de Batman: Arkham Knight) pero dista mucho de ser lo que los jugadores se merecen por juegos de 60-70 euros.
9. Retrocompatibilidad y remasterizaciones
Xbox One ha añadido retrocompatibilidad con Xbox 360 y PS4 ha recibido remasterizaciones de PS3 y PS2.
En 2015 Xbox One ha dejado de tener tantas remasterizaciones para apostar por la retrocompatibilidad con Xbox 360. Esta medida, anunciada por Microsoft en el E3 y hecha realidad en noviembre, hace que un centenar de juegos de 360 ya puedan jugarse en su sucesora. La lista de títulos todavía tiene algunas ausencias, ya que se han ido adaptando uno a uno, pero es una gran noticia para los jugadores, sobre todo porque los discos funcionan, o pueden comprar los juegos de forma digital y usarlos en One.
PS4 ha seguido otro camino, el de la remasterización o el de la readaptación. No solo se ha lanzado un recopilatorio de Uncharted o versiones digitales adaptadas a PS4 de Beyond: Dos Almas o Journey, sino que hace apenas dos semanas se han comenzado a lanzar remasterizaciones rápidas de juegos de PS2, en lo que se ha dado en llamar "retrocompatibilidad" que no es tal. No solo no se puede jugar con los discos originales, sino que tampoco puedes usar los PS2 Classics comprados en PS3. Son juegos completamente nuevos, independientemente de que hayan salido en PS2 hace más de 10 años. Eso sí, hay alguna joya como los tres GTA o el poco recordado Dark Cloud.
10. Figuras NFC
Los amiibo estuvieron imposibles de encontrar durante meses, mientras las figuras se consolidan, con cuatro grandes actores.
Está claro que las figuras NFC no son un fenómeno pasajero y han llegado para quedarse. Han pasado cuatro años desde que Skylanders las popularizase y siguen vendiéndose muy bien, y eso que cada vez hay más competencia. Las figuras Amiibo parecen llevar camino de convertirse en las líderes de este mercado (si es que no lo son ya), excediendo todas las expectativas que tenía Nintendo.
Durante los primeros meses del año se dio una carestía de amiibo que no se recuerda desde los buenos tiempos de Nintendogs. Era casi imposible conseguir figuras amiibo, especialmente de las menos comunes, e incluso hubo reventa en las webs de subasta. Meses después Nintendo solucionó este problema de abastecimiento en todo el mundo y comenzó a vender grandes cantidades, a medida que iba compatibilizando sus juegos con las figuras. Con unos inicios dubitativos, está claro que los amiibo se han convertido en uno de los pilares de Nintendo.
El otro hito de las figuras NFC este año han sido las de LEGO Dimensions, que sin embargo no han llegado a España por lo que parece ser un problema de licencias. Con Skylanders innovando con vehículos y Disney Infinity añadiendo a Star Wars (el año que viene se da por hecho que será Indiana Jones la novedad), los padres tendrán más quebraderos de cabeza que nunca para hacer de reyes magos.
11. PSVITA
La muerte anticipada de PSVITA y el hecho consumado de que las portátiles no tengan futuro.
Se da por hecho de que las consolas portátiles no tienen futuro, o al menos no como las conocemos hasta ahora. La pasada generación de portátiles logró vender 235 millones de máquinas (155 de Nintendo DS y 80 de PSP). Ésta lleva 70 (57 de 3DS y 13 de VITA), y salvo milagro navideño este año va a vender menos unidades que el pasado. Aunque Nintendo 3DS goza de muy buena salud y unos usuarios que son jugones y compran multitud de juegos, Nintendo va a cambiar de estrategia con NX, intentando aunar consola portátil y doméstica.
PSVITA es otra historia. En occidente está muerta de manera más o menos oficial, sin grandes lanzamientos a la vista más allá de versiones de juegos estilo LEGO Marvel Avengers, o de títulos independientes que también salen en PS4 y PS3. Más que una plataforma en sí misma, se ha convertido en una especie de extra con incentivos para los jugadores de PS4, donde jugar a títulos de compra y partida guardada cruzada cuando no estén en casa. No tiene grandes títulos exclusivos a la vista ni los va a tener más allá de juegos japoneses, donde PSVITA sí está vendiendo algo. Una lástima, ya que como máquina era y es una maravilla.
12. Consolas Android y iOS
La muerte de Ouya y la llegada de apuestas similares de grandes compañías
Tras el éxito del Kickstarter de Ouya se subieron al carro muchos proyectos de microconsolas Android con acceso directo a miles de juegos ya desarrollados para estos dispositivos, más la posibilidad de desarrollos propios y exclusivos. Nada de eso ha fructificado, muchas de esas máquinas anunciadas no llegaron ni a fabricarse, y Ouya, el símbolo de esa nueva era del software libre y la consola humilde y barata, anunció en junio de este año que tiraba la toalla. Esos ambiciosos planes de lanzar nuevos modelos cada año han quedado en agua de borrajas como tantas otras cosas que prometía un proyecto genuinamente ilusionante, pero que ha terminado en batacazo.
Aunque es dudoso que pueda volver a darse la posibilidad de que algo como Ouya nazca de nuevo, las grandes compañías tecnológicas han tomado buena nota de sus ideas. Nvidia sigue coqueteando con el hardware lanzando nuevos modelos de Shield Tablet que se benefician de su nube de juego. Mientras tanto, tres grandes compañías de tecnología han redoblado su apuesta por el accesorio multimedia que también incluye videojuegos. Google y Amazon han redoblado sus apuestas por Nexus Player y Fire TV, mientras que Apple ha reinventado su Apple TV añadiéndole videojuegos e integrando un mando similar al de la Wii.
Ninguna de estas tres apuestas ha tenido éxito ni parece que lo vayan a tener a corto plazo, pero demuestran que la idea de Ouya no se ha olvidado: convertir tarde o temprano a Android (e iOS) en un rival serio para las consolas de toda la vida.
13. Juegos a plazos
Cada vez más títulos usan las actualizaciones gratuitas para mantenerse vivos, y otros recurren a lanzamientos con poco contenido con la promesa de ir creciendo gratis durante los siguientes meses.
A medio camino entre los parches y el Early Access, este año se ha popularizado un nuevo modelo: el de los juegos a plazos. Se trata de que, imitando el modelo de los juegos online masivos, los títulos se van parcheando o actualizando con nuevo contenido. El mejor ejemplo de esto es Splatoon, una de las sorpresas del año, que desde su lanzamiento en mayo no ha dejado de evolucionar con nuevo contenido. Ha seguido el camino de otros juegos de consola que iniciaron esta tendencia, principalmente la versión online de GTA V.
Por otra parte, los juegos por episodios siguen popularizándose y al éxito de Telltale Games se ha unido Life is Strange, otra de las sorpresas del año. Estos juegos por episodios ya se venden por temporadas directamente, y en el caso de Telltale Games han encontrado un modelo de lo más innovador: tú te compras tu copia física, donde te vienen los dos episodios ya lanzados y el derecho (vinculado al disco, no a tu cuenta) a descargarte la temporada completa.
La parte positiva de esto es que los títulos se mantienen vivos con constantes novedades, con actualizaciones gratuitas que no recurren al DLC de pago. La negativa es que esto puede convertirse en un "Early Access" encubierto. Star Wars: Battlefront salió "pelado" de contenido, con un pase de temporada de altísimo precio, pero con la promesa de nuevas actualizaciones gratuitas. De hecho, la primera de ellas añade el mapa de la nueva película de Star Wars. Hitman, por su parte, se retrasó hasta el mes de marzo porque su lanzamiento en diciembre habría estado demasiado escaso de mapas. La idea de Square Enix sigue siendo lanzar un juego pequeño al que ir añadiendo contenido semanalmente. Street Fighter V será otro de los ejemplos el año que viene: saldrá en febrero con 16 luchadores y se sumarán seis más gratuitos el primer año.
14. Los últimos fenómenos de Kickstarter
El fin de Kickstarter como gran plataforma de financiación de videojuegos, con permiso de Shenmue y Bloodstained.
Desde su auge en Kickstarter ha sido una constante fuente de alegrías para los jugadores, pero este año parece que se ha desinflado considerablemente. Paradójicamente, Shenmue 3 y Bloodstained son proyectos de este año y han batido los récords de financiación, pero son los dos únicos fenómenos de 2015 junto con Yooka-Laylee. Este año en global se han financiado menos juegos en Kickstarter, con menos proyectos que han cumplido sus objetivos y un montante total mucho menor.
Si echamos un vistazo a las estadísticas globales de Kickstarter, los juegos siguen siendo la categoría estrella si se tiene en cuenta toda la historia de la plataforma. Sin embargo, en el momento actual han perdido protagonismo y son la cuarta categoría (y aparte se incluye un creciente número de juegos de mesa).
Parece que la plataforma ya solo vale para grandes proyectos de desarrolladores consagrados, como los ejemplos mencionados, y los desarrolladores indies que antes recurrían a Kickstarter se han cambiado al modelo Early Access de Steam, que no les pide ningún objetivo para comenzar a recaudar dinero, y les permite ofrecer algo palpable que genere (si lo merece) boca a oreja rápidamente.
En el lado opuesto se encuentran nuevos servicios como Fig.co, una web que combina el micromecenazgo clásico con la posibilidad de entrar como inversor al proyecto. Por el momento la única campaña que están llevando a cabo es precisamente la de Psychonauts 2. La empresa cuenta con participación de Double Fine y Tim Schafer.
15. Suave transición digital
La progresiva y pacífica transición hacia el mundo digital: la gente compra más juegos digitales y a mejores precios, las tiendas de videojuegos no desaparecen.
El temor a que las tiendas de videojuegos desaparezcan parece haberse conjurado. Es cierto que no se van a abrir muchas más, pero las que han quedado van compaginando las menores ventas de juegos físicos con más merchandising, accesorios y artículos relacionados con el mismo público (cómics, figuras frikis, etc…).
Hace dos años, con los rumores sobre la limitación de la segunda mano y una transición digital que parecía acelerarse, había quien temía que desapareciesen rápidamente las tiendas de calle. Está claro que cada vez consumiremos más juegos digitales, y de hecho los usuarios poco a poco van hacia ahí; pero también que las tiendas de videojuegos, si se adaptan y reinventan, tienen todavía mucho camino por delante.
16. La desaparición de las cámaras
Kinect y PlayStation Eye prácticamente han desaparecido del panorama este 2015. Quizás vuelvan a gozar de utilidad en la era de la Realidad Virtual.
El año pasado fue el del "final del giro" de Xbox One. En junio de 2014 se anunciaba que Xbox One ya no necesitaría Kinect, costando de inmediato 100 euros menos y aumentando sus ventas desde ese mismo momento. Este 2015 ha sido el de la desaparición de Kinect. Aunque la cámara obviamente se sigue vendiendo y todavía hay algunos juegos nuevos que usan sus funciones, solamente los juegos de baile se diseñan para el dispositivo, y ha estado completamente ausente de los planes de Microsoft.
El caso de PlayStation Eye es aún más llamativo. Lanzado junto con PS4 como una cámara igual que Kinect pero no obligatoria (por lo tanto "amistosa"), el accesorio no ha tenido apenas apoyo y prácticamente solo sirve para grabar mientras haces livestream. El año que viene PlayStation VR justificará su compra, ya que lo requiere, pero está claro que la detección de movimiento sin mando está tan enterrada como la que lo usa.
17. El triplete de Sony en el E3
El "triplete de sorpresas" de Sony en el E3: Se sacó de la chistera el remake de Final Fantasy VII, el retorno de The Last Guardian y la resurrección de Shenmue.
El E3 de este año será una de las ediciones más recordadas. No se presentó ninguna nueva consola ni realmente hubo un juego que dejase alucinados por unanimidad a todos los asistentes, pero la conferencia de Sony resucitó tres de los grandes mitos del mundo del videojuego. Solo faltaba Half-Life 3.
En la conferencia de la compañía se anunció el remake de Final Fantasy VII, un proyecto que los seguidores llevan diez años reclamando; se mostró The Last Guardian, un juego que se daba por cancelado y que finalmente llegará en el año 2016, y finalmente se anunció que Shenmue 3 estaba en marcha, iniciándose su Kickstarter (que batió records), con un Yu Suzuki emocionado en el escenario. Realmente ninguna de las cosas anunciadas fue palpable, en contraposición con una conferencia de Xbox One que se centró en los grandes juegos que llegarían (y han llegado) a la consola para esta temporada navideña, pero la gran atención de los medios y los jugadores se la llevo Sony gracias a su trío de anuncios inesperados tocando la fibra sensible de los jugadores.
18. Steam Machines
Los primeros PCs diseñados para Steam han salido, pero apenas han hecho ruido, al igual que el sistema operativo SteamOS.
Steam sigue inamovible como la tienda online líder de PC, aceptada con alegría por los usuarios, ofreciendo un gran sistema de juego online, una comunidad sana y constantes ofertas de juegos. Además, sigue liderando la innovación, con ideas como la de permitir a los creadores de mods cobrar por ellos. Sin embargo, no todo le sale bien: las Steam Machines, el SteamOS y el Steam Controller no han cumplido sus objetivos.
Las Steam Machines eran una especie de gran idea para competir contra las consolas, y se llegó a pensar que PS4 y Xbox One lo pasarían mal ante un diseño abierto, modificable y con software más barato. Sin embargo, han pasado un tanto desapercibidas, con unos precios iniciales demasiados altos para competir con las consolas y con el concepto de "me hago mi propio PC". El sistema operativo propio de Steam basado en Linux, SteamOS, tampoco se ha ganado el favor de los desarrolladores y los usuarios, y de hecho los juegos no rinden mejor que con Windows Por último, el Steam Controller tampoco ha logrado el impacto que Valve esperaba.
19. Juegos en Smartwatchs
La nula repercusión de los videojuegos en los smartwatchs, pese a que ha habido intenetos.
El hito del año en el mundo de la tecnología fue el lanzamiento del Apple Watch. No ha sido el primer smartwatch del mercado, pero sí el de la compañía que ha sido pionera en smartphones y tabletas, por lo que se esperaba que marcase un antes y un después en el mundo de los wearables. Aunque Apple sigue batiendo récords de beneficios, su primer reloj no ha sido un éxito comparable al del iPad y el iPhone y se ha restringido a los entusiastas del fitness y de Apple (y de ambos conceptos).
En lo que a nosotros nos ocupa, el mundo del videojuego, la verdad es que el reloj ha pasado completamente desapercibido. Ha habido videojuegos que han intentado realizar minijuegos para el reloj, pero no han tenido apenas repercusión. Del mismo modo que la gran mayoría de la gente está esperando a que esta tecnología mejore y evolucione, los videojuegos tendrán también que aguardar para hacerse un hueco en las muñecas inteligentes.
20. King.com y Candy Crush
La superadquisición de King, los creadores de Candy Crush, por parte de Activision. Han pagado 5.900 millones de dólares.
Si el año pasado fue la compra de Twitch por 1.000 millones, la de Oculus por 2.000 y la de Minecraft por 2.500, la gran adquisición de este 2015 (que se culminará en 2016) es la de King.com, compañía más conocida por ser los autores de Candy Crush Saga. Esta empresa europea que de hecho tiene en Barcelona una de sus sedes pasará a formar parte del gigante Activision Blizzard, actualmente la mayor compañía independiente de videojuegos del mundo por capitalización bursátil.
La compra de King.com responde no solo a Candy Crush Saga, un fenómeno que ya ha tocado techo pero que mantiene millones de usuarios diarios, sino a la capacidad que ha demostrado esta compañía de generar otros productos de éxito como Farm Heroes, Pet Rescue o Bubble Witch. Ninguno de estos ha logrado lo conseguido por Candy Crush, pero sí han demostrado que King como empresa es más que su mayor éxito, en un mundo móvil en el que todo consiste en one hit wonders.
La adquisición se ha cerrado en 5.900 millones de dólares (5.400 millones de euros), una cifra mareante que explica mejor lo que vale King.com como empresa si se ve en perspectiva: una quinta parte de lo que vale Activision Blizzard, una cuarta parte de lo que vale EA, el doble de lo que valen Take-Two o Ubisoft, cuatro veces lo que vale Capcom. Ahí es nada.
Bonus tracks
Undertale, el juego "underground" del año
Diseñado por un chico de 24 años, financiado en Kickstarter por 50.000 dólares y prácticamente desconocido por el gran público, Undertale ha sido el fenómeno underground del año. Si Rocket League es el indie que ha llegado a todos los públicos, esta creación de Toby Fox ha batido unos cuantos récords particulares: juego nuevo más valorado del año en Metacritic, récord de opiniones positivas en Steam y un emergente fenómeno fan genuinamente friki, como el juego. Se trata de un JRPG diseñado por un chico de cerca de Boston que está lleno de ingenio, posibilidades y originalidad. Un título que a lo largo de los meses será conocido y reconocido por más y más jugadores.
El perfil bajo de Rockstar Games
Rockstar Games lleva dos años sin lanzar un juego nuevo. Este sello de Take-Two nunca ha destacado por lanzar demasiados títulos, centrándose en los últimos años en un gran juego al año: Red Dead en 2010, L.A. Noire en 2011, Max Payne 3 en 2012 y GTA V en 2013. El año pasado lanzaron GTA V en la nueva generación, pero este año no han lanzado nada nuevo más que la demorada versión PC del juego. Han seguido nutriendo de contenido a GTA Online, que tiene un nada desdeñable número de jugadores, y han relanzado GTA San Andreas en PS3, y éste y los otros GTA de PS2 en PS4. Nada más que eso.
Se da por hecho que Rockstar Games tiene muchas cosas en marcha y los usuarios sobre todo esperan un anuncio relacionado con la secuela de Red Dead Redemption (que podría llamarse perfectamente Red Dead Revenge), o alguna saga completamente nueva, o un sorprendente retorno de Agent, un título que anunciaron para PS3 hace ya muchos años, pero la compañía sigue centrada en GTA Online y poco más. Un 2016 sin nuevos juegos de Rockstar sería demasiado raro, teniendo en cuenta que todavía no se han estrenado en la nueva generación.
Super Mario Maker y el 30 aniversario de Mario
La celebración del 30 aniversario de Mario trajo consigo el juego más singular protagonizado por el fontanero hasta la fecha. Super Mario Maker ha tomado la idea de LittleBigPlanet y ha permitido a los jugadores crear sus niveles por primera vez, generando un prolífico fenómeno que no tiene pinta de parar a corto plazo. Puede que Super Mario Maker se convierta en un estándar para futuras plataformas de Nintendo.