A apenas unos meses de que llegue la nueva generación de consolas, las máquinas de la actual generación reciben títulos –y los que están por llegar aún– que parecen casi imposibles, en un hardware que no fue considerado de lo más puntero cuando se lanzó en el ya lejano 2013. Sin embargo, la arquitectura más similar a la de un PC que en anteriores generaciones, y el mismo hecho de que los desarrolladores ya conocieran esos componentes en mayor o menor medida, ha provocado que en los últimos siete años hayamos visto hitos tecnológicos para el videojuego.
En este artículo vamos a repasar los diez juegos que más nos han sorprendido técnicamente en PlayStation 4. Hablamos de técnica, eso sí: no se valora aquí, o al menos no con la misma importancia, el acabado artístico de lo que se muestra en pantalla; o el fotorrealismo que pueden alcanzar los personajes de ciertas obras que, por lo demás, no destacan.
Es por ello por lo que casi todos los títulos representados son de un mismo género, el mundo abierto.
También se deja notar que muchos de ellos son juegos de estudios internos de Sony, pero no es ninguna novedad que son los desarrolladores first party los que suelen sacar el mayor provecho de los componentes de una consola, ya que no deben tener en mente compatibilidades multisistema y se pueden centrar en intentar sacar todo el jugo posible a la potencia de una máquina concreta – aunque hay varios de estos títulos que echan por tierra esta afirmación.
The Last of Us Parte II
Desde aquel vídeo del E3 2018, Naughty Dog captó la atención de todos los aficionados a los videojuegos por un detalle concreto, pero casi revolucionario. The Last of Us Parte II no tiene los escenarios más amplios del medio, ni siquiera el mejor sistema de iluminación o las texturas más detalladas. Pero sí algo mucho más importante en una aventura centrada en la narrativa: las animaciones más realistas del medio. Durante las primeras horas del juego sorprende cómo se mueve Ellie, cómo se apoya en los elementos del entorno que la rodean, cómo en los combates con humanos e infectados se desenvuelve con animaciones que rara vez se repiten del mismo modo en el mismo enfrentamiento; y aún más bocas abiertas han dejado los detalles y los gestos de las caras de los personajes (y también algún meme), un nuevo hito en ese camino, probablemente infinito, hacia la disolución entre la interpretación de un modelado digital y el de una persona real.
Red Dead Redemption 2
Rockstar creó en la generación de PS3 y Xbox 360 un mundo abierto que supuso un hito en el género, tanto por lo visual como por su ambición. El Grand Theft Auto V de PS4, ese tipo de juego al que nos tiene acostumbrado Rockstar al menos una vez por generación, tan producto lúdico como hito técnico, es en esta generación Red Dead Redemption 2. El estudio de los hermanos Houser ha creado un mundo abierto detallado hasta el más mínimo detalle, repleto de vida salvaje que se comporta de manera realista, con aldeas y pueblos llenos de personas y no de personajes, y con una fisicidad en todo lo que lo rodea encomiable y divisiva: galopar sobre un caballo, disparar un arma y hacer la compra nunca ha sido tan realista en un videojuego.
Uncharted 4: El desenlace del ladrón
No llevábamos ni tres años con PlayStation 4 en nuestros hogares cuando Naughty Dog dio un salto generacional que dejaba atrás incluso a la en su día sorprendente remasterización de The Last of Us. Uncharted 4: El desenlace del ladrón nos hizo fijarnos en cómo los indicadores de velocidad de un todoterreno que se usaba durante unos minutos en el juego se comportaban de manera realista, nos hizo maravillarnos con fondos oceánicos recreados con todo detalle, nos sorprendía con unas vistas en las que el sol bañaba de rayos de luz realista inmensos parajes de civilizaciones perdidas, y como es seña de la casa del estudio de Santa Mónica, nos dejaron boquiabiertos las interacciones, en escenas cinematográficas y en el propio gameplay, entre personajes, y entre estos y los entornos.
Horizon: Zero Dawn
A Guerrilla Games siempre se le ha alabado el detalle, los efectos visuales y la atmósfera que conseguían con su saga Killzone desde PlayStation 2, pero lo alcanzado con el Decima Engine está a otro nivel. Horizon: Zero Dawn llegó a mitad de la generación para sorprender, primero, con un mundo abierto postapocalíptico dominado por una naturaleza y unos efectos medioambientales de los más sorprendentes en el medio; segundo, por conseguir hacer eso sin dejar de lado los detalles más cercanos, como las expresiones faciales y los efectos en primer plano; y finalmente, por habitar ese mundo con unos animales mecánicos repletos de detalles, de polígonos, cuyos engranajes y luces se movían de manera sorprendente.
Days Gone
Ni los personajes de Days Gone son los más realistas de PlayStation 4 ni su mundo abierto el más detallado. Sin embargo, Bend Studio consiguió hacer algo sorprendente con su juego open world de zombis, motocicletas y humanos enloquecidos en el postapocalipsis: las hordas. Mientras Deacon St. John viaja por esta recreación de Oregón se encontrará masas de no muertos que deambulan comportándose como un ente único, pero compuestas por cientos de zombis que se mueven individualmente y que suponen un hito técnico al colocar en pantalla cantidades enormes de individuos sin afectar de manera apreciable al rendimiento de un juego que, además, tampoco se queda corto en efectos medioambientales espectaculares.
Death Stranding
La primera obra de Kojima Productions como estudio independiente nos lleva a unos Estados Unidos postapocalípticos donde los humanos que quedan no viven en sociedad, sino recluidos en una suerte de búnkeres futurista. Por lo tanto, el mundo abierto de Death Stranding no destaca por la densidad de sus escenarios, pero sí por la recreación de estos. Gracias al Decima Engine utilizado en Horizon: Zero Dawn, los parajes que recorremos, la mayor parte del tiempo, a pie, parecen fotografías panorámicas de entornos naturales de ensueño. Además, la recreación de los personajes y los efectos atmosféricos, así como el uso del HDR, tienen un mérito impresionante en una consola que ya tenía seis años a sus espaldas en el estreno.
God of War
Cuando se habla del poderío técnico de God of War siempre se menciona la utilización del plano secuencia: la aventura empieza y termina sin ningún fundido a negro, sin ninguna escena cinematográfica que corte un plano. Evidentemente, esto es un hito técnico tan solo por la ausencia de pantallas de carga visibles (pues están ocultas en puertas que tardas en abrir, en caminos estrechos por los que debes pasar, en las secuencias donde se nos arrebata el control de Kratos…), sin mencionar lo que supone a nivel artístico. Además, estamos hablando de un juego detallado en los personajes protagonistas, en sus enemigos y con un combate que, conforme avanza la aventura, llena la pantalla de efectos de todo tipo sin que la fluidez decaiga un solo momento.
Spider-Man
Insomniac Games nos hizo plantearnos con el reboot de Ratchet & Clank si la barrera entre el cine de animación 3D y el videojuego se había disipado. Con Spider-Man llevaron la consola de Sony a otro nivel. La Manhattan que dibuja el juego del hombre araña es densa, detallada y llega hasta donde nos alcanza la vista. Pero lo más destacable es que todos esos elementos están ahí mientras nos movemos a toda velocidad impulsándonos entre los rascacielos con nuestra tela de araña y corriendo sobre las paredes de los edificios más altos. Además, las secuencias prefijadas, por mucho que así lo sean, son tan espectaculares como las películas de superhéroes más efectistas.
Assassin's Creed Odyssey
Assassin’s Creed Odyssey es de los juegos de mundo abierto más ambiciosos que recordamos. Una vez inicias el juego tras el largo tiempo de carga inicial, tenemos ante nosotros una Antigua Grecia gigantesca, variadísima, repleta de ciudades, pueblos y campamentos; que podemos explorar a pie, a caballo y bajo el agua sin ningún tiempo de carga, todo ello sin recortar en espectacularidad visual (sobre todo en la recreación de la naturaleza y las ciudades) ni en fluidez, que sorprende en las grandes batallas contra cientos de soldados y en los enfrentamientos navales.
Battlefield 5
Son de sobra conocidas las historias sobre las complicaciones que Electronic Arts ha tenido para adaptar el motor gráfico Frostbite a títulos de géneros variopintos, como el rol (Dragon Age: Inquisition) y los simuladores deportivos. Aunque todos estos títulos han acabado siendo, tras actualizaciones y sucesivas entregas anuales, muy impresionantes visualmente, el motor siempre ha lucido más en los shooters de DICE. El detalle de los mapas, el realismo de las armas, la cantidad de efectos que hay en las grandes batallas, los cálculos que se hacen en segundo plano para calcular la trayectoria de cada bala, la destrucción de los escenarios y el hecho de que todo esto se pueda disfrutar en partidas online de hasta 64 jugadores hacen que las sagas Battlefield y Battlefront, con este Battlefield 5 a la cabeza, sean hitos técnicos de la actual generación de consolas.