Las peores decisiones de las compañías de videojuegos

No siempre se acierta cuando se toma una decisión en esto de los videojuegos. Repasamos los diez pasos más estrepitosos que han dado las compañías a lo largo de la historia.
Las peores decisiones de las compañías de videojuegos
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Por norma general, se recuerdan más las meteduras de pata que los triunfos. En todas las facetas de la vida suele suceder que lo negativo es es más difícil de olvidar que lo positivo, creencia que aplicada a la industria del videojuego nos lleva a recordar decisiones tremendamente polémicas de las compañías desarrolladoras de títulos y fabricantes de consolas. Desde que comenzó esto del ocio digital hemos vivido momentos poco amables que podían haberse evitado prestando atención a los detalles. Algunas de estas situaciones se veían venir y resultaban inexplicables a ojos de los jugadores. Otras simplemente han pasado. Acompáñanos para repasar las diez mayores meteduras de pata que recordamos en la industria de los videojuegos.

Mega-CD, 32X, Saturn... una serie de decisiones que terminaron con SEGA dejando de fabricar hardware.
Mega-CD, 32X, Saturn... una serie de decisiones que terminaron con SEGA dejando de fabricar hardware.

10. DLC de pago en el disco

Durante la pasada generación comenzamos a convivir con los contenidos descargables, añadidos que para muchos son una de las mayores lacras de la industria. Como concepto no están mal, pues a fin de cuentas amplían nuestras experiencia de juego, pero cuando caen en manos inapropiadas terminan derivando en decisiones criticables. El mejor ejemplo fue la moda que Capcom tuvo hace unos años con los descargables de juegos como Street Fighter IV que lejos de ser eso, contenidos descargables, ya estaban incluidos en el disco. El jugador pagaba por desbloquear algo (trajes) que ya tenía.

Esta práctica, que llegó a ser muy habitual, terminó por enfadar a muchos jugadores, y de un tiempo a esta parte las desarrolladoras nos prometen que los contenidos descargables de pago no vienen dentro del disco, y que se desarrollan después del lanzamiento del juego, algo que en muchas ocasiones cuesta creer.

9. Diablo III, el online permanente y la Casa de subastas

Pocas decisiones sonarán tan polémicas como la que tuvo Blizzard para el lanzamiento de Diablo III en 2012. La compañía californiana decidió que sería buena idea establecer la conexión a Internet como requisitos indispensable para jugar al título de rol. Las anteriores entregas no lo habían requerido, pero la evolución jugable de la saga así lo pedía. O eso decían. Blizzard quería mantener a los jugadores conectados para que usaran la Casa de Subastas incluso cuando jugaban en monojugador.

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Diablo III llegó a las tiendas y sus servidores no sobrevivieron al lanzamiento durante aquellos primeros días de existencia, lo que desató una fuerte oleada de comentarios negativos contra Blizzard por la decisión. Tiempo después, con el juego ya estable y la conexión permanente obligatoria ya consagrada, la empresa decidió que el tema de la Casa de Subastas no era buena idea y decidió borrarla del mapa. Por suerte, Diablo III evolucionó de manera favorable y el juego que hoy día tenemos en nuestras consolas y ordenadores tiene poco que ver con aquella estructura rígida que planteó el estudio.

8. SimCity: la ciudad siempre conectada

Otro caso célebre en esto de tener siempre un juego conectado a Internet lo protagonizó SimCity de Electronic Arts y Maxis. Aquella propuesta, por su estructura (ciudades conectadas entre sí) requería que los jugadores solo pudieran jugar mientras estaban conectados a Internet. Desde la multinacional aseguraban que las nuevas mecánicas de juego iban a revolucionar la serie, pero aquello solo terminó tumbando los servidores durante su lanzamiento, como con el juego de Blizzard, y dejando a sus compradores sin urbes virtuales. Visto aquel desastre, Electronic Arts decidió dar marcha atrás, y finalmente lo convirtió en un juego que no requería internet para ser disfrutado. Por desgracia, la reputación y el nombre del juego ya estaban bastante dañados.

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7. Street Fighter V y su estreno

La peor decisión que puede tomar una compañía desarrolladora o editora de videojuegos es poner a la venta un título antes de que esté terminado. Casos tenemos para enumerar durante una buena jornada de debate (el más reciente, Mass Effect: Andromeda), pero uno de ellos representa finamente esta tendencia: Street Fighter V. El título de combates de Capcom llegó a las tiendas falto de contenido (modo para un jugador) y con un código de red que necesitaba bastantes actualizaciones.

Aquel sistema de juego online sencillamente no funcionaba. Daba problemas de conexión, generaba desconexiones al terminar los combates y no penalizaba el rage quit (abandono de partida para evitar perder puntos). Con el paso de los meses (salió a la venta hace un año), Street Fighter V ha demostrado ser un juego de combates muy solvente, especialmente en el terreno de los eSports, y Capcom ha aprendido la lección a base de bien. En el próximo Marvel vs Capcom Infinite, las cosas se harán de otra manera.

6. Konami cancela Silent Hills

Por sus últimas decisiones, Konami se merece una posición en todo ranking de peores decisiones tomadas en la industria del videojuego. La compañía no sólo incentivó la salida de Hideo Kojima tras Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, juego que, por cierto, nos dejó sin un acto de su trama principal, sino que también se llevó por delante Silent Hills, la ambiciosa nueva entrega de la serie de terror. Tras ponernos con la miel en los labios gracias a la demo P. T., la saga de terror sufrió las consecuencias de ser un daño colateral de la salida de Kojima de Konami. Sin Kojima ni del Toro aquello no tenía sentido. Siempre nos quedarán las máquinas pachinko para quien quiera consolarse.

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5. La PlayStation de Nintendo

Viajamos ahora al mundo de las relaciones empresariales, de los acuerdos entre compañías y de las decisiones que pudieron cambiar el rumbo de la historia. A mediados de los noventa, Nintendo buscó en Sony una aliada para trabajar en un periférico para Super Nintendo, que añadiera los CD como soporte. Era necesario dar ese salto y en la casa de Super Mario creían tener un socio ejemplar. Pero en aquel proceso las relaciones se torcieron, la Gran N cambió de idea y terminó siguiendo con los cartuchos dando a luz Nintendo 64.

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Con todo el trabajo de investigación y desarrollo ya hecho, y teniendo en cuenta el amplio conocimiento en el sector del entretenimiento que mantenían, los equipos de Sony decidieron seguir trabajando en la que terminaría siendo la primera consola de la compañía. Y así, de un "no" de Nintendo, de un acuerdo empresarial que no terminó de cuajar, nació PlayStation, una consola que le habló de tú a tú a Nintendo 64 y metió de lleno a Sony en el ocio digital. Nintendo se ganó una competidora a pulso. Si queréis conocer más sobre esta historia, podéis leer la columna que publicamos en su día.

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4. Atari diciendo "no" a Nintendo

La historia es sabia y mucho antes del episodio de la primera PlayStation era Nintendo la que se colocaba en el papel de Sony. Nos vamos hasta la década de los ochenta, cuando la NES estaba triunfando en Japón y preparaba su desembarco en Norteamérica. Nintendo no contaba con un tejido de distribución sólido en EE. UU. y necesitaba un aliado capaz de poner su emblemática consola en todas las casas, así que desde la compañía japonesa decidieron levantar el teléfono para llamar Atari.

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Por aquellas fechas, Atari representaba los valores más rentables del concepto de compañía de videojuegos. Fabricaba consolas de éxito que estaban en todos los hogares y tenía en su poder grandes licencias comerciales. Se podría decir que la multinacional tenía la sartén por el mango en esto de los videojuegos, al menos en EE. UU. Quizás fue esta posición privilegiada la que llevó a Atari a no aceptar la distribución de la NES, rechazando una consola que terminaría convirtiéndose en un éxito comercial y quitándole cuota de mercado.

3. El precio de PlayStation 3

Uno de los factores más determinantes a la hora de conseguir el éxito en el lanzamiento de una consola es su precio. Por norma general, todo no aparato tecnológico que se pone a la venta suele tener un precio elevado, pero cuando las compañías se pasan de rosca con la cantidad reclamada a sus futuros clientes se producen situaciones como la vivida por PS3. Aquellos 599 euros de precio en su lanzamiento actuaron como barrera psicológica muy real para quienes tenían pensado hacerse con la consola.

PlayStation 3 no se estrenó de la mejor forma posible. Al factor precio y las críticas que llovieron a Sony debemos sumar la existencia de un catálogo de lanzamiento que no fue especialmente rompedor. Tampoco podemos olvidarnos de la incorporación del Chip Cell, que pretendía ser una ventaja tecnológica para la consola pero acabó siendo un terrible dolor de cabeza para los desarrolladores en sus primeros años de vida. Tras reducir el coste de fabricación y recortar funcionalidades (retrocompatibilidad), PS3 comenzó a estabilizarse en el mercado no sin antes dejar pérdidas en Sony.

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2. La Xbox One de Don Mattrick

Don Mattrick, ex de Microsoft, pasará a la historia de los videojuegos por haber provocado una de las mayores controversias en la trayectoria de las consolas Xbox. Fue en la presentación de Xbox One cuando el ejecutivo de la compañía de Redmond mostró con orgullo su consola multimedia, enfocada a ir más allá de los videojuegos y convertirse en el centro de ocio de la casa junto a Kinect. La conexión obligatoria y el uso de sistemas que no permitían prestar juegos terminaron colmando la paciencia de los jugadores.

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Tras aquella presentación en sociedad realizada en mayo y la consiguiente cita del E3 a las pocas semanas, Microsoft decidió aplicar la técnica de la marcha atrás en buena parte de esas decisiones que habían generado controversia en la comunidad y que hasta habían servido de mofa a Sony con aquello de cómo prestar juegos en PS4. Don Mattrick dejó Microsoft para irse a Zynga, la compañía de juegos de móviles, y Phil Spencer ocupó su lugar al frente de Xbox. Ahora es uno de los ejecutivos más queridos en el sector.

1. SEGA: Mega-CD, 32X y Saturn

No podíamos hablar de las peores decisiones tomadas en la industria del videojuego sin hacer mención a SEGA, compañía que hace décadas era un exponente en hardware y que ha terminado transformándose en una productora de videojuegos, habiéndose vuelto habitual ver a Sonic correr en las consolas de Nintendo, cuando antes era su eterno rival. No siempre es fácil definir el momento exacto en el que una empresa se empieza a ir al garete, pero en el caso de esta compañía nipona se inició con el lanzamiento de dos periféricos para Mega Drive mal gestionados, como fueron el Mega-CD y el 32X, y culminó con Sega Saturn, máquina destinada a competir contra la primera PlayStation y Nintendo 64.

La plataforma de sobremesa llegó tarde, con un hardware técnicamente limitado para mover gráficos en 3D, en pleno auge en aquella época, y acompañada de un catálogo de juegos que, a pesar de tener sus joyas, no terminó de calar. El que tenía la Saturn era el raro de la clase. Sin cumplir con su ciclo de vida útil, SEGA lanzó su sucesora, la Dreamcast, una máquina técnicamente digna, e incluso adelantada a su época en algunos aspectos (como la apuesta por el juego online) pero que acabó siendo víctima de los efectos secundarios de Saturn y cayó presa de la piratería. ¿Debió jugárselo la compañía de Sonic todo a una carta?

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