Cada generación de consolas marca, en cierto modo, la evolución del sector. Es cierto que la industria está cambiando, y puede que la presente generación sea la última tal y como la conocemos. Su horizonte ya se puede otear, y durante todos estos años nuevas sagas nos han ofrecido algunas de las mejores experiencias de la misma. No nos olvidamos de los grandes clásicos que han renacido o evolucionado durante esta generación, pero esta vez nos centraremos en esas ideas más o menos nuevas que al menos, durante su nacimiento, ofrecieron algo único.
Con nuevas consolas no es extraño ver nuevas propiedades intelectuales pensadas para desarrollarse a lo largo y ancho de las mismas, aprovechando las nuevas posibilidades de las consolas –y los ordenadores, por supuesto– y evolucionando según se aprende a explotar el hardware de estas máquinas. No hablamos necesariamente de explotación gráfica, sino de nuevas ideas, nuevas maneras de jugar, o incluso nuevas experiencias que redefinan el concepto de videojuego.
Han sido muchas y muy buenas las sagas que hemos podido disfrutar –y que por suerte seguimos y seguiremos disfrutando– en la presente generación de hardware, pero entre todas hemos decidido hacer una selección de tan sólo diez que, consideramos, son algunas de las más representativas. Es necesario descartar otras muchas que, estamos seguros, podrían competir en calidad e impacto en el sector con éstas. De ésas, estamos deseando oír vuestras razones por las que las incluiríais.
A modo de resumen, hay que señalar que la apuesta por la acción es clara, pero no podemos obviar que ha sido una tendencia muy marcada a lo largo de los últimos años, y que sagas con un género muy definido han dejado atrás sus raíces para adaptarse con mayor o menor éxito a las supuestas exigencias del mercado. Aun así, no faltan géneros como el rol o las plataformas, géneros que algún tiempo atrás marcaban las pautas que seguiría el sector, y que últimamente han pasado a una posición más discreta.
Ordenándolas alfabéticamente para evitar cualquier clasificación en particular, aclarando que para aparecer en este reportaje al menos deben contar con dos entregas, y centrándonos sólo en los episodios principales de cada una de ellas –ya que en la mayoría de los casos cuentan con episodios paralelos a la saga principal–, comenzamos así nuestro repaso por las que son diez de las mejores sagas de la generación.
Assassin’s Creed
En 2007, Ubisoft lanza para ordenadores, Xbox 360 y PlayStation 3 un título llamado Assassin’s Creed que se perfila como uno de los grandes candidatos para demostrar las posibilidades de las nuevas consolas. La historia comienza con un argumento inusual, en el que Desmond Miles es forzado a colaborar con el Animus, una tecnología que permite revivir los recuerdos de sus antepasados, en concreto, Altaïr ibn-La’Ahad, un asesino que vivió durante la tercera cruzada. El juego no sólo proponía este interesante argumento, sino que además, dejaba las puertas abiertas a un amplísimo futuro, con nuevos episodios que literalmente se podrían desarrollar en cualquier momento y lugar de mundo.
Las novedades que llevaron a Assassin’s Creed a lo más alto de las listas de ventas fueron varias. Además del atractivo argumento que ya hemos comentado, la aventura de Altaïr contaba con una propuesta jugable a la misma altura. Un mundo, que además de abierto y amplio, estaba bastante vivo y basado en ciudades reales de la época como Damasco o Jerusalén. Assassin’s Creed atrajo a gran cantidad de jugadores gracias a su propuesta, en la que tendríamos que realizar multitud de misiones en nuestro papel de asesino, integrándonos con el entorno, trepando y camuflándonos para evitar ser descubiertos por nuestros enemigos.
Assassin’s Creed II, en 2009, continúa con la misma propuesta y argumento, pero esta vez los recuerdos de Desmond nos llevan hasta la época conocida como el Renacimiento, durante el siglo XV. La jugabilidad era muy similar a la del episodio original, pero contaba con una mayor espectacularidad visual gracias a un renovado apartado gráfico. Assassin’s Creed II pone sobre la mesa una trilogía a modo de subsaga, protagonizada esta vez por Ezio Auditore da Firenze. Así, este episodio fue sucedido por Assassin’s Creed: La hermandad y Assassin’s Creed: Revelations, los dos últimos episodios antes del lanzamiento de Assassin’s Creed III.
El último episodio de Assassin’s Creed hasta el momento vuelve a partir de la base argumental de Desmond, pero nos traslada a un entorno totalmente nuevo. Assassin’s Creed III tiene lugar en el siglo XVIII, en durante la Revolución estadounidense, y revivimos los recuerdos de Ratonhnhaké:ton. Éste es un antepasado de Desmond mitad inglés, mitad mohawk, llamado comúnmente Connor, que juega un papel clave en la decisiva lucha por tomar el control sobre la nueva nación. Assassin’s Creed III, como era lógico esperar, ampliaba las posibilidades de la saga, pero incluía una adición en concreto que se perfila como extremadamente importante para el futuro de la saga: las batallas navales.
Ese futuro que mencionamos pasa por Assassin’s Creed IV, el nuevo y recién anunciado episodio de la saga. Éste transcurre cincuenta años antes del tercer episodio, y en él controlamos al abuelo de Connor. Esto proyecto, más ambicioso y que llegará a las plataformas de nueva generación, nos ofrecerá hasta cincuenta ubicaciones que visitar sin tiempos de carga, batallas navales mucho más perfeccionadas –con la posibilidad de reclutar tripulación y mejorar nuestro barco–, y una sencilla adición como bucear, pero que permite ahora poder explorar los fondos submarinos.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
Assassin’s Creed ha despuntado por combinar una jugabilidad propia con una historia única con infinitas posibilidades. La sorpresa permanente de no saber nunca hacia dónde nos llevará la saga, y la evolución sufrida durante estos más de cinco años que lleva entre nosotros la hacen merecedora de un hueco en las posiciones de honor.
Batman: Arkham
Las adaptaciones de cómics a los videojuegos, como es el caso de las películas, conforman un universo de claros y oscuros donde la brillantez se entremezcla con obras para olvidar –algo bastante difícil en función de lo dantesca que sea la experiencia–. Quizá es por eso que cuando una adaptación es buena, parece relucir con más fuerza. Rocksteady Studios, una compañía que tan sólo había lanzado Urban Chaos: Riot Response en PlayStation 2 y Xbox sorprendió al mundo con un juego basado en Batman que poco tenía que ver con el juego de disparos en primera persona que mencionamos.
Rocksteady lanzó en agosto de 2009 Batman: Arkham Asylum para convertirse en, según el Libro Guinness de los Récords, "el juego basado en un superhéroes más aclamado por la crítica". El Joker y Harley Quinn vuelven a hacer de las suyas para permitir que el disparatado villano atrape a Batman en el Manicomio Arkham. El hombre murciélago no tiene problemas en liberarse de las garras del Joker, pero escapar de este hospital psiquiátrico es otra historia. Éste ha amenazado con detonar bombas repartidas por toda Gotham City si alguien intenta entrar en Arkham, por lo que Batman se tendrá que encargar de desarmar sus malévolos planes en solitario.
Desde una perspectiva en tercera persona, encarnamos al hombre murciélago, que llega con todo su arsenal, equipado con multitud de ‘gadgets’ que determinarán su progresar y que darán espectacularidad a la experiencia. Otro de los elementos responsables de su espectacularidad es su apartado gráfico, gracias a un gran uso del Unreal Engine, que mostraba un conjunto sorprendentemente sólido tanto en ordenadores como en consolas. El doblaje y las animaciones terminaban de poner la guinda visual a Batman: Arkham Asylum, sirviendo de contenedor a una completa jugabilidad.
En 2011, Rocksteady lanza Batman: Arkham City. En esta ocasión, Batman no ingresa en el Manicomio Arkham, sino que lo hace en la prisión de Arkham City. Por suerte, esta vez no nos limitaremos a un edificio –aun siendo tan gigantesco como el psiquiátrico–, sino que tendremos una ciudad a nuestra disposición toda una ciudad que explorar. Batman: Arkham City nos volvía a poner en la piel del hombre murciélago, quien contaba esta vez con todo el repertorio de ‘gadgets’ del primer juego y que iría mejorando según avanzaba la partida.
Esta secuela ofrecía una cantidad de objetivos por cumplir que requería bastantes horas de dedicación para completar el juego al cien por cien. Volvían las adivinanzas de Enigma, repartidas por toda la ciudad, o las misiones secundarias con otros personajes que nos contaban nuevas historias. Mirando al futuro, los rumores aseguran que este año veremos un nuevo Batman: Arkham no desarrollado por Rocksteady, mientras que este estudio estaría preparando un juego del superhéroe basado en la llamada "Edad de Plata" de los cómics, que relataría el primer enfrentamiento de hombre murciélago con el Joker.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
Batman: Arkham no sólo es una buena saga basada en un superhéroes, sino que es una buena saga. Ambos títulos son capaces de combinar con creatividad combate con exploración, acción con infiltración, apoyado en un gran argumento –con grandes actuaciones detrás– y en un espectacular apartado gráfico. Su calidad, además, hace que ambos títulos hayan atrapado no sólo a los aficionados de Batman, sino a cualquier aficionado a las aventuras.
Bioshock
Son muy pocos los jugadores que llegaron "vírgenes" a BioShock. "Vírgenes" de conocimiento, por supuesto; sin saber qué les esperaba en la aventura de Irrational Games. La secuencia de apertura del BioShock original condensa en tan sólo unos minutos una gigantesca sorpresa visual apoyada en una tremenda narrativa que deja a los jugadores tan sorprendidos como lo estaría Jack, el protagonista, en tamaña situación. La saga es considerada como una sucesora espiritual de System Shock, aunque ha desarrollado una personalidad y estética propia que la hacen merecedora de su independencia en el género de los juegos de disparo y aventuras en primera persona.
En 2007 llegó BioShock a Xbox 360 y ordenadores, y un año después hizo lo propio en PlayStation 3. BioShock nos relata en 1960 la historia de una decadente utopía –o ‘eutopía’, para algunos– creada por Andrew Ryan algunos años antes. Rapture, nombre bíblico que bautiza la ciudad submarina, es en efecto un lugar alejado de los problemas del mundo superficial, hasta que el descubrimiento del ADAM, unos plásmidos que tienen la capacidad de dotar de poderes suprahumanos, destruye las pacíficas costumbres de sus habitantes. Nuestro objetivo no será otro que escapar.
BioShock fue recibido de una manera inmejorable por la crítica y el público. Su argumento, la inmersión que sufría en jugador en la historia, y la combinación de la acción en primera persona, con toques de terror y rol, hicieron que la obra de Ken Levine recogiese las mejores notas como si de ADAM se tratase. Por supuesto, BioShock no era un juego perfecto, pero sí que era una inyección de oxígeno para los jugadores que se asfixiaban entre decenas y decenas de shooters clónicos.
En 2010 llegaba la segunda parte de la saga, que continuaba con la dinámica de juego aunque ofreciéndonos una experiencia algo distinta, ya que en este caso controlábamos a un Big Daddy. Su argumento tiene lugar ocho años después de la aventura original, en una Rapture totalmente distópica, y para muchos servía para comprender mejor la experiencia del primer BioShock. BioShock 2 fue desarrollado por 2K Marin –un estudio originado en 2K Boston, nombre temporal de Irrational tras su compra por Take-Two–, mientras que Irrational se centraba en su creación más ambiciosa hasta el momento, BioShock Infinite.
Tras más de cinco años de desarrollo, el equipo de Ken Levine por fin llevará a las tiendas la última de sus obras. Rompiendo con la tradición submarina, BioShock Infinite nos lleva hasta el cielo, a la ciudad voladora de Columbia. Aparentemente, el tercer episodio de la saga no tiene relación argumental con los dos primeros, pero nos ofrecerá una mecánica similar dentro de un mundo ambientado a principios del siglo XX. El que promete ser el juego más ambicioso de Irrational Games, llega a finales de marzo para ver si BioShock Infinite es capaz de mantener el nivel para seguir siendo una de las mejores sagas de la generación.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
BioShock demostró que todavía queda mucho por inventar dentro del género. Su jugabilidad combinando distintos poderes, así como una rompedora ambientación apoyada en un adictivo argumento –con algunos de los personajes más icónicos de los últimos años–, demuestran que es considerada una de las mejores sagas de la generación por méritos propios.
Borderlands
En 2009, Gearbox –creadores de juegos tan dispares como varias expansiones de Half-Life y Brothers in Arms, y adaptaciones de Tony Hawk’s Pro Skater 3 a PC y Samba de Amigo a Wii–, lanzó Borderlands, otra propuesta que revolucionaba las posibilidades jugables de los títulos de disparos en primera persona. La obra de Gearbox se metía en un terreno complicado, en crear una especie de Diablo más frenético, y sobre todo, guiado por la acción y la espectacularidad de los shooters. Aun así, la propuesta fue un éxito, y la crítica y los jugadores lo recibieron con los brazos abiertos.
Ambientado en Pandora, Borderlands nos pone en la piel de distintos cazarrecompensas, que son misteriosamente guiados hacia una no menos misteriosa cámara. Leyendas y mitos comienzan a tomar forma en lo que será una épica aventura totalmente enfocada al multijugador. Por supuesto, no faltarán distintas localizaciones, extraños personajes que combatiremos o que nos ayudarán en este peligroso periplo, y cantidades ingentes de armas con las que despejar nuestro camino.
A parte de su peculiar puesta en escena, otra de las claves de Borderlands es que, además, nos ofrece distintos personajes, cada uno con sus habilidades propias y bien diferenciadas. Esta parte más rolera es la que hace sin duda que la obra de Gearbox sea diferente. Las cuatro clases de personajes pueden ser personalizadas, tanto estéticamente como internamente. Borderlands ofrece un sistema de progresión de los personajes que permite que el jugador adapte las habilidades únicas de cada uno a su gusto, ofreciendo distintas experiencias dentro de un mismo personaje.
El éxito del juego hizo que la secuela se pusiese en marcha para llegar al mercado dos años después, con Borderlands 2. La secuela no supuso ninguna revolución para el concepto original, sino que dio un paso lógico en la evolución de la saga, haciendo que el juego fuese más grande y mejor. Una renovada inteligencia artificial, y una revisión de los conceptos jugables básicos volvió a devolver a la cima al título de Gearbox, que sigue ampliando sus posibilidades –con nuevas misiones y personajes– a través de los contenidos descargables.
Por el momento no conocemos nada sobre el posible futuro de Borderlands, pero tal y como sucedió tras el lanzamiento del primer episodio, parece bastante factible que el éxito de la segunda entrega se traduzca en una tercera parte. Ahora mismo, sólo parece factible especular sobre ella, y teniendo en cuenta que las grandes sagas ya tienen la vista puesta en las consolas de nueva generación, no nos sorprendería si Borderlands 3 se anunciase para éstas. Por ahora, echad a volar vuestra imaginación y pensad en más personajes, mundos más amplios y detallados, un universo conectado... Sólo Gearbox sabe cuánta realidad hay en nuestros pensamientos.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
Borderlands ha tomado un género tan explotado –algo no necesariamente negativo– como el de los disparos en primera persona para hacer una fusión que ha atrapado a millones de jugadores en todo el mundo. La libertad, el juego cooperativo, y los toques de rol han sido la clave que han elevado a Borderlands a la categoría de una de las diez mejores sagas de la generación.
Dead Space
En una generación en la que el terror parece ser cosa de minorías, y mientras muchos se empeñan en mandar este género al formato digital, Dead Space demostró que una gran propuesta de terror puede hacerse un hueco en el mercado físico sin problemas. Los problemas del survival horror parecen estar más vinculados a la calidad de sus representantes –aunque hay excepciones, por supuesto– que a la decadencia comercial del género, y Dead Space es uno de los mejores ejemplos.
Dead Space, lanzado en 2008 y desarrollado por Visceral Games, nos traslada hasta el siglo XXVI, para contarnos la complicada historia que vive Isaac Clarke. Clarke y su equipo van a explorar la nave espacial Ishimura, que ha enviado una señal de socorro. Cuando llegan a ésta, descubren que algo extraño sucede, y nuestro protagonista no tardará en darse cuenta de que se tendrá que enfrentar a grotescas criaturas en solitario, mientras intenta sobrevivir. Isaac no sólo lucha por sí mismo, sino por poder reencontrarse con su novia, Nicole, que también está atrapada en el Ishimura.
Esta historia oscura sirve para crear un agobiante entorno, en el espacio y atrapados en una nave, mientas las más temibles criaturas acechan tras las sombras. Dead Space no sólo apuesta por el terror psicológico –con sombras, ruidos y alucinaciones– sino que no tiene problemas en pegarnos un buen susto cuando menos nos lo esperamos. Dead Space tiene una particularidad dentro del género del terror, también, y es que nos obliga a mantener la cabeza fría. Lejos de juegos en los que con disparar al enemigo basta para acabar con ellos, en Dead Space tendremos que seccionar cuidadosamente las extremidades de los rivales, en un intento lógico por ahorrar la escasa munición.
En 2011 Visceral continúa con la saga, y lanza una segunda parte ambientada tres años después que busca ampliar la obra original. Isaac se encuentra ahora en Titán, la mayor luna de Saturno, rodeado por otra invasión de necromorfos. Dead Space 2 quiere superarse en todos los sentidos, y apuesta por una mayor variedad de entornos –aunque igual de agobiantes–, más espectacularidad y, discretamente, algo más de acción. La secuela apuesta por incluir un modo multijugador competitivo que enfrenta a humanos y necromorfos de manera complementaria a la historia principal, y en general, recibe una acogida cuanto menos igual de positiva por la crítica y los aficionados.
Hace tan sólo unas semanas, en febrero de este año, nos llega Dead Space 3. El tercer episodio se destapa como un juego mucho más enfocado a la acción, donde el terror yace principalmente en los sustos, y la tensión se genera por la alta cantidad de enemigos en lugar de por la escasa cantidad de balas. Visceral Games incluye un interesante multijugador cooperativo en el que las alucinaciones pueden pasar factura añadiendo un factor sorpresa poco común en este género. Aún es pronto para saber si Dead Space seguirá evolucionando (probablemente, esto dependa de las ventas de la tercera entrega), y si, de hacerlo, dará un nuevo paso hacia el frente de la acción o apostará por el survival horror que la vio nacer. Potencial tiene para hacer cualquiera de las dos cosas.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
A pesar de haberle dado parcialmente la espalda al género, Dead Space demostró que los juegos de terror no están ni mucho menos muerto. Consiguió crear no sólo un ambiente opresivo, sino combinarlo con una jugabilidad que nos obligaba a mantener la calma en situaciones de pánico. Un universo lleno de posibilidades y un apartado gráfico que acompaña perfectamente al concepto jugable rematan la faena para una de las diez mejores sagas de la generación.
Gears of War
Gears of War es uno de las sagas que probablemente no necesita presentación para aquellos que están menos metidos en este mundo. El primer juego, desarrollado por Epic Games, dejó boquiabierto a todo el mundo cuando llegó a las tiendas allá por noviembre de 2006, en exclusiva temporal para Xbox 360. La calidad gráfica de Gears of War supuso un punto de inflexión dentro del mercado, que dejaba a los jugadores pensando qué límites alcanzaríamos en los años futuros de la presente generación. Sobra decir que no todo era fachada, y que la saga protagonizada por Marcus Fenix también preparaba distintas sorpresas en lo jugable.
En un planeta bastante similar a la Tierra, llamado Sera, y tras una guerra entre varias naciones, los Locust –una monstruosa raza– comienza a atacar a los humanos que viven en él. Gears of War comienza catorce años después del Día E, el día del ataque Locust, con Marcus Fenix saliendo de la cárcel para unirse al equipo que tendrá que repeler a los invasores. Con esta propuesta se perfila un juego de acción en tercera persona, que como decimos, guardaba muchas sorpresas más allá del espectacular apartado gráfico que el Unreal Engine puso en las consolas de millones de usuarios.
Gears of War se caracteriza también por un sistema de juego basado en las coberturas, en el que los protagonistas de la aventuran tendrán que refugiarse mientras combaten a los enemigos. El concepto está diseñado con la idea de que sea práctica, si no totalmente, imprescindible recurrir a las coberturas para batir el juego. Con un sólo botón podemos correr hacia ellas, cubrirnos y pasar de una a otra de manera sencilla y ágil. Otra de las señas de identidad de Gears of War es el Lancer, un rifle de asalto equipado con una bayoneta y una sierra eléctrica que permite cortar por la mitad a cualquier rival de un tamaño razonable.
Dos años después llegaba la segunda parte, previsiblemente llamada Gears of War 2, para mejorar la fórmula. Nuevas adiciones en la jugabilidad, tanto en solitario como en los modos multijugador, refuerzan un producto que parecía imbatible. Lo mismo sucedió con el tercer episodio, que sirvió para cerrar argumentalmente la trilogía mientras la encarnizada batalla con los Locust llegaría a su fin. Estos dos episodios perfeccionaron la base del Gears of War original, manteniendo siempre su personal estética y jugabilidad, y vendiendo millones de copias por todo el mundo y recibiendo altas notas para cada episodio.
Ahora, por primera vez, Gears of War se separa de Epic con Gears of War: Judgment. No cae en manos extrañas, ya que pasa a los estudios de People Can Fly –creadores de Painkiller y Bulletstorm–, que ya adaptaron el original a PC y colaboraron en los modos multijugador de algunos episodios. Esta cuarta entrega relata una historia previa a la trilogía, y puede que sea el último juego de la saga en Xbox 360, ya que los chicos de Epic nos han contado que es una saga con mucho potencial como para olvidarla de cara a la nueva generación.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
A pesar de que puede parecer más de lo mismo para quienes no la conozcan, Gears of War implementó un sistema de cobertura que ha sido objeto de inspiración para muchos juegos que estarían por llegar, al igual que su personal estética. Además, demostró que ser un referente gráfico no está reñido con cuidar la jugabilidad y los modos online.
LittleBigPlanet
Probablemente, si hace algunos años nos cuentan que un juego de plataformas protagonizado por muñecos de trapo y de estética infantil iba a calar entre los jugadores de todas las edades, habríamos puesto cuanto menos una mueca de incredulidad. LittleBigPlanet nace como un proyecto relativamente ambicioso, de esos que no mienten cuando dicen que "no habrían sido posibles en anteriores generaciones". "Juega. Crea. Comparte" . Éstas eran las premisas de la obra de Media Molecule, y que desde luego, se materializaron rápidamente cuando este juego llegó a las tiendas.
El estudio inglés lanzó en 2008 la primera entrega para PlayStation 3, un juego que ocultaba más posibilidades de las que sus propios creadores podían imaginar. Detrás de un inocente juego protagonizado por ‘Sackboy’, un muñeco antropomorfo extremadamente personalizable, que recorría fases de plataformas de desarrollo lateral con gráficos tridimensionales, había un editor de niveles que permitía crear prácticamente lo que se le ocurriese al jugador, siempre y cuando tuviese la maña necesaria para ello.
Sospechamos que Media Molecule buscaba ofrecer herramientas para crear niveles similares a los vistos en el modo principal del juego, pero los usuarios pronto empezaron a descubrir las verdaderas posibilidades del editor. Utilizando sus herramientas de nuevas maneras o aprovechando bugs en el mismo, LittleBigPlanet dio vida a toda clase de creaciones, de géneros totalmente dispares, convirtiéndose en un juego prácticamente infinito. Sí, no vamos a negar que hay mucha paja entre los millones de niveles publicados, pero jugar a todos los niveles creados interesantes nos puede tener ocupados durante mucho tiempo.
El lógico paso evolutivo llegó con LittleBigPlanet 2 en 2011, cuando Media Molecule permitió a los jugadores crear, ya con las herramientas adecuadas, un juego de casi cualquier tipo. LittleBigPlanet 2 aumentó sus posibilidades de juego con los controles de movimiento de PlayStation Move y el juego asimétrico en PlayStation Vita, opciones que permiten expandir los límites del juego. Hemos dicho anteriormente que sólo habríamos de los capítulos principales, pero en este caso creemos conveniente destacar LittleBigPlanet Vita, que gracias a las novedades en el control de la consola se convierte en una versión que, para muchos, supera incluso al juego original.
Media Molecule está trabajando en varios proyectos, incluyendo uno sin nombre para PlayStation 4. No está claro aún si tiene relación o no con LittleBigPlanet, pero ya hemos visto la importancia que crear tiene en su nueva obra. Quizá el próximo paso en la saga sea "esculpir" en tres dimensiones, tal y como vemos en el vídeo que comentamos, pero si LittleBigPlanet, con este nombre o no, da el salto formal a la tercera dimensión, puede convertirse en un juego con el que podamos vivir cientos de experiencias distintas. Hasta ahora, la saga se ha expandido a todas las consolas de Sony con las que ha convivido, así que no hay razón para pensar que no lo veremos en PlayStation 4.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
LittleBigPlanet es una saga tan carismática que ha conseguido elevar a Sackboy a la mascota pseudooficial de PlayStation. Una interesante propuesta plataformera con multijugador para hasta cuatro "sacks", y sobre todo, un editor con posibilidades infinitas. LittleBigPlanet es una saga cuyos juegos están llenos de más juegos, pero lo mejor es cómo deposita toda su fe en la comunidad, que es realmente la que la hace grande.
Mass Effect
BioWare, creadores de juegos de rol del renombre de Baldur’s Gate, irrumpen en esta generación en noviembre de 2007 con Mass Effect, un juego de rol con toques de acción que se convierte de manera casi inmediata en una obra de culto para los aficionados de la ciencia ficción. Mass Effect nos lleva hasta un hipotético futuro en el año 2183, y nos pone en la piel del/de la Comandante Shepard, un/a soldado de élite de la flota de la Alianza de Sistemas que tendrá que explorar la galaxia mientras descubre paulatinamente que sucede algo mucho más grave de lo que se pensaba en un principio.
A pesar de que contamos con un Shepard predefinido, Mass Effect nos permite crear nuestro protagonista desde cero –y en función de la plataforma, importarlo a través de distintos episodios–, eligiendo su clase, apariencia e incluso su pasado militar. Cada clase ofrece varios talentos, que pueden ser mejorados para desbloquear nuevas habilidades, ofreciendo una mayor personalización mientras progresamos en la historia. El personaje protagonista también cuenta con una importante variedad en su arsenal, que determinará cómo nos enfrentamos a las secciones más belicosas.
Uno de los puntos fuertes de Mass Effect es que, como mucho de los clásicos del rol, nos permitía tomar nuestra propias decisiones y modificar el devenir de la historia. Desde el primer momento, el director del proyecto, Casey Hudson, aseguró que nuestro estilo de juego supondrá "diferentes finales que determinarán el destino de la propia humanidad", modificando no sólo el final de ese episodio en concreto, sino también el de las secuelas que llegarían en el futuro.
Crítica y público aplaudieron la obra de BioWare, y la secuela llegó en 2010. Mass Effect 2 pulía la jugabilidad original, y mejoraba un apartado gráfico que ya sobresalía en su momento. Esta secuela no necesitaba revolucionar la saga, sino ofrecer a los jugadores un producto simplemente mejor con el que continuar la adictiva historia. En 2012, Mass Effect 3 cierra la trilogía rodeada de polémica. En un primer momento, un revisado sistema de combate levanta algunas quejas, pero se queda en una simple anécdota cuando los aficionados descubren el final de la historia. Contradicciones, demasiados cabos por atar y decisiones que no tuvieron ningún impacto en el cierre, entre otras, causaron una tormenta de protestas que acabó por obligar a BioWare a lanzar un nuevo final a modo de descargable.
El jefe de BioWare Edmonton, Yanick Roy, afirmó recientemente que "lo que lo convierte en Mass Effect son las especies alienígenas, la tecnología, la historia... y podéis esperar sin duda que estén en el próximo Mass Effect". Estas declaraciones confirman de manera relativamente oficial el lanzamiento de una secuela, aunque parece ser que separada de la trilogía original. No hay detalles adicionales, pero tras estas palabras, y tras el éxito de la saga, sería una sorpresa mayúscula no ver nuevas entregas en la presente, o –seguramente– en la nueva generación.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
Mass Effect se ha ganado a pulso un hueco en esta lista no sólo por crear una magnífica historia, sino por ubicarla dentro de un universo de una riqueza excepcional. La libertad de los jugadores, las posibilidades y la fusión de géneros atrapó a millones de aficionados como pocas sagas han conseguido.
Uncharted
Naughty Dog dejó claro durante PlayStation 1 y PlayStation 2 que se les da bien eso de crear una nueva saga por consola. Aunque en PlayStation 3 han roto la tradición con la futura llegada de The Last of Us, los creadores de Crash Bandicoot y Jak & Daxter han dado forma a una de las obras que mayor impacto reconocido han tenido en el sector en los últimos años. Con Uncharted, y pensando detenidamente, el estudio californiano no ha inventado nada, pero ha diseñado una experiencia tan completa que transmite las sensaciones justamente opuestas.
Con Uncharted: El tesoro de Drake, los usuarios de PlayStation 3 se pusieron en la piel de Nathan Drake, un cazatesoros que persigue la leyenda de Sir Francis Drake, del que asegura ser descendiente. Sería absurdo negar que el juego entraba por los ojos gracias a un sorprendente apartado técnico, con animaciones fluidas y realistas que aumentaban la inmersión en el juego, pero supo también enganchar con una jugabilidad basada en la acción, la exploración y las plataformas. Uncharted: El tesoro de Drake destacó principalmente en su espectacularidad, difuminando las diferencias entre secuencias jugables y vídeos.
Las aventuras de Drake, tanto la primera como las dos que se sucederían en la consola de sobremesa de Sony –con Uncharted 2: El reino de los ladrones, que gira en torno a Marco Polo y Uncharted 3: La traición de Drake, centrado en las investigaciones de T.E. Lawrence– nos llevaban por maravillosos parajes, que bordeaban los límites de la imaginación para ofrecernos estampas de ensueño de lugares a los que el hombre siempre había soñado llegar. Aquí era palpable no sólo su evolución gráfica, sino su evolución artística, labrándose una imagen cada vez más personal que ya es su seña de identidad.
Otro de los aspectos más magnéticos de Uncharted es su historia. No sólo a nivel argumental –basado siempre en leyendas del mundo real–, sino su manera de relatarla. Si bien es cierto que se apoya en secuencias de vídeo, la historia se desarrolla muchas veces mientras jugamos, con diálogos creíbles entre los personajes que aportan información necesaria para comprenderla. O no. Muchos recordarán múltiples diálogos entre Sully y Drake, en los que simplemente se echan cosas en cara o recuerdan algunas de las turgentes féminas que aquél... digamos que "conoció" en algunos de sus exóticos viajes. Estos detalles, junto a un sutil sentido del humor, marcan la diferencia en la obra de Naughty Dog.
El futuro de la saga, eso sí, no se ve tan claro. Todo el mundo espera ver un nuevo Uncharted para PlayStation 4, pero por el momento no hay nada seguro. Parece incomprensible, teniendo tanto potencial entre manos, que Naughty Dog deje escapar esta propiedad para centrarse en otra, pero tampoco sería la primera vez que sucede. También es cierto que ahora el estudio californiano se ha dividido en dos equipos, por lo que nuevas puertas se abren ante sus sagas. Con o sin Naughty suponemos que Drake seguirá cazando tesoros, aunque hay que reconocer que cuando sus creaciones han abandonado su hogar, han perdido algo de la magia que las hizo grandes.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
Uncharted es un alumno aventajado que ha aprendido de los más grandes del género –y no sólo en los videojuegos–, para crear una experiencia cinematográfica en la que el jugador se sumerge para no volver a salir. Humor, una pulida jugabilidad, un gran apartado gráfico y un tremendo gusto por el detalle han hecho que la saga de Naughty Dog sea un ejemplo a seguir y merecedora de estar entre las diez mejores.
The Witcher
Cuando hablábamos de LittleBigPlanet decíamos que era poco predecible el éxito de, sobre el papel, un juego de plataformas protagonizado por muñecos de trapo y de estética infantil. Recurriendo al juego que nos ocupa, su éxito se nos antoja igual de poco predecible. Un estudio polaco llamado CD Projekt Red lanza en 2007 un juego para ordenador llamado The Witcher –basado en una serie de novelas homónimas del mismo país y de escaso impacto en el resto de mundo–, que se convierte en una de las mayores sorpresas del año, y seguro que para muchos, de la generación, recibiendo una calurosa acogida por parte de la prensa y, sobre todo, los aficionados.
The Witcher se sitúa en un universo fantástico medieval, y nos propone una historia protagonizada por Geralt De Rivia, uno de los pocos "witchers" –unos brujos con poderes sobrenaturales– que quedan. Os podréis imaginar que ésta es la base más profunda de su historia, y que progresará hasta convertirse en un argumento digno de la trilogía que será en un futuro. Su argumento, que obviamente nace de la obra de Andrzej Sapkowski, es uno de los platos fuertes de esta propuesta polaca, que nos llevará a tener que tomar importantes decisiones que marcarán el futuro de nuestro personaje.
Jugablemente, The Witcher despunta como juego de rol ofreciendo distintos estilos de combate con los que enfrentarnos a distintas situaciones y enemigos, entre los que podemos alternar en cualquier momento. El jugador también puede obtener distintas ventajas jugables gracias a la alquimia, que permite obtener múltiples habilidades que mejoran a Geralt. Eso sí, tenemos que tener en cuenta que nuestro protagonista tiene un límite de toxicidad en su cuerpo, por lo que no podremos tomarlas en exceso.
En 2011 el estudio polaco lanza su secuela, con el objetivo de mejorar lo que ofreció el primero título. Tanto la crítica como los jugadores coincidieron en que, a rasgos generales, CD Projekt Red había conseguido crear uno de los mejores juegos de rol de los últimos tiempos. Ya no sólo destacaba en lo jugable, sino que además ponía en pantalla un apartado gráfico que aprovechaba como pocos los ordenadores de alta gama. The Witcher tocaba el cielo virtual, y cumplía el sueño de muchos desarrolladores "novatos": colarse entre los más grandes.
El futuro de The Witcher se materializa en The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt Red trabaja en su proyecto más ambicioso, con un mundo mucho más amplio, más posibilidades –de combate, minijuegos, doma de caballos, etcétera–, más largo y manteniendo las decisiones que tomamos en los anteriores episodios. The Witcher 3: Wild Hunt está confirmado también para las consolas de nueva generación, por lo que los afortunados poseedores de PlayStation 4 y la nueva consola de Microsoft ya tienen un serio candidato para estrenar el género rolero.
¿Por qué es una de las diez mejores sagas de la generación?
The Witcher es una saga respetuosa con el jugador, no sólo por su política en lo que respecta a los contenidos descargables, sino también por su propuesta. Ofrece una experiencia larga, compleja, profunda y adulta, con un objetivo ambicioso, y que demuestra que haciendo las cosas bien se puede llegar muy lejos.