La Saga Craft

Acompáñanos por la historia de una de las sagas más emblemáticas del mundo del videojuego
La Saga Craft
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Blizzard es ahora mismo una de las compañías más boyantes del mercado PC, esto se lo debe sin duda a su saga Craft. Nacida como adaptación del clásico Dune 2, al poco tiempo supo crear un estilo propio y alejarse de las directrices de Westwood en este terreno metiendo elementos de RPG (las magias de los personajes). Así que déjanos conducirte por una de las sagas con más solera del mundo del Pc, la saga Craft y sus vertientes Warcraft y Starcraft.



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Uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos es Dune 2, y en base a éste nace un nuevo género llamado Estrategia en Tiempo Real. Este género introducía una jugabilidad mucho mas amena para el neófito y tenia un mayor realismo en la interacción entre tropas (antes sprites simplones, herederos de los juegos de estrategia de mesa como Risk etc…).Quizás el heredero más señero de Dune 2 fuera Command and Conquer, pero el freak encumbró a Warcraft y su secuela Warcraft 2 al estrellato. La temática de la saga comandada por Bill Roper se acercaba más a la fantasía, y reducía el realismo apoyándose en un mayor carisma y jugabilidad.



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¿Pero quienes eran Blizzard?, en sus inicios Blizzard orbitó más en las consolas sacando dos clásicos absolutos a mediados de los 90 llamados "The Lost Vikings" y "Rock & Roll Racing". El primer juego cruzo todas las plataformas posibles y tuvo muy buenas criticas dado su complejo diseño (era una especie de plataformas en el cual necesitabas la colaboración entre varios de los personajes para progresar... tuvo varias secuelas), el segundo juego es recordado como uno de los grandes juegos de carreras de la SNES y Megadrive.

En esa etapa salieron juegos un poco menos lúcidos como "Blackthorne" o ya directamente infames como "The Death and Return of Superman", en todos estos juegos se vislumbraba los dos aspectos que dominarían sus producciones posteriores: La jugabilidad y el diseño de producción.



http://media.vandal.net/reportajes/craft/lostvikings2.jpgComo proyecto final de esta irregular etapa queda el infame Primal Rage, intento de seguir la estela CG de mediados de los 90 iniciada por Rise of Robots (y que solo Rare supo dotar de una jugabilidad decente…). Es entonces cuando Blizzard olvida las consolas y se centra en el PC... concretamente en la estrategia, siendo su género preferente a pesar de los pequeños escarceos en el Action-RPG (Diablo).

La saga Craft esta dividida en: Warcraft 1, Warcraft 2, Starcraft y Warcraft 3. Citamos dentro de los respectivos juegos las expansiones y nombraremos de pasada el intento de pasar Warcraft a la aventura grafica, extrañamente inconcluso. Como colofón el avance de World of Warcraft, uno de los MMORPG más esperados, y una pequeña mención a Starcraft Ghost, la vuelta de Blizzard a las consolas.



Warcraft 1:



http://media.vandal.net/reportajes/craft/warcraftone1.jpg Este es el génesis de la saga, un juego DOS lanzado en el 94 y de éxito moderado en EEUU (mas entre la crítica que entre el público). El juego ya incluía las complejas líneas arguméntales de sus secuelas (que dan ese toque de distinción clave en Blizzard) y nos presentaba el mundo de Azeroth, desgarrado por una guerra entre humanos y orcos. Incluía ya este juego toques RPG que no han abandonado a la saga, como los conjuros y toda la imaginaria épica (esta vez con sprites al estilo SVGA de la época).Tanto humanos como orcos tienen gran cantidad de tropas repartidas en 12 escenarios desarrollan el guión del juego, entre estas se incluye toda la parafernalia de la "fantastique" como hechiceros, caballeros, demonios etc.



http://media.vandal.net/reportajes/craft/warcraftone2.jpgCon una precocidad, que algunos consideraran excesiva, incluía ya opciones de red, las cuales se limitaban a Lan pero aventuraban el enfoque de su secuela. Jugado en la su tiempo, se enfocaba mucho mas a la acción que Dune 2 y sus elementos como tropas especializadas, invocaciones y conjuros difieren mucho del titulo de Westwood. Jugado hoy lo engorroso del sistema de movimiento y la mecanicidad de las acciones (recordemos que no existe el botón derecho del ratón…), le hacen perder ciertos puntos ante su secuela. Como curiosidad decir que todo el sistema de tropas e invocaciones esta mucho mas simplificado en su secuela, no todos los juegos cambian a mejor…En definitiva un buen juego que abrió una saga llamada a ser clásica, próxima parada 1995…



Warcraft 2



http://media.vandal.net/reportajes/craft/wardos1.jpgLa segunda parte de Warcraft fue la que lo catapultó a la fama, las mejoras sobre Warcraft eran considerables. Para empezar, los gráficos pasaron a ser SVGA en 640x480, dando mucha mayor nitidez y detalle (si bien las animaciones no eran lo mejor del juego). Otro elemento que se haría muy popular en los juegos de estrategia fue el "Fog of War", que consistía en que no se podía ver el territorio inexplorado, al contrario que su primera parte o C&C.



Las unidades aéreas y navales también le daban una nueva dimensión al juego, sobre todo en partidas multijugador con batallas entre islas. El control de las unidades también mejoró, pudiendo llevar grupos de hasta nueve personajes en lugar de cuatro, además de incorporar nuevas órdenes. El sonido igualmente ganó muchos enteros, con multitud de efectos y voces y melodías muy pegadizas.



La inclusión del editor también tuvo mucho que ver con el éxito del juego. Su facilidad de uso provocó un boom de nuevos niveles que empezaron a distribuirse sin parar por todas las vías posibles. Blizzard tuvo que enfrentarse legalmente con muchas compañías que se lucraban vendiendo sus propios CDs con niveles.



http://media.vandal.net/reportajes/craft/wardos2.jpgDebido a su éxito se lanzaron múltiples versiones, como la Beyond the Portal, o la Battle.net Edition, que consistía en el mismo juego con la posibilidad de conectarse al servidor online de Blizzard para juego en red (edición que tuvo una salida bastante tardía). Cabe destacar también Warcraft II: The Dark Saga, la versión para Saturn y Playstation que incluía las mejoras de las últimas expansiones, vídeos nuevos y música mejorada.



En resumen, el estilo de juego de Warcraft 2 supuso un boom en todos los sentidos para el género y las partidas multijugador en LAN. El toque medieval del juego era lo único que hacía que no pudiera llegar a todo el mercado. Pero de eso se encargaría otro juego...

Starcraft




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En Abril de 1998, el mercado de los juegos de estrategia en tiempo real se conmocionó con la salida de este juego. Starcraft fue algo así como un Warcraft 2 ampliado y futurista. La estética cambió por completo por otra también familiar para quienes disfruten de los juegos de Games Workshop, con un estilo tipo Space Crusade.



El juego presentaba tres especies en lugar de dos, que tenían un trasfondo mucho más elaborado que el de su precursor, de hecho uno de los saltos más grandes de este juego en la serie Craft fue el argumento y las relaciones entre los personajes, que han dado lugar a más de una novela.



Técnicamente era bueno en su época, pero lo era todavía más si pensamos que el juego sólo ponía en pantalla 256 colores (cosa que nunca se diría jugando), lo que hizo que los requisitos no se fueran por las nubes. Las unidades tenían volumen, estaban prerrenderizadas y muy bien animadas.



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La distinción entre las tres especies quedó muy patente en las unidades y edificaciones. Las unidades eran mucho más variadas y numerosas y en muchas ocasiones exclusivas de cada especie, no simples equivalencias, al igual que en las edificaciones, lo que variaba la manera de jugar.



Por ejemplo, los marines (humanos) podían construir en cualquier parte, pero necesitaban depósitos de suministros para poder fabricar más recursos, mientras que a los Protoss no les preocupaba ese cupo, y sin embargo tenían que construir rombos de energía (Pyons) allí donde querían fabricar cosas, para que pudieran tener energía. Y así con multitud de cosas.



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Si el boom de Warcraft 2 fue el de la creación de niveles (que también incorporó este), el de Starcraft fue sin duda el multijugador por Internet. Me atrevería a compararlo con el crack Quake en el 97. Aún con Warcraft 3 en la calle, es uno de los más jugados de la red. Las nuevas opciones multijugador, la fluidez del juego online y el gran equilibro entre las tres especies desató una fiebre que aún dura. No fue muy original, era casi un remake futurista de Warcraft 2, pero era (y es) endiabladamente divertido.



No fue tan prolífico en expansiones, siendo la única el Brood War, con nuevas unidades y campañas. También hubo una única versión de consola, publicada por Nintendo (quien compró la exclusiva) para Nintendo 64.



Era un cartucho de 32MB que condensaba con ciertas limitaciones el juego original junto a su expansión. Se redujeron las músicas a una por bando, se eliminaron todos los vídeos salvo la presentación, que fue recortada, y se redujo la resolución de todos los elementos del juego. Sufría también de ralentizaciones, sobre todo en el modo de dos jugadores, donde podía llegar a ser injugable. Con todo, se dejaba jugar.



Tras este juego, le tocaba a Warcraft mover ficha.



Warcraft Adventures (Lord of The Clans) (Inconcluso)



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Quizás auspiciados por el éxito pasajero de Monkey Island 3 a finales de los 90, Blizzard decidió acceder a co-desarrollar este juego con un grupo free-lance en San Petersburgo. Las propuestas de estos sobre el papel debieron diferir mucho del producto final y así el juego quedo cancelado dejando tras de sí muchas preguntas sin responder.



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No sabemos si realmente el juego se cancelo por su pésima calidad, por sus "futuribles pocas ventas" (era una aventura, un género muerto en EEUU y que solo vende en el viejo continente) o simplemente para ubicar recursos de cara a Warcraft 3. Aquí quedan estas dos imágenes (que recuerdan a los últimos juegos 2D en Scumm) como testimonio de que alguna vez existió…



Warcraft 3:



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La historia de este juego es un poco extraña, es de los clásicos juegos estilo Zelda 64 o Duke Nukem Forever que se presentaba e3 tras e3 sin muchos cambios y no salía. Mientras Blizzard aludía al arduo testeo en busca de bugs del juego y los cambios de diseño (en un inicio el factor rol era mucho mas determinante, las revisiones posteriores primaron la estrategia), la gente pensaba que era un intento de alargar las ventas de los Warcraft y Starcraft anteriores (ediciones especiales etc.)



En fin, en Febrero del 2002 al fin Warcraft 3 vio la luz en nuestro país y pudimos destriparlo en el análisis. La novedad más importante es la grafica, la cual es evidente una vez se inicia el juego: Es totalmente en 3D. Si bien juegos posteriores en el mismo género han usado las 3D mas eficientemente (Age of Mythologies) el trabajo de Blizzard no es desdeñable, ya que el juego incluía ciclos de día-noche y un gran diseño visual (como siempre respaldado por ex de Games Workshop). El añadido de héroes es una de las grandes novedades, con niveles a la RPG y equipables con objetos, son elementos clave en la batalla. No era una idea muy nueva (el propio Age of Empires 2 ya los tenia) pero su complejidad en el juego de Blizzard la hacen tener mas empaque.



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Las dos razas añadidas se nivelan con las clásicas (hombres y orcos) estableciendo distintos tipos de juego (algo visto en Starcraft). El modo campaña alterna misiones con diferentes razas para hacer variado el juego, este es largo y no es una mera excusa. Como suele ser normal la estrella es el deslumbrante multiplayer, aunque personalmente creo que Starcraft esta mejor nivelado los niveles de adicción en este modo son muy grandes. La clásica Battle.net sirve de refugio para los ávidos adictos a Warcraft donde se establecen luchas continuas entre ellos.



Como siempre resaltar los maravillosas videos hechos con Max3 (y pasados por el codec DIVX), que con mucho menos presupuesto son comparables a los realizados por Square o Capcom. En conclusión, el juego es un más de lo mismo eficiente que consolida una saga ya establecida. No, realmente los que busquen innovación no la van a encontrar aquí (aunque lo de los héroes es curioso…), pero como diversión es intachable.



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No quiero acabar la reseña de este juego sin mencionar su expansión Frozen Throne, presentado hace poco por su creador y padre de toda esta saga (Bill Roper) aquí en Madrid. Este título continua la historia de guerras perpetuas en Azeroth y trae unas cuantas novedades: Un héroe nuevo por raza (se nos mostró un nuevo y curioso héroe neutral, un panda que combina la magia de los tres elementos…), nuevas unidades (con nuevas habilidades y hechizos), tres nuevos escenarios, posibilidad de construcción de tiendas (únicas para cada raza) y edificios-héroes neutrales (que pueden ser usados por cada raza). Le veremos si no sucede nada raro en este verano del 2003, podéis esperar también el análisis.

Starcraft Ghost:



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Contra todo pronostico, Blizzard vuelve al mercado de Consolas con su saga craft. Pero no, esta vez no es una conversión defectuosa de algún titulo suyo en PC, es un juego nuevo de acción en tercera persona basado en Starcraft, mas concretamente en una unidad Ghost (Humanos) llamada Nova.

Cuando el juego fue presentado en el Tokio Game Show del año pasado se hizo hincapié en su carácter táctico, así nuestra protagonista puede manejar diversos vehículos o llamar a aliados en su ayuda. El juego esta co-desarrollado con Nihilistic Software (autores del Vampire de PC) con lo cual se le supone una cierta calidad al desarrollo. Saldrá en GCN, PS2 y XBOX a finales del 2003.



World of Warcraft:



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El esperadísimo juego de Blizzard no es el primero en su especie, podemos citar bastantes MMORPG anteriores como Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot etc (incluso el terrorífico intento de Dinamic con la prisión…que la llevo a la tumba). Por si queda algún neófito en la materia quiero comentar que los MMORPG son juegos rpg online con mundos persistentes, esto es no basan su acción en misiones sueltas como Diablo o PSO sino que incorporan un sistema de virtudes y objetivos de carácter no-lineal.



Los tres MMORPG mas esperados son Star Wars Galaxies, World of Warcraft y Final Fantasy XI. El primero es quizás el mas esperado, la imagineria galáctica de Lucas produce una gran atracción entre el gran publico y aparte promete ser muy complejo. El último es la particular adaptación de este tipo de juegos al universo Final Fantasy por parte de Squaresoft, promete complejidad y traer por primera vez este tipo de juegos a las consolas (PlayStation 2). El juego no citado es el que vamos a hablar extendidamente ahora, el intento de Blizzard de entrar en el competido mundo de los MMORPG.



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Voy iniciar mis comentarios con lo que vi en la presentación del juego, digamos que Roper tenia una especie de build (claramente offline, solo había enemigos y personajes no jugadores) bastante verde en el cual nos enseñaba las características del juego. Vamos a mencionar primero el apartado técnico, WOW tiene unos gráficos sublimes que mantienen un framerate estable (60 frames) por mundos gigantescos. No, no tiene casi niebla y solo reduce los polígonos en los personajes (típicos personajes de Pc, no tenían renderizados los dedos), ni Everquest ni siquiera Camelot pueden competir con el en la misma plataforma en el apartado técnico. Como único fallo destacable, el clipping que permitía al orco de Roper introducirse dentro de un enemigo…



La build mostraba el juego con cuatro razas (mejor dicho, personajes hechos de antemano…el sistema de creación de estos no esta finalizado) que en manos de Bill andaban por Azeroth con bastante belicosidad. Esto último nos lleva a una de las características mas importantes que vimos, el sistema de combate. Este es (aun estando muy verde) totalmente arcade, recordando a diablo en su ejecución. Aun así a mi pregunta si cambiaria este, Roper contestó que esta muy verde y que posiblemente cambiará en la versión final.



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Una de las cosas que Bill insistió continuamente es en la intención de hacer el juego accesible para todos, comentó que los sistemas de otros juegos como Ultima Online le parecen un poco pesados y que en WOW se invertirá menor cantidad de juego en subir niveles ya que estará centrado en un sistema de consecución de objetivos. Esto me hizo preguntarle si esto resentiría la complejidad en el juego (No casas, no Guilds…), a lo que contestó que no, pero que primaría la experiencia del jugador sobre todo.



De hecho el juego está pensado para ser lo más sencillo posible. En la esquina superior-derecha de la pantalla tendremos un minimapa del area existente alrededor de nuestro personaje, que podremos acercar o alejar a nuestro gusto y con el que podremos localizar PNJs de relevancia. En la esquina inferior izquierda tendremos las acciones.Ahí podremos tener nuestras habilidades, objetos, conjuros etc favoritos, fácilmente accesibles con el ratón o con accesos directos de teclado, que además se pueden arrastrar.



El cursor del ratón también es sensible al contacto, y variará de forma dependiendo de lo que tenga debajo, indicando la acción con la que podemos interactuar con el objetivo. El control general (sub-sistemas de juego aparte) será el clásico de los FPS, con la posibilidad de usar más el ratón que el teclado, periférico que se usará también para la cámara. La cámara está siendo muy mimada, siendo su control sencillo y evitando tomar ángulos complicados, sin restar por ello su control.



El estilo en general será muy familiar a los aficionados de los universos de Games Workshop, y el apartado gráfico en general se ha mantenido alejado del fotorrealismo. El estilo sigue más al comic, con escenarios limpios y coloridos, incluso las partes más oscuras o sucias parecen sacado de un comic o de una película de animación.



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Aún no se ha aclarado cómo, pero también se ha prometido que el ciclo diurno-nocturno afectará considerablemente a la jugabilidad. La amplitud de los mundos, como suele ser habitual en este tipo de juegos, es enorme, pero también habrán interiores muy cuidados, desde Minas de oro clásicas de esta saga, hasta edificios individuales como monasterios o edificios abandonados. Y por supuesto, mazmorras, muchas mazmorras.



La muerte de nuestro personaje (que dentro las cuatro razas, podremos escoger de entre tres clases: guerreros, magos y shamanes) es un asunto muy delicado en este tipo de juegos, pues podríamos estar meses creando un gran personaje y perder todo ese esfuerzo en cualquier pelea tonta. Por ello, al igual que otros juegos del estilo se está respetando la figura del personaje duradero, podríamos perder pertenencias y experiencia, pero nunca perder el personaje (a no ser que nosotros así lo queramos).



Aún quedan muchas cosas por saber de este juego, que pronto sabremos, y el tiempo dirá si permanece firme dentro de los "Craft" como sus precursores, o se queda en un experimento de Blizzard frente a futuribles bestias como Star Wars Galaxies. De momento, apunta alto.



En conclusión tanto con la secuela de Warcraft 3, Starcraft: Ghost y por supuesto World of Warcraft el futuro de Blizzard se muestra prometedor. Esperamos sobre todo que el último juego cumpla todas las expectativas.

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