Primera parte: Sentando las bases.
Volvemos en esta serie de tres especiales dedicados a los juegos de terror, tras repasar el origen de este género del que las grandes compañías se han olvidado en los últimos años. Como recordaréis, nos quedamos justo tras la llegada de D, un título con base de puzle y esencia de terror, y que se quedaba a las puertas de lo que sería el comienzo de la edad dorada de este género. Edad de Clock Tower, Resident Evil, Silent Hill y demás títulos que seguro, a día de hoy, siguen trayendo más de un bien recuerdo y algún que otro sudor frío. Hoy ya no hay introducción que valga, así que comenzamos segundo paseo por la historia de los juegos de terror.
Esto es terror
En 1995, Super Nintendo recibía un juego llamado Clock Tower, que a pesar de ser, en esencia, una aventura gráfica alterada para funcionar mejor con mando, ofrecía la primera gran experiencia de terror de esta edad dorada. Clock Tower nos ponía en la piel de una joven que, atrapada en un orfanato, debe escapar de un niño amorfo armado con unas tijeras gigantescas. El juego nos tenía en tensión constante, ya que Bobby –nombre del villano en cuestión– podía aparecer donde menos nos lo esperásemos, y tendríamos que mantener a Jenny –nuestra protagonista- lo más calmada posible para evitar todavía más encuentros.
En 1996 llegaba a PlayStation –y poco a poco a otros formatos– Resident Evil, clásico donde los haya, que demostró que a la gente le gusta pasar miedo, y que instauró el nombre de "survival horror". Originalmente concebido como un remake de Sweet Home, juego que comentamos en nuestro anterior especial, evolucionó hasta convertirse en el juego que hoy en día conocemos. Este juego, inspirado a su vez en Alone in the Dark, y sus balas contadas, inventario contado y una tensión que podía cortarse con tijeras sentaron las bases del género, y lo convirtieron en el ejemplo a seguir durante los años venideros.
En estos primeros pasos del juego de terror actual, volvemos a Clock Tower con su secuela lanzada también en 1996, llamada Clock Tower 2 en Japón y simplemente Clock Tower en el resto del mundo, algo totalmente lógico teniendo en cuenta que el original de Super Nintendo nunca llegó por estos lares. Manteniendo su base jugable, el juego daba el salto a las tres dimensiones, haciendo la oferta más acongojante que nunca.
Un mar de posibilidades
Como indicábamos anteriormente, la anterior entrega la cerrábamos con D, un título que es un gran desconocido para muchos. Su creador, Keni Eno siguió apostando por los juegos de terror, trabajando ahora junto a Fumito Ueda –responsable de ICO y Shadow of the Colossus para dar vida a Enemy Zero, un juego lanzado en 1996 para Sega Saturn y Windows, y que introducía un elemento propio que daba gran importancia a la infiltración. A pesar de ofrecer algo más de acción, lo opresivo del ambiente y sus secuencias de vídeo lo convirtieron en una experiencia de lo más tensa.
En ese mismo año, Riverhillsoft lanzaba uno de los primeros juegos de terror con escenarios en tres dimensiones, llamado OverBlood, para PlayStation. El juego combinaba aventura y sustos a partes casi iguales, aunque la exploración tendría gran importancia. Lo cierto es que quizás por centrarse en esos escenarios tridimensionales, hoy en día sus personajes pueden dar un poco de risa, y dejar el horror más como una intención que como una realidad.
Aunque se sale del survival horror más puro, también exploró esas posibilidades Nightmare Creatures, un hack & slash que gozó de cierta popularidad gracias a su ambientación siniestra. El juego debutó en 1997 en PlayStation, para lanzarse poco después en PC y algo más tarde en Nintendo 64. Como decimos, este título no era el juego de terror por definición, ya que estaba tan orientado a la acción que nos animaba a jugar con una barra de adrenalina que teníamos que mantener siempre llena enlazando combos.
Como otro ejemplo de esas rarezas que se experimentaron en el ámbito del terror, no podemos dejar pasar Moonlight Syndrome, una aventura basada en diálogos –de ésas que tanto gustan por Japón–, con un argumento oscuro y enrevesado. Este juego se lanzó en Japón en 1997 para PlayStation, y jamás salió del país nipón. Desde luego no era una propuesta muy enfocada a Occidente, y menos estando dirigida por Suda51, creador de grandes locuras como Lollipop Chainsaw, Shadows of the Damned o Killer is Dead.
La locura del terror
Tras el lanzamiento de Resident Evil y algunos de sus contemporáneos, el género del survival horror se volvió tan popular que se estableció como algo a explotar, algo como los shooters durante esta generación, los juegos de zombis durante estos años, o el parkour y el mundo abierto durante los venideros. Ya sabéis, a exprimir las ideas hasta que no les quede ni la última gota. Pero a lo que vamos. Obviamente, Capcom no tardó en ponerse manos a la obra con su secuela, y ni dos años después recibimos Resident Evil 2.
Tras dos conceptos descartados –aquí os contamos uno, el otro os lo contaremos más adelante–, Resident Evil 2 se lanzó en 1998 para PlayStation –posteriormente para otros muchos formatos–, y mantenía intacta la esencia de su predecesor, con zombis, balas contadas, escenarios prerrenderizados y sustos inesperados por todas partes. No podemos esperar para hablar de Silent Hill, el que sería su principal competidor durante años, pero antes tenemos que comentar otras propuestas.
Una de ellas es Clock Tower II: The Struggle Within, lanzado en ese mismo año para PlayStation, y que mantenía la esencia de las anteriores entregas, aunque esta vez su argumento nos llevaba a encarnar a una joven con extrañas visiones que la habían dejado en un psiquiátrico. Tampoco podemos olvidarnos de Hellnight –llamado Dark Messiah en Japón–, también del 98 y para la consola de Sony, que nos llevaba a un mundo subterráneo bajo Tokio poblado por las más variopintas criaturas, humanas y no. Apostaba por la primera persona, pero sin desviarse demasiado de las convenciones del género. Así, hemos de recuperar Deep Fear, un juego muy en la línea jugable de Resident Evil, lanzado para Sega Saturn, y que nos ponía en la piel de un ex marine americano que, en unos laboratorios submarinos, se ve envuelto en un caos generados por unas mutaciones provenientes de un gorila que fue lanzado al espacio hace varios años para una investigación. Por último, no nos olvidamos de Galerians para PlayStation, un título también en la línea del éxito de Capcom, aunque con los poderes psíquicos como arma.
Clock Tower II: The Struggle Within:
Hellnight:
Deep Fear:
Galerians:
Llega Silent Hill; comienza la batalla
En 1999 llegaba Silent Hill, un juego que aun basándose en las convenciones del género, ofrecía una propuesta un tanto diferente a la saga que sería su principal competidora, Resident Evil. El juego de Konami, exclusivo para PlayStation, se decantaría más por el terror psicológico, los gráficos en 3D y el agobio del jugador, potenciado por una historia terriblemente oscura y que resultaba hasta compleja de entender si no se seguía con una atención tremenda, y con una mitología que se expandiría de una manera envidiable. Como siempre, esto abría un debate sobre qué juego era mejor, pero la respuesta no era ni uno ni otro. La clave era que los jugadores ahora tenían más opciones que nunca, y que el género estaba en lo que sería el principio de sus mejores años.
En la línea de Silent Hill –por los escenarios 3D y su propuesta pausada, aunque estaba más enfocado a la acción y era bastante menos acertado– Dreamcast recibía Blue Stinger, que perdió al salir de Japón su cámara fija, restando la tensión que ésta generaba.
Capcom no se quedó dormida mientras Konami lanzaba su gran propuesta de terror, y nos ofreció un survival horror… con dinosaurios. A pesar de lo absurdo que quizás podría sonar, Dino Crisis era un referente del género, capaz de causar al jugador una tensión terrible y una constante sensación de inseguridad.
Y así, en el año 1999, llegaba Resident Evil 3: Nemesis, el último episodio numerado de la saga en seguir un desarrollo tradicional. Tras debutar en PlayStation luego llegó a PC, Dreamcast e incluso Nintendo GameCube, para mantenerse fiel a sus orígenes, aunque sin cosechar el éxito ni de crítica ni de venta de sus predecesores, algo que probablemente condicionó que importante cambio que sufriría su cuarta entrega numerada. Un año después llegaría Resident Evil Code: Veronica, el debut de la saga en las consolas de nueva generación –primero en Dreamcast, luego en PlayStation 2 y finalmente en GameCube–.
Estos títulos hicieron que otros juegos pasasen desapercibidos, como Nocturne (PC, 1999), un título de terror psicológico, con grandes gráficos para su época y con cuatro historias paralelas formando su argumento, o Carrier (Dreamcast, 2000), un título muy tradicional aunque introducía novedades como poder apuntar, usar explosivos o detectar las infecciones en nuestros enemigos.
Nocturne:
Carrier:
La alargada sombra de los grandes
Entramos en el 2000, y entramos con títulos algo discretos, necesarios antes de pasar a los platos fuertes. Dreamcast recibió The Ring: Terror’s Realm, un juego basados en la novela casi homónima y su adaptación cinematográfica, mientras que PC y PlayStation recibían Martian Gothic: Unification, un juego de terror espacial, y ambos muy similares a Resident Evil en su propuesta. También debutó en el año 200 y en PC el primero de la trilogía de juegos La Bruja de Blair, llamado Rustin Parr, y que inauguraba unas experiencias de terror más enfocadas a la acción, que no supo mantener su ritmo con las posteriores entregas. Por último, en la lista de juegos de terror "interesantes, pero no lo suficiente" está Evil Dead: Hail to the King, que se acogía a las mecánicas del género sin demasiado éxito para adaptar la cinta a los videojuegos.
The Ring: Terror’s Realm
Martian Gothic: Unification:
The Blair Witch Project: Volume 1 Rustin Parr:
Evil Dead: Hail to the King:
Seguimos con títulos discretos, pero igualmente interesantes. En 2001, Clive Barker’s Undying llegaba a compatibles, con una propuesta de terror psicológico en forma de shooter en primera persona. Supervisado por el autor de novela de terror, Undying fue muy bien recibido. Como pionero del género en PlayStation 2 tenemos Extermination, un título totalmente fiel a las bases del género en el que no sólo había que sobrevivir, sino también vigilar el nivel de infección de nuestro protagonista. En el mismo año, Dreamcast daba la bienvenida a Illbleed, una propuesta bastante más original, en la que teníamos que localizar potenciales trampas y usar los diferentes sentidos de los diferentes personajes para sobrevivir.
Clive Barker’s Undying:
Extermination:
Illbleed:
¿Los mejores juegos de terror de la historia?
2001. Konami lanza Silent Hill 2, y no tarda en proclamarse como uno de los mejores juegos de terror de la historia. En lugar de una continuación argumental, nos ofrecía otra historia vivida en Silent Hill, pero igualmente oscura y siniestra, y expandiendo la mitología del universo con una figura tan icónica como la del Cabeza Pirámide. Además, gráficamente ofrecía un salto ante su predecesor que todavía hoy en día sigue manteniéndose fuerte en este aspecto.
Lo seguía Project Zero –Fatal Frame en según qué territorios–, un juego que además de su base survival horror pura y dura, tenía una particularidad. Los enemigos eran fantasmas que teníamos que cazar con una vieja cámara de fotos pasando a la primera persona. Esto añadía una mayor dimensión, ya que perdíamos la percepción del escenario en las batallas, y nos llevábamos algunos sustos memorables. La cámara también se usaba para los puzles, había que mejorarla, etcétera, ofreciendo una mayor profundidad al desarrollo.
Contemporáneo de estos títulos multiplataformas era Eternal Darkness, exclusivo de Nintendo GameCube, que nos animaba a visitar diferentes etapas de la historia de la humanidad para descubrir una aventura que se remontaba hasta el 26 antes de Cristo. Aunque con un éxito comercial bastante moderado, Eternal Darkness fue un éxito de crítica, y todavía hoy en día es contemplado con respeto por los amantes del género.
Otra propuesta bastante interesante fue la de The Thing –ya en 2002 y también multiplataformas–, que no sólo servía de secuela a la película décadas después, sino que implementaba un sistema de confianza en con el que teníamos que convencer a nuestros compañeros de nuestras intenciones y estados. Eso sí, se daba un poco más a la acción.
Que no decaiga el ritmo
Los juegos de terror estaban el pleno apogeo. Los grandes eran más grandes que nunca, e incluso los más discretos solían ofrecer algo interesante. Hubo, sin duda, una avalancha de secuelas, precuelas, spin-offs, etcétera, que intentaban aprovechar el momento dulce que vivía el género. Nos encontramos, por mencionar algunos, con el remake de Resident Evil y Resident Evil Zero –ambos juegos tradicionales de la saga– para GameCube, Resident Evil Outbreak y su secuela para PlayStation 2 –que introducían el juego online– Clock Tower 3 –que abandonaba la mecánica de aventura gráfica por un desarrollo tradicional–, Project Zero II: Crimson Butterfly –que nos incluía a una hermana que proteger– o el enorme Silent Hill 3, un título que manteniendo su identidad volvía a sorprendernos en lo argumental.
Resident Evil:
Resident Evil Zero:
Resident Evil Outbreak:
Clock Tower 3:
Project Zero II: Crimson Butterfly:
Silent Hill 3:
De manera paralela a estas ofertas ya de renombre, otros juegos intentaban hacerse un hueco en el mercado del terror. Por una parte tenemos Curse: The Eye of Isis (2003, multiplataforma), en el que tendríamos que descubrir qué causaba unos extraños eventos que tenían lugar en Museo de Historia Natural del Reino Unido, con una propuesta de lo más tradicional. Ese mismo año llegaba a PC Nosferatu: The Warth of Malachi, un título que se basa en la novela Drácula, con otras inspiraciones obvias, y que apostaba por la primera persona y un poco más de acción.
Curse: The Eye of Isis:
Nosferatu: The Warth of Malachi
Poco a poco llegaron otros juegos que sí que se hicieron un nombre para el futuro, Siren para PlayStation 2, un título creado por Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill, que nos ofrecía una aventura en tercera persona con la particularidad de que podíamos "conectar" con la visión de otros personajes, tantos amigos como enemigos, garantizándonos sustazos casi sin precedentes. Como curiosidad, Toyama siempre había querido hacer Gravity Rush, pero la popularidad del género del terror hizo que le impusieran la creación de esta saga.
También recibimos por aquellas fechas The Suffering, un juego de Midway que nos permitía alternar entre primera y segunda persona, y que nos daba la posibilidad de tomar diferentes decisiones, que afectarían a los diferentes finales del juego. The Suffering estaba más enfocado a la acción, e incluso nos permitía convertirnos en monstruo para aumentar nuestra fuerza.
Imprescindible es también Obscure, originalmente lanzado para PC, PlayStation 2 y Xbox en 2004, que nos ofrecía un oferta de típico instituto americano, pero que guardaba una experiencia de puro survival horror, y además con un modo cooperativo que se convertía en un gran aliciente, además de diferentes personajes entre los que teníamos que alternar para poder progresar.
Estos tres últimos tuvieron sus respectivas secuelas, bastante continuistas en su formato, pero igualmente interesantes.
¿Muestras de agotamiento? El género da sus últimos coletazos y busca alternativas
Como veis, en diez años se lanzaron una cantidad enormes de juegos de terror, –no todos los comercializados están aquí recogidos–, y el género mostraba signos de agotamiento. La acción estaba ganando aficionados a pasos agigantados, y, seamos honestos, los survival horror estaban un tanto estancados en esa fórmula que ahora tanto echamos de menos. Esto no sería un problema si las ventas hubiesen seguido creciendo, o al menos, manteniéndose, pero la situación era justo la contraria. Así, la edad de oro del género se acercaba a su fin, y entrábamos en una etapa donde algunos estudios apostaban por el cambio y otros intentaban mantenerse fieles a las convenciones establecidas.
En la parte tradicional nos encontrábamos con varios títulos. Imprescindible es la mención a Silent Hill 4: The Room, lanzado para varias plataformas, cuya principal innovación era introducir secuencias en primera persona en un nuestra casa, que serviría de nexo entre fases y jugaría un importantísimo papel en el argumento del juego. El argumento volvía a ser independiente, aunque como siempre, conectado al universo de la saga.
Otra secuela igual de continuista fue Project Zero III, lanzado en 2005 para PlayStation 2, y que continuaba con la propuesta de capturar a los fantasmas con la cámara. Esta vez teníamos varios personajes, cada uno con sus habilidades propias, que podríamos alternar para progresar.
Otro título centrado en las bases era Kuon para PlayStation 2, una aventura que pasó bastante desapercibida, y que estaba muy marcada por la tradición japonesa. Era un juego que nos recompensaba por el sigilo y la paciencia, y que generaba un ritmo de juego muy pausado ideal para crear tensión.
Seguimos con el lado tradicional con el que probablemente fue el último survival horror tradicional de Capcom, Hunting Ground, un juego concebido como un spin-off de Clock Tower y que guardaba muchas similitudes con éste. La principal diferencia era la inclusión del perro que nos ayudaría en la aventura.
En esta época, la última oferta original dentro del survival horror puro y duro, fue probablemente Rule of Rose, lanzado en 2006 para PlayStation 2. Un argumento terriblemente oscuro –protagonizado por una serie de niños partícipes de un macabro club– era la principal atracción de este título bastante mermado en lo jugable por un pobre control, pero consiguió general tal polémica que Sony se negó a distribuirlo fuera de Japón –lo hicieron Atlus en EE.UU. y 505 Games en Europa–. Como decimos, su historia y ambientación, y ser uno de los últimos juegos de terror tradicionales, han hecho que a día de hoy se mantenga como una pequeña joya para los amantes del género.
Como paso intermedio, mención obvia a Resident Evil 4 (2005 en GameCube, y a posteriori, otras plataformas). Desde sus orígenes, Capcom ya apuntaba hacia la acción –tanto que el concepto original acabó siendo Devil May Cry–, pero en sus primeras fases jugables era un juego cien por cien clásico. Al final, apostó por un juego enfocado a los disparos, que recompensaba a los jugadores a la hora de apuntar y defenderse de los ataques rivales. Aun así, sabía guardar esa esencia malrollera de la saga, pero sentó las bases para el cambio que tanto ésta como el género darían a posteriori.
Cold Fear también intentó atraer a los amantes del género, con una propuesta similar a la del juego de Capcom. La mitad del juego se desarrolla en un ballenero, algo que condiciona nuestro apuntado, ya que tendremos que corregir el balanceo del barco, el cual llega a inclinarse tanto que nos deslizaría por la cubierta.
Las propuestas de cambio venían de la mano de títulos como Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth, que apostaban por la acción en primera persona, o F.E.A.R., un título que combinaba el concepto de shooter más tradicional –acción, munición abundante e incluso tiempo bala– con sustos y momentos de tensión cortesía de Alma, una niña con una terrible historia detrás.
Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth:
F.E.A.R.:
Probablemente, el juego que dio carpetazo a la época dorada de los juegos de terror fue Resident Evil 4, pero nosotros queremos estirar un poco la oferta hasta llegar a la actual generación de consolas, con un juego que, si bien había perdido algunas de las claves del género, al menos sabía generar tensión y ofrecer una historia oscura y paranoica, además de darnos algún que otro buen susto. Hablamos de Condemned: Criminal Origins para Xbox 360, lanzado en 2005 –y algo después para PC–, una aventura de tensión en primera persona donde tendremos que destapar al asesino en serie que nos trae de cabeza.
Con Condemned –o Condenado, según aparece cuando metemos el disco en nuestra Xbox 360– cerramos esta segunda parte de nuestro especial, en el que esperamos haber hecho un repaso lo más completo posible de lo que fue la edad de oro de este género. Nos ponemos ya a trabajar en la tercera entrega, que repasará su evolución durante los últimos años y su futuro más próximo.