Kinect Sports Rivals

“Imagina jugar a Skyrim y que el personaje tenga tu cara”.
Kinect Sports Rivals
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Rare ha presentado un avance de Kinect Sports Rivals con una tecnología impresionante que reconoce la cara del jugador y aplica los rasgos al personaje del juego con una fidelidad impresionante hoy día. Nick Burton, jefe de Diseño de Nuevas Tecnologías de Red en Rare, y Harry Robinson, productor de Kinect Sports Rivals, han estado en España para mostrar el juego que saldrá en abril y explicar esta tecnología.

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Kinect Sports Rivals

¿Qué ha cambiado como desarrolladores entre el primer Kinect y el de Xbox One?, ¿ha servido la opinión de los estudios para modificarlo?

Nick Burton. Es probablemente más fácil participar en el proceso de creación siendo un estudio first party. Una de las cosas que hacemos con cualquier plataforma es ver cómo funciona, lo que puede hacer. Fuimos de los primeros en conocer el hardware, antes que muchos desarrolladores, y teníamos la experiencia de los anteriores Sports . Con Kinect 2 empezamos a ver lo que podía hacer muy muy pronto, cuando era poco más que unas características en un papel.

Pensamos en lo que habíamos aprendido de Kinect 1 para aplicarlo a Kinect 2 y lo que al público le podía gustar. Por ejemplo, queríamos que captara el movimiento de los niños. Era frustrante para los chavales, porque no les escaneaba bien.

Kinect 1 era fenomenal, porque tenía el seguimiento del cuerpo, pero también tenía que servir para un control preciso, y fue otra de las peticiones que teníamos desde el principio, tanto nosotros como las third parties.

Otra cosa que pedimos mejorar era que no nos gustaba que fuera necesaria un gran área de juego. Creo que no era un gran problema para los americanos, porque tienen casas muy grandes, pero los europeos sí necesitábamos algo que funcionase con en mucho menos espacio.

Harry Robinson: Y para los japoneses.

N.B.: Queríamos jugar a esos juegos de Kinect a un metro como máximo del sensor. Queríamos una buena detección para que los jugadores sólo tuvieran que preocuparse por jugar y no por saber qué demonios tenían que hacer para que los detectase el sensor.

Eso se tradujo en un hardware inicial y empezamos a darle vueltas junto con los chicos de diseño y con Harry y nos dijeron que estaba muy bien pero que les gustaría que el hardware pudiera detectar esto [rota la mano] para poder poner manos con dedos, porque hasta ahora la mano era sólo un punto en la detección. Hasta que todo empezó a encajar poco a poco dentro del juego.

Es una gran experiencia. Y al final tiene casi todo lo que le pedíamos.

H.R.: Sí, siempre recuerdo que con una de las primeras versiones estábamos viendo qué podía hacerse en la nueva generación, y había un barco Lego con muchos detalles, y lo pusimos delante del sensor y congelamos la pantalla. Apareció como una fotografía y lo podías mover en tres dimensiones y miramos a la imagen congelada 3D y veíamos los detalles, los personajes, y dijimos: "Dios, es mucho mejor que la versión anterior". Que viéramos tanto detalle con una sola imagen. En ese momento empezamos a pensar en todo lo que podíamos hacer.

Kinect Sports Rivals 1

N.B.: Recuerdo ese momento, y que preguntaste: "¿Podemos hacer algo parecido con las caras?".

H.R.: Y de ahí surgió la idea del campeón, de esa fidelidad que podías tener. Es increíble trabajar con esta tecnología.

N.B.: Y llevarla al límite en cada revisión del software. Si piensas en lo que era Xbox 360 en el lanzamiento y lo que es ahora tendrás algo parecido a lo que es Xbox One ahora y adónde puede llegar en unos años con la potencia que tiene.

H.R.: La verdad es que ahora veo lo que hicimos en enero del año pasado con el campeón, que estábamos muy satisfechos con lo que habíamos conseguido, con el escaneo básico de la cara que funcionaba más o menos, con esos personajes que se podían parecer a alguien. Durante ese año llegamos a la Gamescom con unas caras que eran un poco genéricas pero funcionaban... y desde entonces salto que hemos dado en un año en la tecnología del campeón es asombroso. En uno o dos años puede ser espectacular.

N.B.: Hace poco veíamos un vídeo de hace unos ocho meses y decíamos: "¡Dios, cómo hemos avanzado!".

H.R.: Y ahora vemos lo que entonces pensábamos que era brillante y pensamos que es horrible. Ahora estamos muy orgullosos de lo que hemos conseguido, pero dentro de dos años lo veremos y diremos "¡oh, no, si es muy malo!".

N.B.: Siempre podemos seguir trabajando para mejorar, no sólo con Kinect, sino con la programación en la nube…

Uf, ha sido una respuesta muy larga. La próxima respuesta la contestaremos en dos palabras.

Tecnología propia NUI, Natural User Interface

Últimamente Rare trabaja solo en juegos para Kinect, ¿echan de menos otros juegos como Kameo de los primeros tiempos de Xbox 360?, ¿vais a volver a estos juegos?

H.R.: Deberías contestar tú, que estuviste en el equipo de Kameo.

N.B.: Sí, con todas aquellas cosas que flotaban. Me lo pasé muy bien haciendo Kameo. Fue una época maravillosa en la que disfruté mucho, había muchas posibilidades con el procesador gráfico que nunca se habían visto antes.

Más tarde, con Kinect volvió a haber muchas posibilidades con 360 que no se habían visto antes, y las tenemos ahora con Xbox One y el nuevo Kinect y lo que hemos aprendido sobre NUI [Natural User Interface, la interfaz que ha diseñado Rare para el reconocimiento facial]. Siempre nos gusta trabajar con algo diferente. Nunca volvemos sobre algo en la que ya hemos trabajado porque siempre nos gusta hacer algo distinto. ¿Qué será lo siguiente? No se sabe.

H.R.: No podemos hablar mucho sobre ello, pero estamos emocionados, ya veremos.

N.B.: Queremos hacer algo nuevo, interesante. Podíamos haber hecho Sports otra vez con más realismo, pero decidimos crear al campeón, que es algo que no se había visto y que es en lo que hemos trabajado básicamente nosotros.

Kinect Sports Rivals 2

Esta tecnología nueva que habéis creado de reconocimiento facial, ¿puede convertirse en algo habitual en los juegos futuros de Kinect?, ¿vais a venderla o a usarla en otros juegos?

N.B.: ¿Qué vamos a hacer?

H.R.: No lo sé.

N.B.: Tendrás que esperar para verlo.

H.R.: Ya habéis visto el potencial que tiene. Podría ser un plugin en otros juegos. Imagínate jugando a Skyrim y poder escanear tu cara y que tu personaje sea como tú. No hay ninguna razón para que no pueda ser así en el futuro. Definitivamente es posible.

Lo que hemos hecho con nuestros personajes es un poco caricaturesco, que es incluso más difícil que hacer personajes realistas, porque cuando la máquina escanea tu cara es realmente tu cara, y convertirlo en un personaje de dibujos animados implica que tienes que cambiar algunas cosas, y hemos tenido que buscar el equilibrio entre que se te parezca de verdad y que sea divertido y un dibujo animado, pero en un FIFA o PRO podrías convertirte en un personaje.

N.B.: Cuando me escanea la cara lo que se ve es realmente los parámetros de mi cara. Apenas estamos vislumbrando las posibilidades que tiene, pero tendrás que esperar para verlo hasta ver si se anuncia algo. Nosotros no lo sabemos.

Soy un fan de los juegos de detección de movimiento. ¿Ha pasado la moda de este tipo de control y de juegos?, ¿será posible en el futuro controlar el juego solamente con la cara?

N.B.: Vaya, esto está siendo una especie de tormenta de ideas. Nosotros fuimos más allá. Hay cosas que no hemos mostrado sobre las expresiones que detecta el sistema tales como si estoy mirando o no a la pantalla. Si te fijas en el mapa de profundidad que mostramos antes te darás cuenta de lo detallado que es, detecta incluso si estás presionando la mejilla con la lengua. Podrías manejar el juego sólo con tu lengua. ¿Haríamos un juego así? Probablemente no [se ríen].

Kinect Sports Rivals 3

H. R.: Se trata de conseguir que la experiencia sea muy buena. No veo muy claro que hagamos un juego que se controle sólo con la cara, pero imagínate todas las maneras en que se podría utilizar este reconocimiento de expresiones. Una de las cosas más guays que nos planteamos en la oficina fue la posibilidad de jugar a Resident Evil, con zombis que se basaran en la cara de tus amigos, que es mucho más emocionante -y si no fíjate en lo que sucede en series como Walking Dead cuando uno de los personajes se convierte en un zombi y hay escenas muy duras-. Tendrías que disparar a tu amigo en la cara.

N.B.: Sí, algo así sentimos en Rare cuando hicimos Perfect Dark.

H.R.: Sí uno de los primeros juegos en los que disparabas a [personajes controlados por] gente. Era guay. Es como el campeón, que lo mejor no es que tenga tu cara, sino que están todos ahí, en la nube, y el tuyo aparecen en las consolas de tus amigos y tú compites con los de ellos. Está muy bien que el tuyo se parezca a ti, pero también mola que los demás se parezcan a tus amigos.

Esta tecnología se puede utilizar de mil maneras diferentes. Imagínate que tienes cientos de cerdos con la cara de Nick.

N.B.: ¡Vaya!

H.R.: O imagínate que ves en un juego el Monte Rushmore, y te acercas y descubres que uno de los rostros tallados es el tuyo. O un juego de aviones en el que las nubes tienen la forma de caras de personas que conoces.

N.B.: O hacer una carrera dentro de tu cabeza.

H. R.: Cientos de ideas, y más que buscarlas lo que hay que hacer es centrarse en una.

Kinect Sports Rivals 4

N.B.: Sí, ahora mismo estamos diseñando juegos. Pero, como ha dicho Harry, lo importante es que sea una experiencia interesante. Podemos hacer cosas increíbles utilizando esta tecnología.

Y nos solamente videojuegos. Imagínate usarla para controlar dispositivos sin utilizar las manos y facilitar la vida de las personas discapacitadas. Hay muchos usos interesantes… aunque nosotros nos centramos en los juegos. [A Harry Robinson] Y, sin duda, quiero ver un cerdo con tu cara. [Más risas]

H.R.: Y yo la tuya en un gato.

N.B.: Bueno, pero ya hay muchos gatos en internet.

H.R.: Vamos, que se trata de elegir experiencias interesantes.

La detección de movimiento está para quedarse

¿Y qué hay de la fiebre de control por movimiento?, ¿ha pasado ya su momento?

N.B.: Si te fijas en todas las tecnologías que están surgiendo, no solamente ésta de NUI. No se está pasando. Es cierto que hubo un estallido de lo espectacular que es el control por movimiento, pero si recuerdas lo que sucedió con los Joysticks en los años 80, todo el mundo estaba alucinado y todos los juegos lo usaban. Y luego pasó ese furor, pero han seguido, reinventándose.

Algo así va a suceder con NUI. Va a tener cada vez más importancia casi sin que se note. Poco a poco irá avanzando de tal forma que la gente ya no pensará si el juego funciona con detección de movimiento o no. No hay que decidir si utilizar Kinect o el mando, sino la experiencia que quieres conseguir. Hay cosas estupendas que se pueden hacer combinando Kinect y el mando.

Kinect Sports Rivals 5

H.R.: Sí es cierto que los juegos con detección de movimiento son muy específicos. Por ejemplo Kinect Sports es un juego muy físico, pero hay mucho terreno para crecer, sobre todo cuando los desarrolladores vayan accediendo a más herramientas, como lo que hemos dicho de Residen Evil, o cualquier otro tipo de juego. No tienen por qué utilizar Kinect directamente pero sí la información que Kinect proporciona. Por ejemplo, en Dead Rising usas el mando pero también Kinect. Vamos a ver más usos de este tipo de Kinect.

N.B.: Dead Rising es un gran ejemplo. La gente pensaba que el joypad tenía acelerómetros porque el juego detectaba cuando agitabas el mando, y yo les decía: "no, no tiene, es Kinect que registra el movimiento". Pero en realidad lo único importante es que era divertido, no cómo funcionaba.

El juego es más social porque puedes jugar con el personaje de otros jugadores y otros con el tuyo, ¿cómo funciona este sistema?

H.R.: Mientras juegas el personaje aprende de cómo lo haces, lo habilidoso que eres, lo que haces cuando juegas a un deporte, la manera en que juegas, y lo guarda en la nube. Y cuando yo juegue mi personaje estará preparado para descargarse en tu Xbox y el tuyo en la mía, y tu inteligencia artificial hará que mi personaje juegue en tu consola con el mismo estilo con el que juego yo. Y también se me parecerá. Tendrás la sensación de que estás jugando contra mí.

Kinect Sports Rivals 6

Cuando jugamos en la oficina lo que sucede es que cuando ganas a un personaje tienes la sensación de que has ganado al otro como si te hubieras enfrentado a él directamente, porque sé que es así de bueno también jugando en persona.

N.B.: Otra muestra. Probamos el juego también con los amigos y la familia. Y mi hija me dijo "Papá, te he machacado", y tuvimos que jugar juntos para ver si me podía ganar de verdad. Y lo hizo y me quedé diciendo: "¡Maldición!".

H.R.: Guardamos todos los marcadores posibles para que la inteligencia artificial refleje tu forma de jugar con el mayor realismo posible.

Cada persona es única y los personajes también

¿Cuáles son las principales características nuevas del juego para vosotros?

H.R.: Como los dos hemos trabajado sobre todo en la parte del campeón creo que te vamos a contestar que esto es lo más destacado. La verdad es que es una de las grandes características del juego. Es algo que todos los juegos han tenido en un grado u otro. Pero nosotros tenemos como único el escaneado de la cara para conseguir esa máscara en 3D.

Es algo muy extraño porque hay gente que tiene algo que hace que cuando la escanea la máquina el personaje se le parece de verdad. Cada persona es única y los personajes también.

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N.B.: Tiene gracia que haya gente que cuando Kinect la escanea y aparece el personaje dice: "no se me parece nada", pero sus amigos están por detrás diciendo: "sí se le parece".

H.R.: Para mí es una de las cosas más increíbles que hacemos. No lo hemos clavado al cien por cien, pero es una buena aproximación que lo convierte en algo mágico.

N.B.: Aunque coincido, quiero añadir algo más. Que con el nuevo nivel de fidelidad que hemos conseguido con Kinect hemos logrado despertar emociones más profundas con el juego. Si en la oficina vamos a ver quién consigue el mejor tiempo en una vuelta, o en escalada. Empiezas a trepar y parece que es un juego de moverse mucho, pero al poco te das cuenta de que también funciona sin moverse tanto y la gente empieza a pensar si usar la ruta más rápida o la que tiene mayor componente estratégica porque a lo mejor puede coger a un oponente y lanzarle al vacío. Esto consigue que haya pasado de ser un juego básicamente de moverse a otro con un componente estratégico.

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H.R.: Sí, es algo interesante. Como lo que hacemos en Rare, que organizamos un torneo mensual en el que elegimos un juego y hay que conseguir la mejor puntuación.

N.B.: La diferencia entre los tiempos es extraordinaria. Hay gente con unos tiempos muy altos, pero otros compiten una vez y otra y los tiempos van bajando y bajando, hasta que lo dominan. Recuerdo uno en el que un compañero hizo en su primera vuelta cuatro minutos, y otro consiguió 49 segundos.

¿Qué podéis contar sobre los equipos, qué papel van a desempeñar en el juego?

H.R.: Los equipos sirven para introducirte en el mundo Xbox Sports Rivals. Son parte del proceso de aprendizaje. Las primeras horas aprendes poco a poco las mecánicas y los deportes y los equipos te van enseñando cómo jugar.

Y también están eventualmente en los eventos importantes, en los que compiten contigo. Son muy útiles para alguien que no haya jugado nunca. Luego te unes a uno de ellos y ya no tienen un papel importante.

Más adelante si los utilizaremos para las competiciones que se van a disputar. Serán adiciones que tendremos para Kinect Sports Rivals a lo largo del próximo año y que no hemos anunciado aún, así que no puedo contar mucho más. Se tratará de unirse a un equipo y competir online con otra gente en competiciones globales.

Si alguien ha seguido la campaña anterior al lanzamiento, hemos hecho ya alguna competición antes de lanzamiento. Va a ser algo similar, pero a una escala mucho mayor. Aún no conozco los detalles de cómo será, pero los equipos tendrán un papel destacado ahí.

Compras ingame con dinero del juego

¿Qué hay de las compras de que habéis hablado en la presentación para comprar equipamiento?, ¿será dinero del juego o real?

H.R.: Es muy probable que haya DLC para el juego, pero la moneda de la que hemos hablado se refiere a las monedas del juego, que podrás utilizar en la tienda del juego. Cuanto mejor juegues y más fuertes sean tus oponentes, más monedas ganarás.

Pero si no eres demasiado habilidoso, también consigues monedas a base de jugar y podrás pasarte por la tienda a comprar. No es nada Premium.

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¿Qué tipo de DLC podemos esperar, nuevos deportes?

H.R.: Puede ser. Aún no hemos anunciado nada. Puede ser eso o puede ser algo de otro tipo.

N.B.: Podrían ser muchísimas cosas.

H.R.: Una de las cosas que queríamos hacer con esta versión es ver cómo juega la gente. Si la gente juega mucho a un deporte o un modo específico buscaremos la razón y profundizaremos más en ello. Así podremos dar más de lo que les guste, o ver qué no funciona en un deporte para hacerlo más apetecible y animar a la gente a que juegue con él. Queremos ver a qué juega la gente y con qué frecuencia lo hace. Lo que hagamos en el futuro depende de esto.

N.B.: Es curioso como a veces lo que piensas que le va a gustar a la gente no le llama la atención, y es importante saber verlo para reaccionar.

H.R.: Las webs lo hacen constantemente, es como cuando Amazon pone dos anuncios para ver cuál de los dos tiene más éxito. Debemos tener esa posibilidad de hacer eso.

¿Cómo han sido las reacciones de la comunidad? Me da la sensación de que la gente tiene muchas ganas de probarlo

N.B.: Creo que como hemos tenido tiempo de trabajar con la ingeniería (no tanto de Xbox One como la de Kinect en sí como parte de Xbox One), los jugadores se han dado cuenta de la relevancia que tiene. Hay cosas muy chulas que podemos hacer con Kinect. No es lo que pensábamos que era hace dos o tres años.

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H.R.: Una de las maneras en que la comunidad de usuarios nos ha dicho lo que quiere ha sido a través de las redes sociales como Facebook o Twitter, y en nuestra web. Esa información nos llega mediante los community managers de Rare. Hemos recibido muchos correos de los jugadores. No se ha confirmado que vaya a estar en el juego, pero creo que estaría muy bien que pudiéramos preguntar su opinión a los jugadores dentro del mismo juego.

Una de las cosas que estaría muy bien en el campeón es que después de escanearte preguntara al jugador si quiere rellenar un cuestionario y que después recibiésemos esa información, porque tendría un valor incalculable para nosotros. Hemos llevado la tecnología del campeón por todo el mundo, así que hemos escaneado gente desde Tokio hasta Madrid pasando por Turquía y es muy útil saber lo que les gusta o no de su campeón, si creen que se parecen a ellos o no… para saber cómo lo podemos mejorar. Assassin´s Creed hace algo parecido en Black Flag al final de las misiones y me parece genial porque como desarrollador puedes pensar que algo es divertido o no, pero nada es mejor que saber directamente si el jugador piensa que una misión es malísima o brillante. Y eso te ayuda mucho.

Creo que es mucho mejor obtener esta información desde dentro del juego que a través de los community managers porque es inmediato.

Xbox One debe ir con Kinect

¿Qué pensáis de la idea de que Microsoft debería sacar un Xbox One sin Kinect más barata?

N.B.: Creo que la gente que lo dice estaría sorprendida con las cosas que se pueden conseguir con Kinect . Que no lo tuviera todo el mundo nos limitaría mucho lo que podemos hacer. Personalmente pienso que sería una pena.

Entiendo su postura, pero cuando miro atrás, al precio de las consolas en los años 80, el aspecto que tenían cuando yo era un niño, y ¡dios!, era increíble lo que conseguías con una sola consola entonces.

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H.R.: Creo que sería una pena. Tienen que garantizar que todos los usuarios poseen Kinect y como desarrollador, entonces, te planteas qué puede incluir el juego que sea mejor con Kinect. Por supuesto que entiendo que la gente quiera un modelo más barato, todos queremos ahorrar un poco de dinero, pero no es el camino.

N.B.: Es un problema de tecnología, que cada vez es más pequeña y barata. Cuando estuve en Seattle hace un par de semanas fui al museo de Informática, y había un aparato del tamaño de un armario de cuatro cuerpos. Puse el iPhone encima y pensaba "100 Megas, 32 Gigabytes" y el precio no tiene nada que ver de uno a otro.

Pero vamos, que no deben quitar Kinect.

Sara Borondo
Redactora
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