Grin Barcelona por dentro

Visitamos el estudio barcelonés encargado del desarrollo de Wanted.
Grin Barcelona por dentro

El pasado jueves, veinticinco de septiembre, tuvimos la oportunidad de conocer la sede del estudio GRIN Barcelona, desarrolladores del juego Wanted para las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y ordenador, juego presentado en el reciente evento Games Convention y del que ya os ofrecimos un avance hace poco más de un mes. Wanted toma como referencia la película del mismo nombre estrenada recientemente en España. A su vez, la referencia de ambos es la novela gráfica de Mark Millar, autor de otras obras como The Autority o The Ultimates.

En una sesión que duró aproximadamente un par de horas, Álvaro Vazquez, diseñador del juego, se ofreció primero a guiarnos en una visita completa por todo el estudio, situado en dos plantas de la conocida torre Mapfre de la Ciudad Condal –con un agradable clima de trabajo y disfrutando de unas excelentes vistas al mar. Posteriormente, se nos presentó el managing director del estudio y productor ejecutivo del proyecto, Emmanuel Marquez. Muy amablemente se nos condujo a la sala de reuniones del estudio, donde pudimos conversar tranquilamente con ambos, hablando sobre el estudio GRIN Barcelona, su nacimiento, su historia y su trabajo dentro del proyecto Wanted.

http://www.vandal.net/media/10-2008/2008104195436_1.jpgHabladnos sobre la creación de GRIN Barcelona. ¿De dónde nace la idea de crear un estudio en esta ciudad?

Emmanuel: GRIN es una empresa nacida, más o menos, hace unos diez años en Suecia. Como curiosidad, la empresa empezó en el garaje de la casa materna de los dos hermanos dueños de la empresa, Bo y Ulf Andersson. Poco a poco, gracias al empuje de ambos, GRIN fue creciendo desde cero hasta convertirse en una empresa internacional, despuntando en el mercado con títulos como Ballistic, la saga Ghost Recon Advanced Warfighter o Bandits.

Hay una anécdota graciosa acerca de los inicios de GRIN en el seno del garaje familiar: cuando la empresa estaba creciendo, comenzó a haber mucho movimiento en casa de los hermanos Andersson. La madre de éstos acabó prohibiendo a los colaboradores del proyecto que entraran en casa con los zapatos puestos, ya que lo dejaban todo lleno de suciedad y barro, debido a que fuera, generalmente, nevaba o llovía (como suele pasar en los países nórdicos). Esto quedó como marca corporativa dentro de la empresa, y en el estudio de Estocolmo se lleva a rajatabla: nadie que entre en el estudio puede hacerlo con los zapatos puestos. Aquí en Barcelona no lo llevamos hasta ese extremo, pero conservamos en la entrada de cada planta un zapatero para que la gente pueda dejar los zapatos, si quiere.

Personalmente, yo antes trabajaba en una empresa de desarrollo de tarjetas aceleradoras gráficas NVidia, y trabajé también en el proyecto del motor físico de la saga Ghost Recon. Eso me dio la oportunidad de hablar con GRIN en Estocolmo, quienes me expresaron su voluntad de expandirse, aunque no tenían definido el lugar donde establecer su próximo estudio, ni tampoco cuándo hacerlo. Yo tenía interés en volver a España, ya que siempre me he sentido muy ligado a este país, dado que mis padres son españoles. A través de nuestras conversaciones, estuvimos de acuerdo en que en España hay talento y buenos profesionales. Por otra parte, elegimos Barcelona por su situación, por ser una capital grande y estar bien conectada con el resto del mundo. Además, es una ciudad situada al lado del mar, y ciertamente esto la hace aún más atractiva.

Las conversaciones a este respecto empezaron en febrero de 2007, y a principios de mayo del mismo año ya abríamos el estudio en Barcelona. Todo empezó muy deprisa, porque, de hecho, veníamos con un proyecto ya en mano: estábamos ya trabajando en una serie de mapas específicos para el juego Unreal 3, y en ese momento comenzábamos con el proyecto Wanted. A principios de julio ya contábamos con unas treinta personas en el estudio. Teníamos el local en la torre Mapfre, aunque las instalaciones aún no estaban acabadas, con lo que nos establecimos temporalmente en el edificio Cinc, un edificio de reciente construcción en una de las zonas de negocio de más importancia dentro de la ciudad.

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Fuimos creciendo durante todo ese año y parte del actual, hasta llegar a la plantilla con la que contamos hoy, unas setenta personas. Ésta puede variar ocasionalmente, dependiendo de la carga de trabajo con la que contemos. En poco más de un año establecimos el estudio aquí, y en muy poco tiempo desarrollamos todo la que hay hecho del proyecto Wanted hasta el momento. El juego sale el año que viene, aunque no hay fecha oficial de lanzamiento. Aún así, Wanted saldrá pronto, y el desarrollo del juego está llegando a su final. Ha sido un proyecto corto, creado con un equipo nuevo, y la verdad es que estamos muy satisfechos con el trabajo realizado.

¿Cómo está distribuido el trabajo de Wanted dentro del estudio? ¿Contáis con ayuda externa?

Emmanuel: GRIN Barcelona está encargándose del proyecto Wanted en todos sus aspectos de desarrollo, arte y programación. No es que realicemos sólo una parte del juego: lo desarrollamos completamente. Claro que contamos puntualmente con apoyo por parte de personal de otros estudios: GRIN cuenta con cuatro estudios en la actualidad –Estocolmo, Gothenburg, Jakarta y Barcelona-, y éstos se relacionan continuamente entre sí. A Barcelona viene gente de otros estudios, así como nosotros enviamos gente desde aquí al resto de estudios como personal de apoyo.

http://www.vandal.net/media/10-2008/2008104195436_2.jpgAdemás, ocasionalmente contratamos parte de otros estudios para realizar determinados aspectos del juego. Por ejemplo, contamos con la ayuda del estudio Streamline para algunos detalles del desarrollo del arte del juego. Al ser un proyecto grande, en ocasiones tenemos que ampliar el equipo de trabajo, especialmente en lo que respecta al trabajo artístico dentro del título. Desde GRIN Barcelona queremos dar las pautas de dirección del proyecto, eso sí, y la calidad inherente a cualquier producto GRIN, por supuesto.

Álvaro: También es interesante resaltar que las herramientas internas que utilizamos en la creación de Wanted son propiedad de GRIN. Han sido desarrolladas en Estocolmo, aunque también se ha contado con nuestra ayuda en muchos aspectos. El engine del juego, así como el editor del mismo y otras herramientas de desarrollo lo hemos heredado del estudio de Estocolmo. GRIN lleva muchos años trabajando en la industria del desarrollo de videojuegos, con lo que siempre hemos contado con su soporte técnico en cualquier momento.

Emmanuel: De hecho, como decíamos antes, no hemos empezado realmente el proyecto desde cero. Teníamos el engine del juego, los procesos y pautas para la creación del mismo… Estamos desarrollando un juego GRIN. Hemos traído un método de trabajo que nos está dando las pautas de desarrollo de todo el estudio. Gracias a todo ese soporte hemos sido también capaces de crearlo todo tan rápidamente, desarrollando un juego en tan poco tiempo con un equipo de trabajo completamente nuevo.

De todas maneras, existe un intercambio entre la gente de GRIN Estocolmo y nuestro estudio. De hecho, nosotros hemos creado algunos de los procesos nuevos del juego: las escenas de animación en el juego, por ejemplo, las hemos desarrollado de una manera nueva que hasta ahora GRIN no había utilizado. Es un proceso de aprendizaje e intercambio mutuo: somos una misma empresa que crece unida.

¿Cuántos españoles hay trabajando en GRIN Barcelona?

Emmanuel: Bastantes, de hecho. Un ochenta por ciento del estudio lo constituyen españoles. Muchos de los que hoy trabajan para nosotros antes estuvieron trabajando en otros estudios aquí en España: tenemos grupos de personas que han salido de otras compañías como Pyro o Tragnarion, aunque también contamos con profesionales que no vienen de ningún estudio en particular.

Hemos venido a España para empezar un proyecto grande y estar muchos años establecidos dentro de la industria del videojuego en el país: es normal que mucha gente de aquí se sienta interesada en trabajar con nosotros. Además, siempre con la intención de desarrollarnos como estudio independiente dentro del mercado español, aunque pertenezcamos a la empresa GRIN. Manejamos nuestro propio proyecto y contamos con los medios para llevarlo a buen término.

http://www.vandal.net/media/10-2008/2008104195436_3.jpg¿Cómo es un día de trabajo dentro del estudio GRIN Barcelona?

Emmanuel: Normalmente, entramos sobre las nueve y media de la mañana, e intentamos tener una forma de trabajo que nos permita enfocarnos en el día a día. Intentamos tener un modo de vida y de trabajo saludable, en vez de pasarnos días y noches trabajando sin parar. Solemos acabar nuestra jornada entre las seis y media y las ocho y media de la tarde, según el calendario, pero siempre con el trabajo muy organizado y sin perder demasiado el tiempo. Como siempre, todo esto puede cambiar el último mes de producción, ya que los plazos son muy cortos y el proceso hacia el final se acelera. Pero, a pesar de todo, intentamos trabajar como una empresa industrial europea, siguiendo los cánones de una forma de vida sana.

A la hora de embarcaros en el desarrollo de Wanted, ¿contáis con cierta libertad de creación o, por el contrario, os veis muy condicionados por la franquicia, la compañía, etc.?

Emmanuel: Somos libres sin ser libres. Nosotros desarrollamos el juego sobre el material que nos ha dado el game director, Ulf Andersson, quien, además, es la cabeza pensante de la empresa. El juego, sin duda, es un juego de GRIN, como ya apuntábamos antes. Pero de todas formas, nosotros creamos en el estudio el diseño del juego, comparamos lo que vamos obteniendo con el estudio central y, si todos estamos de acuerdo, seguimos adelante. Es un trabajo en equipo, y existe mucho feedback entre los diferentes estudios. Toda la fuerza creativa del juego está en Barcelona, sin duda. El desarrollo del juego, así como todo el diseño artístico, se ha hecho aquí.

Álvaro, háblanos dentro de tu experiencia como diseñador español… ¿Qué se siente al trabajar para una compañía como GRIN dentro de un producto de la magnitud de Wanted?

Álvaro:: Fundamentalmente, hay que tener en cuenta que Wanted es un producto atípico, ya que está basado en una licencia de Hollywood. Por tanto, no es un trabajo de diseño al uso, en el que empiezas desde cero, sino que partes ya con una serie de pautas que te vienen dadas por la propia película. Esto ayuda mucho en una primera fase a definir la mecánica de juego, el estilo, el tipo de escenarios que vas a utilizar…

Luego se convierte en un reto cuando necesitas que toda esa creatividad encaje con la franquicia y, sobretodo, que los dueños de dicha franquicia lo vean apropiado. Recordemos que Wanted no es un producto que aprovecha el tirón de la película para sacar dinero fácilmente: desde el principio, se vio como una continuación de la franquicia, un nuevo episodio que expande el universo de Wanted. Eso representa crear muchas cosas nuevas, así como coordinarnos con la gente creadora de la franquicia de tal manera que aquello que estemos haciendo no salga de los márgenes de la misma.

¿La franquicia Wanted (en la que se incluye el videojuego) comienza, realmente, a partir de la película o a partir del cómic de Mark Millar?

Emmanuel: Yo creo que se ha cogido al cómic para crear una nueva franquicia, y a partir de ella hemos desarrollado el videojuego. El cómic está presente, claro, y hay mucho de él tanto en la película como en el videojuego: el estilo global y el diseño, la violencia de las escenas, etc. De hecho, el mismo Mark Millar ha estado presente en la creación y revisión de la historia, los scripts y todo lo que a ella concierne.

¿Habéis notado mucho la presión de una fecha de entrega, siendo como es Wanted un producto basado en una película que, por cierto, se ha estrenado hace pocas semanas en nuestro país?

Emmanuel: La presión de las fechas está siempre. Desde el inicio del proyecto, contamos con la presión de una fecha límite de entrega porque, además, los plazos de entrega son cada vez más cortos y la industria va más acelerada. Con las consolas de nueva generación, todos los cálculos temporales, incluyendo las etapas de desarrollo y testeo, se hacen pensando en plazos demasiado cortos.

http://www.vandal.net/media/10-2008/2008104195436_4.jpgPor esto, nosotros intentamos embarcarnos en proyectos también cortos, esto es, que puedan acabarse en un período corto de tiempo, pero de calidad. Esto, de hecho, es una firma de GRIN en todos sus productos. Calidad antes que cantidad. Además, por otra parte, que querer ofrecer siempre la tecnología punta en cada uno de nuestros productos. Luego contamos con la presión de los clientes, claro, sobretodo en este caso, en el que trabajamos con empresas de la industria cinematográfica que están muy acostumbradas a tener los productos acabados bajo unos plazos de entrega muy estrictos.

Por suerte, no hemos salido conjuntamente con la película: somos una extensión de la franquicia. Esto nos ha dado una visión más real del producto en la producción del videojuego. Hay que tener en cuenta que en Estados Unidos, la película se estrenó hace ya tres meses, aunque por razones que desconocemos en España se haya estrenado hace pocas semanas, lo que nos ha permitido tomar algunas referencias de un producto ya acabado.

¿Desde qué momento en el desarrollo de la franquicia comenzasteis a trabajar en el videojuego?

Emmanuel: Cuando comenzamos a realizar el videojuego, la película estaba en desarrollo. Al principio, nosotros nos fijábamos más en el cómic que en la película, porque prácticamente no existía material sobre la misma que pudiéramos tomar como referencia. La película y el videojuego se han ido desarrollando casi a la par, aunque la película se ha estrenado antes, cosa que, como ya hemos resaltado, a nosotros nos ha ayudado a la hora de desarrollar algunos materiales del juego.

En otro orden de cosas, ¿cómo veis el progreso de la industria del videojuego en España?

Emmanuel: Yo estoy en contacto con varias empresas españolas, y la sensación generalizada es que la industria y el mercado españoles funcionan. Estas empresas están tirando hacia delante y van buscándose la vida, si bien es cierto que en algunos momentos de su existencia han sufrido momentos de crisis. Aún así, como decía, muchas de ellas han encontrado hoy su camino en la industria, así como su sitio en el mercado. En España existe una importante industria del videojuego que, además, se refuerza con el paso del tiempo y el esfuerzo de las empresas implicadas.

¿Actualmente, si un español quiere dedicarse al mundo del videojuego, en España puede encontrar salidas profesionales? ¿O es más fácil encontrarlas primero en estudios extranjeros?

Emmanuel: Aquí, en GRIN Barcelona, tenemos mucha gente que proviene de la universidad Pompeu Fabra, de la misma ciudad. Ellos, sin duda, tienen un futuro en GRIN y, de hecho, a este respecto nuestra política es la siguiente: si estamos contentos con un trabajador en un proyecto, en proyectos siguientes podemos enviarlo a trabajar a Estocolmo o Gothenburg como parte del personal de otros proyectos de la empresa.

En España conozco compañías que buscan profesionales dentro del campo sin encontrarlos. Eso sí, buscamos profesionales con experiencia, claro. De éstos últimos, realmente, no hay tantos en España. Hay muchos españoles que han comenzado trabajando fuera y que luego han vuelto para trabajar en empresas españolas, y de hecho sabemos que aún hoy hay muchos españoles trabajando en el extranjero. Sería muy interesante que algunos de estos españoles volvieran, para poder ensañar la profesión a los jóvenes que quisieran comenzar a moverse dentro de la industria.

¿Creéis que la manera de trabajar en los estudios españoles es diferente de la del resto de Europa?

Emmanuel. No creo que exista realmente una diferencia entre la manera de trabajar en España y la del resto de Europa. El modo de trabajo en un estudio como Ubisoft, aunque sea uno de los grandes, no creo que sea muy diferente del de cualquier estudio español. La manera de trabajar en Estados Unidos sí que es diferente a la de Europa, ya que ellos trabajan mucho más relajadamente, sin casi vacaciones durante el año y pasándose días enteros trabajando dentro del estudio. Pero la manera de ver el trabajo es diferente, incluso a nivel legal.

http://www.vandal.net/media/10-2008/2008104195436_5.jpgPor otra parte, sin duda estudios de la magnitud de Electronic Arts o Ubisoft conciben el producto de una manera completamente diferente a nosotros, que somos un estudio independiente, ya que ellos gestionan el mismo desde los inicios de su desarrollo hasta su salida y distribución. Por otro lado, nosotros ofrecemos la innovación que estos grandes de la industria no pueden dar en sus juegos.

¿Cuál es la recomendación que daríais a algún profesional joven interesado en la trabajar en la industria del videojuego? Por ejemplo, en el plano artístico del mismo: diseño, música…

Emmanuel: Depende de la profesión de éste: si son artistas, es necesario que tengan un book o un portafolio de su obra siempre a mano. En el caso de un músico, es necesario que sepan diseñar sonoramente los ambientes de cada escena, más que el hecho de que sepan componer una pieza musical con sentido en sí misma. Por eso, un músico en la industria del videojuego es más un sound designer que un compositor al uso, y eso es algo que muchos de los músicos que se presentan a los tests de la compañía, necesarios para entrar a formar parte de la misma, no entienden. Y por eso fracasan en su empeño, claro.

Álvaro: A este respecto, una cosa que quisiera puntualizar es que mucha de la gente que nos envía curriculums al estudio comete un fallo recurrente: no enfocarse hacia ningún área en concreto. Que un diseñador tenga un montón de ideas que ofrecer no interesa, ni tampoco interesan profesionales que sepan hacer un poco de muchas cosas. Cada vez lo que se busca más son profesionales especialistas en algo en concreto. Si eres un programador, se te exige que estés especializado en desarrollo de físicas, IA, etc. Y así, con cada una de las facetas de la producción de un juego.

Por último, y volviendo a GRIN Barcelona, ¿contáis con nuevos proyectos a corto plazo?

Emmanuel: Sí, tenemos nuevos proyectos, aunque de momento no os podemos hablar de ellos. Proyectos importantes, sin duda, entre los cuales se encuentra algunos juegos triple A, de los cuáles os iremos dando noticias en los próximos meses.

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