Especial Too Human

Te contamos todo sobre la historia y los personajes del nuevo juego de acción y rol de Microsoft.
Especial Too Human
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Si la tecnología actual te permitiera mejorar tus capacidades físicas y mentales, ¿estarías dispuesto a sacrificar tu humanidad a cambio de más poder? ¿Sustituirías partes de tu cuerpo por implantes cibernéticos que te acercaran cada vez más al concepto de máquina viviente? Con este gran dilema como eje central, los creadores de Blood Omen y Eternal Darkness, Silicon Knights, prepararon durante varios años una prometedora aventura de acción y rol para PlayStation que finalmente se ha convertido en el Too Human que hoy conocemos para Xbox 360. Sin embargo, llegar hasta aquí ha sido toda una odisea para este estudio canadiense que desde el principio, ha trabajado en la idea de crear un título en el que las decisiones de los jugadores marcaran el desarrollo de la aventura. En este reportaje, os mostramos cómo y cuánto ha cambiado esta idea, y los detalles de los nuevos personajes con los que nos encontraremos.

De policía a dios

Ambientado en el año 2450, en el Too Human original íbamos a encarnar a un policía, John Franks, que debía investigar el brutal asesinato de un compañero a manos de un cyborg. En este punto, hay que recalcar que este título nos iba a sumergir en un mundo muy similar al visto en la clásica película Blade Runner, en el que los humanos convivían con androides (máquinas con apariencia humana), robots y cyborgs (humanos con tecnología robótica), y en el que grandes corporaciones estilo Gran Hermano controlaban todos los movimientos de los ciudadanos.

Precisamente, con una sed de venganza irrefrenable, John Franks se uniría a un cuerpo de seguridad de una gran corporación para investigar, desde dentro, las causas que desembocaron finalmente en el asesinato de su compañero. Y para ello, iba a utilizar no solo sus habilidades con el manejo de diversas armas de fuego, sino también, la última tecnología en implantes cibernéticos para mejorar sus condiciones físicas y así afrontar el peligro de una forma más segura.

Algo totalmente alejado de la imagen que tenemos actualmente del protagonista de Too Human, que en este caso se trata de un dios de la mitología nórdica, Baldur, que iniciará una brutal cruzada en busca de una máquina de guerra, GRNDL, que destaca frente a las demás por alimentarse de sangre humana; un comportamiento nada habitual. En este caso, de nuevo nuestro héroe combinará su esencia humana con la última tecnología, aunque de una forma distinta a la prevista inicialmente.

La era de los implantes cibernéticos

No hay dudas de que Too Human fue un proyecto titánico. La intención de Silicon Knights fue la de crear inicialmente una gran aventura de acción y rol en la que nuestro héroe se adaptara a nuestra forma de jugar y que nuestras decisiones tuvieran repercusiones en el propio desarrollo de la acción. De este modo, en el transcurso de la aventura podríamos mejorar las habilidades de nuestro avatar –como en cualquier juego de rol- con los ya citados implantes cibernéticos, moldeando así las características de John Franks a nuestro gusto.

Por lo tanto, si lo que queríamos era ser lo más sigilosos posibles para evitar los enfrentamientos directos con los enemigos, algo que se podía hacer, simplemente debíamos integrar diversos implantes cibernéticos en las piernas de nuestro héroe para que éste se moviera a mayor velocidad sin por ello ser más ruidosos. Si por el contrario preferíamos potenciar nuestras capacidades ofensivas, podíamos fortalecer los brazos de John Franks para que éste pudiera llevar armas más potentes, o reforzar su pecho para soportar mejor el fuego enemigo. Tampoco faltarían los implantes cibernéticos destinados a mejorar nuestra visión, ya que podíamos usarlos para ver en la oscuridad, o directamente para mejorar nuestra precisión.

Al final, en Too Human tendríamos que decidir si convertirnos en poderosos soldados cibernéticos a costa de perder nuestra humanidad, o si por el contrario optábamos por seguir siendo "demasiado humanos", perdiendo por ello la eficacia en el combate. Dependiendo de estas elecciones, tanto a nivel argumental, como el propio desarrollo de la acción variaría. Algo que sin duda se convertiría en una de las características más interesantes del juego.

Todas estas opciones de personalización se han mantenido en mayor o menor medida en la versión de Too Human que llegará a las tiendas en breve. Sin embargo, el planteamiento jugable y el enfoque que se le ha dado a los implantes difieren notablemente. No en vano, se ha pasado de una aventura en la que nuestro personaje se podía adaptar a prácticamente cualquier situación de la forma en que nosotros deseáramos, a un clásico juego de acción y rol centrado casi por completo en el combate contra decenas de enemigos a la vez.

Teniendo en cuenta este detalle, ahora nos vamos a encontrar con cinco clases de personajes distintas –de las que os hablaremos a continuación- que podremos desarrollar a nuestro gusto siguiendo un clásico árbol de habilidades en el que invertiremos toda nuestra experiencia para aprender nuevos movimientos, o para potenciar determinadas características de nuestro avatar. Así pues, los implantes cibernéticos, que seguirán jugando un papel importante en la historia de Baldur –es un dios muy cercano a los humanos así que… ¿nos interesa mecanizarlo y modificar estos sentimientos?-, han dado paso a un sistema de mejora de habilidades mucho más tradicional, aunque no por ello menos variado. Como decimos, habrá cinco clases de personajes distintas, y cada una de estas categorías de combatiente contará con tres ramas de habilidades bien diferenciadas que podremos ir mejorando a nuestro gusto. Llegado el momento, se nos permitirá avanzar hacia una subclase específica basada en la elección de aplicar implantes cibernéticos en nuestro cuerpo o no.


Too Human en la primera PlayStation

Por otro lado, siguiendo la estela de grandes clásicos como Diablo, en nuestras andanzas por el universo mitológico que plantea este nuevo Too Human, nos encontraremos con un variado repertorio de armas, corazas, cascos, pistolas y demás objetos que podremos equipar a Baldur modificando sus características personales. Además, también podemos potenciar este mismo equipamiento con una serie de runas mágicas que podremos imbuir en determinados objetos, aumentando todavía más las opciones de personalización de nuestro avatar.

Ante todo, una gran historia

Dos ambientaciones completamente distintas, personajes radicalmente opuestos, y mecánicas de juego con ligeras modificaciones. Como vemos, muchas son las características del título de PlayStation que se han perdido durante estos largos años de desarrollo, pero sin duda, para Silicon Knights, la historia siempre ha sido el elemento más importante de Too Human, y es algo que no ha cambiado actualmente.

Mostrado al público por primera vez en 1999, el responsable de Silicon Knights, Denis Dyack, ya anunciaba que con Too Human estaban preparando una gran aventura que no tendría nada que envidiar a títulos como Metal Gear Solid o Final Fantasy VII a nivel de argumento. No en vano, las 80 horas de juego que prometían, esa hora de secuencias cinemáticas, y los cuatro CDs que darían cobijo a este titánico proyecto parecían respaldar estas afirmaciones –incluso se llegó a afirmar, cuando el título parecía finalmente destinado a GameCube, que sería el primer juego en usar varios discos en la consola-.


El cibeespacio en Too Human

También, por aquel entonces, Silicon Knights se mostraba orgullosa del potente motor gráfico que habían creado -45 trabajadores trabajaron durante dos años en el proyecto-, gracias al cual iban a mostrar unos entornos de grandes dimensiones y bien detallados, modelados además en completas tres dimensiones, funcionando a 30 fotogramas por segundo constantes. Por supuesto, tampoco escatimaron elogios para el sistema de juego que estaban desarrollando. Al respecto, como indicábamos anteriormente, gracias al uso de los implantes cibernéticos, podíamos vivir una emocionante aventura con grandes dosis de acción, o adentrarnos en el mundo de Too Human de una forma más sigilosa. También habría personajes con los que entablar conversaciones –sin ser este el eje de la aventura-, y varias situaciones que nos obligarían a tomar decisiones morales sobre nuestro avatar.

Con el nuevo Too Human, Silicon Knights pretende de nuevo sumergirnos en una épica aventura que será narrada mediante flashbacks y secuencias interactivas, destacando de nuevo el empleo de recursos cinematográficos para presentar un desarrollo argumental más atractivo de cara al usuario. Además, como veremos a continuación, el empleo de la mitología nórdica, y cómo el estudio de desarrollo la ha usado para plasmar sus ideas, promete dejarnos con una aventura realmente apasionante, al menos a nivel argumental. Esto sin olvidar que, en principio, estamos ante el inicio de una trilogía en la que quieren desarrollar desde un punto de vista distinto los conflictos entre los dioses de la mitología nórdica, algo realmente apasionante si se lleva a cabo de forma acertada.

El mito convertido a videojuego

Dado que la historia de Too Human es una reinterpretación futurista de la contada en la mitología nórdica, durante el juego encontraremos multitud de detalles relacionados con ella. De este modo, esta obra de Silicon Knights nos sumergirá en un mundo en el que las máquinas han puesto a la humanidad al borde de la extinción, y en el que una nueva era glacial, provocada por la detonación de las cabezas antimateria lanzadas por los humanos como medida desesperada frente a los enemigos, dificulta enormemente la existencia en la Tierra. En este sangriento conflicto, que parece no tener fin, surgió un líder entre los humanos, que posteriormente se llamaría Odín, quien guió a la resistencia y estableció el enclave amurallado de Midgard para mantener a raya a las máquinas mientras se construían nuevas armas para enfrentarlas: los Aesir, una nueva raza de soldados intrépidos e incansables que caminan como dioses entre los hombres liderando la causa de la humanidad.


Las máquinas nos invaden

Así pues, los Aesir (dioses) son presentados aquí como humanos que reciben sus cualidades divinas a través de mejoras genéticas e implantes cibernéticos, convirtiéndose así en la punta de lanza de las ofensivas humanas durante cientos de años esperando que algún día el conflicto termine. Entre ellos encontraremos a Heimdall, Tyr y por supuesto a Baldur, que es el protagonista de la aventura. Mientras tanto, los gigantes y monstruos a los que se enfrentan estos dioses para defender la región de Midgard en la mitología son aquí feroces máquinas de guerra conocidas como Los Hijos de Ymir, que en su origen mitológico fue quien dio vida a la raza de los gigantes.

Dicho esto, el juego dará comienzo con Baldur intentando dar caza a una de estas máquinas llamada GRNDL, descubriendo que al contrario que el resto posee un comportamiento muy peculiar ya que se alimenta de carne humana, algo no muy propio de una máquina. Esta terrorífica visión le llevará a aumentar su investigación pidiendo permiso a los mandos de los Aesir. A partir de ese momento el argumento se desarrollará mediante flashbacks, escenas interactivas y otros recursos narrativos de todo tipo.

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Baldur contra las máquinas

En este sentido, como en toda obra de influencia nórdica que se precie no faltarán tampoco las populares valquirias encargadas de transportar a los caídos en la batalla. Pero uno de los mejores puntos para entender cómo ha llevado Silicon Knights la adaptación lo encontramos en la espada de Baldur, conocida como Fenrir. Habitualmente Fenrir es representado como un lobo que tiene una importante repercusión en el futuro en el Ragnarok (el fin el mundo). Sabiendo esto, los dioses deciden capturarlo.

Respetando este mito, en Too Human Fenrir también será apresado por los dioses, pero no como un lobo, sino como una Inteligencia Artifical que al ser atrapada se engarza a la espada de Baldur convirtiéndola en un arma sensitiva que podría suponer un problema para él mismo y sus compañeros. A este tipo de cambios se suman también los lingüísticos, ya que para evitar algunas pronunciaciones difíciles de asimilar términos como Einherjars (los guerreros de Odín) han sido sustituidos por otros más sencillos como Valiants. Por último, parece que Silicon Knights no quiere dejar de sorprender a quienes ya conozcan a fondo estas historias y han incluido novedades sustanciales en, por ejemplo, la situación de Loki, el hermano de Baldur que también jugará un papel importante en su confrontación con el resto de los Aesir. Por último, tampoco faltará un conflicto amoroso protagonizado por Baldur, su mujer Nanna y la adepta Freya, con quien podría haber consumado su relación de no encontrarse ya comprometido.


Un grupo de Dioses

En definitiva, Silicon Knights ha respetado al máximo toda la mitología nórdica –incluso en el diseño de muchos personajes- para ofrecernos, a priori, una gran historia con giros inesperados que sorprenderán a más de uno.

Baldur, hijo de Odín

Edad cronológica: Más de 200 años. Edad aparente: 25 años. Raza: Aesir, humano cibernético. Tipo de sangre: Fluido Klene inmuno-potenciado, tipo sintético XNA. Implantes: Trazas electrónicas para uso de armadura pesada, equipo de instalación, etc.

La siguiente información perteneciente a Baldur se corresponde a hace uno o dos años. Los detalles clasificados han sido omitidos.

Trasfondo
Baldur es ejemplar, incluso entre los Aesir. Actualmente es el menos mejorado cibernéticamente de los dioses y es bien acogido por los humanos. Sienten que es el más cercano a ellos, tanto corpórea como mentalmente. Mientras que otros dioses han abierto los brazos a la tecnología, Baldur duda de su poder. Es abierto, amistoso y profesa un gran respeto. Por otra parte, su popularidad despierta envidias.
Armas preferidas
Nota: Todos los Aesir están entrenados en una amplia variedad armamentística; tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Desde espadas, hachas, martillos y gujas hasta aceleradores lineales de masa, proyectores láser y armas híbridas de fusión y plasma.

Baldur tiene asignada el arma sensitiva Fenrir. Las armas sensitivas son máquinas inteligentes, engarzadas a un artefacto y comunicadas con su dueño. Hombre y máquina luchan en perfecta simbiosis, convirtiéndose en una imparable fuerza de destrucción.

Habiendo sido testigo de incontables combates y luchas contra los Aesir, Fenrir es una asesina altamente experimentada que ahora está forzada a luchar a favor de sus captores.

Fenrir está forjada como una espada bastarda, pero con el equipo apropiado de nanoforja y la habilidad necesaria puede amoldarse a cualquier otra forma elegida, ya que la IA vive en un módulo dentro de la empuñadura.

La preferencia de Baldur entre las armas a distancia son dos pistolas de "cristal", acelaradoras lineales electroestáticas que disparan balas de nanopolímero similares visualmetne al cristal y capaces de atravesar las armaduras. Las dos pistolas son un regalo de Odín conocidas como Havoc y Malice o las Marcas de Gungnir.

Rol en el campo de batalla
Baldur es un líder entre los humanos. Él comanda las tropas desde la primera línea del frente, cargando contra el enemigo y abatiéndole con valentía. Aquellos que luchen junto a Baldur no sólo se encontrarán en el bando ganador sino también en gran favor con Odín.

Baldur representa un nueva Era de los Aesir y un nuevo acercamiento a la guerra. Es un símbolo de esperanza y prosperidad tanto para los Aesir como para los humanos.

Heimdall, el vigilante

Edad cronológica: Más de 2000 años. Edad aparente: 37-40. Raza: Aesir, humano cibernético. Tipo de sangre: Precursora del sintético XNA. Implantes: Dispositivo ocular holográfico (extensible). Almacenamiento de comunicaciones integradas (de alto espectro) Pila de datos recuperadora del subconsciente Enlace continuo con el ciberespacio (bidireccional) Mente bicameral (Bifurcación de personalidad, integración multiplexada con subconscientes).

Este perfil está formado mediante información recogida a lo largo de un gran periodo de tiempo y extraída de multitud de fuentes.

Trasfondo
También conocido como "el vigilante de los dioses", Heimdall orquesta la logística y los movimientos de los Aesir. Supervisa el traspaso de información y generalmente coordina las actividades del día a día en Midgard. Sus implantes le permiten interactuar con computadoras y asimilar datos más allá de la comprensión y velocidad humanas. Heimdall se encuentra muy próximo a Odín, tanto es así que cuando él habla se interpreta como que es el propio Odín quien lo hace.
Armas preferidas
No se conoce si existe algún arma por al que Heimdall tenga preferencia, pero sí es bien sabido que sus responsabilidades ajenas al campo de batalla le mantienen sin poseer un arma sensitiva, ya que son demasiado valiosas en la guerra como para mantenerlas inactivas.
Rol en el campo de batalla
El papel de Heimdall en el campo de batalla es puramente logístico y estratégico. Aunque tiene el entrenamiento y la habilidad para dirigir tropas e incluso luchar con ellas, su falta de experiencia directa en combate hace que lo deje en manos de otros como Thor, Hermod o Tyr. Ser un Aesir conlleva ser entrenado en todas las artes de la regla incluso en el caso de que no sea necesario.

Freya, la adepta

Edad cronológica: Más de 200 años. Edad aparente: 20-25. Raza: Vanir, variación de humana cibernética. Tipo de sangre: Sintética, portadores de endocrino potenciados, clase "Vanir 0273" (codificación – Idún) Implantes: Enlace directo con el ciberespacio (pulso electromagnético endurecido) Enlace neuronal Humano<>Máquina. Computadora de asistencia subconsciente (tipo paralelo) Mejora de musculatura sintético-carnal, asistida por subconsciente

Este perfil representa a Freya durante su relación con Baldur. Para comparar de datos se debería tener en cuenta que no haya habido cambios sustanciales en su genética o su inventario cibernético durante los años intervenidos.

Trasfondo
Freya es la hermana de Frey y el último remanente de los Vanir, otra raza de dioses que fue humillada en la guerra contra las máquinas. Fueron debilitados por el ascenso eminente de una guerra civil con los Aesir y cuando ésta llegó no tenían lo suficiente para continuar con la verdadera lucha. Fueron asimilados dentro de los Aesir. Aunque viven en paz, surgen con frecuencia diferencias de opiniones, causando disputas entre los dioses.

Freya es una adepta del ciberespacio que conecta con los espíritus de ese mundo, las NORNAs, de modo que éstas puedan ofrecer sus favores mágicos a los Aesir y su causa. Debido a estas habilidades muchos de los auténticos Aesir dudan de su ayuda, Freya no acostumbra a luchar en el mundo físico y los Aesir no comprenden el peligro del combate en el ciberespacio. En particular, Thor suele arremeter contra la habilidad y la "magia" de Freya. Demuestra poca fe a pesar de haber dependido de ella tiempo atrás, es posible que guarde algún secreto al respecto.

Armas preferidas
Freya maneja la "magia" del ciberespacio como su arma favorita. Una explicación completa de estas palabras requeriría un completo informe técnico, basta decir que a través de la intervención de datos dentro de la abstracción del ciberespacio pueden ser fácilmente manipulados dispositivos del mundo físico. Dependiendo del adepto, su entrenamiento y habilidad, se pueden crear efectos para generar distorsiones de luz y calor mediante los nodos repetidores sobre los que reposa el ciberespacio, dándoles el semblante de un poder mágico. Algunos adeptos excéntricos gastan años moldeando temas visuales para efectos psicológicos o para su propia vanidad y divertimento.
Rol en el campo de batalla
Operaciones en el ciberespacio. A través del ciberespacio Freya es capaz de conectar y manipular máquinas, afectando el devenir de las batallas. El combate en el ciberespacio requiere entrenamiento intenso para alcanzar la equivalencia neuronal del movimiento físico dentro de una construcción computacional abstracta.

Freya es también capaz de dirigir las acciones de las valquirias a petición de las tropas y para apoyo aéreo.

Numerosas batallas han sido ganadas por la intervención directa de Freya.

Loki

Edad cronológica: Más de 2000 años (registros dañados). Edad aparente: 37-40. Raza: Aesir, híbrido cibernético humano/joten Tipo de sangre: Auto-limpiable, sistema inmune adaptable, tipo B. Implantes: Sistema de aserción con respuesta Paquete de mejora modular. Diseñado para amoldarse a una amplia variedad de implantes no estándar Musculatura sintético-carnal (adaptante) Conexión al ciberespacio (tipo directo) para diagnósticos. (En desuso) Máquina ciberenlace Para maximizar la compatibilidad en opciones realzadas. Interfaz armamentística.

Toda esta información representa a Loki durante los diagnósticos siguientes a su recombinación y asimilación de tecnología Joten. Podría haber sido actualizada desde entonces.

Notas de Idún: Loki posee una profunda inestabilidad psicológica. Es propenso a arrebatos violentos y a comportamiento irracional. Creo que es debido a la tecnología Joten que Odín le impuso. Sólo podemos hacer suposiciones sobre el software que corre en su sistema neuronal, es extraño y perturbador. Sigue sus propias reglas y es virtualmente indescifrable.
A lo largo de los años he buscado corregir esto, pero el paciente es irascible y habitualmente ha desechado mi tratamiento. Ha rechazado atención médica directa durante casi 200 años, a menudo haciéndose ajustes él mismo. Sólo cuando esté realmente dañado me permitirá llevar a cabo mis obligaciones.

Trasfondo
Loki ha sido durante mucho tiempo la oveja negra de los Aesir. Fue seleccionado y modificado por algunos de los más críticos y controvertidos experimentos de Odín con la intención de desarrollar armas para combatir las máquinas. Las consecuencias reales de este proceso aún no han sido comprendidas y la mera presencia de Loki es suficiente para poner a los otros Aesir al límite. Posee muchos secretos y asume que está por encima del resto de Aesir en cuestiones de diplomacia y protocolo. Ninguno de los Aesir confía en él, excepto quizá Odín, cuyos motivos y métodos son raramente cuestionados.
Armas preferidas
El arma preferida de Loki es una que él mismo diseñó y que se asemeja a una larga vara decorada en su extremo con la cabeza de una serpiente. La vara está hecha de un material nano-forjado que puede variar entre un estado rígido y uno flexible de forma inmediata. Esto significa que la vara puede ser transformada en un arma parecida a un látigo en el medio de un ataque. Su base de cable flexible le permite estirarla a grandes distancias, convirtiéndola en un arma muy versátil. Pequeños pinchos dispuestos a lo largo de la vara realizan cortes en metales y armaduras al golpearlos.

La armadura de Loki está más enfocada a la comodidad que a cualquier protección real que un Aesir pueda necesitar en el campo de batalla. Sin embargo, ha ido siendo modificada en función de las necesidades de Loki. Dado que es un hombre muy reservado, se desconoce en alcance de estos cambios.

Los diagnósticos del campo batalla, cuando son legibles, sugieren que es una armadura con un fuerte escudo contra cualquier pulso electromagnético, radiación y armas de partículas de rayos. También está dotada de cualidades de infiltración como ocultación óptica o de energía calorífica.

Rol en el campo de batalla
Loki no fue diseñado para cumplir un rol específico en el campo de batalla, sino como un experimento para extender la tecnología de los Aesir más allá de las ataduras. A pesar de ser un luchador competente habitualmente ha sido necesario retirarle de la lucha contra los hijos de YMIR, por miedo a graves daños colaterales.

Thor

Edad cronológica: Más de 2000 años. Edad aparente: 35 Raza: Aesir, humano cibernético. Tipo de sangre: Sintética de respuesta rápida, confluencia suprarrenal/endocrina. Implantes: Amplia remodelación corporal. Galvanización ósea. Impresiones de metales pesados internos. Laminación enrejada de cristal de diamante. Endoesqueleto con asistente de desviación de potencia. Armadura sub-dermal, con asistencia mecánica. Recomendaciones de Idún: Revisiones frecuente de las asistencias mecánicas, debido al uso sostenido y repetitivo.

Esta información ofrece una perspectiva generalizada correspondiente a los últimos 500 años. Conseguir información exacta es difícil debido a las constantes revisiones de su cuerpo.

Trasfondo
Thor es temido por los hijos de YMIR. Su reputación le precede como un asesino de Gigantes, con miles de muertes confirmadas a su nombre.

Thor fue creado para cumplir con el papel de tropa de choque: Ferocidad sin precedentes, destreza y poder en combates cuerpo a cuerpo. Para conseguir esto su personalidad fue moldeada para no exhibir ningún tipo de sentimiento. Sin embargo, la imprudencia latente de Thor le convierte en un entusiasta luchador, obligándose siempre a sí mismo a dar caza al enemigo aún cuando sus posibilidades son ridículas y una retirada es más aconsejable.

Armas preferidas
Thor tiene asignada el arma sensitiva Mjolnir.

Mjolnir es un martillo de impacto. Cuando está preparado, cualquier golpe empleando la cabeza del martillo dispara una carga especialmente diseñada en el cuerpo del objetivo, explotando unos momentos después. Este arma fue preparada para luchar contra máquinas de gruesa armadura y consecuentemente ha obtenido mucha experiencia en esa materia.

La armadura de Thor está sostenida sobre escudos entrelazados que repelen el fuego concentrado de armas de energía. La armadura está creada a partir de nano-barras de carbonato alojadas en una lámina reforzada eléctricamente. Bajo circunstancias normales es flexible, permitiendo libertad de movimientos. Bajo un impacto se endurece absorbiendo la energía del golpe y repartiéndola por toda la armadura para impedir que se dañe alguna parte de su estructura.

Rol en el campo de batalla
El rol de Thor es entrar en confrontación con cualquier efectivo de los hijos de YMIR, incluyendo los más temibles y peligrosos gigantes de Jotenheim. Con las capas de protección que le ofrece su armadura y la habilidad y fiereza con las que va a la batalla Thor es prácticamente imbatible. Sus cicatrices son testigo de los lamentos mortales de muchos gigantes.

Hel

Edad cronológica: Más de 700 años (estimada, no existen registros). Edad aparente: 30-35. Raza: Humana cibernética, reserva genética desconocida, posible Aesir manipulada. Tipo de sangre: Originalmente ARH+, ahora probablemente contaminada con patógenos y otras toxinas. Implantes: Nada en el registro.

Toda esta información representa a Hel antes de que Helheim y las provincias cercanas a Nifelheim fuesen proclamadas independientes a cambio de materiales. Información adicional hasta la fecha ha sido añadida en la medida de lo posible.

Trasfondo
Hel es la hija de Loki y la administradora de Helheim, un nuevo gobierno formado tras la secesión de los Aesir y Midgard. Clamando ser un estado independiente, Helheim llevó a cabo un tratado con los Aesir llamado "el pacto de los caídos". Como precio por su independencia Helheim recibiría los cadáveres de todas las muertes naturales de Midgard. Estos cuerpos se tratarían en Helheim para recuperar materiales valiosos, órganos, minerales, material genético, etc., que luego se enviarían a Midgard.

La relación de Hel con Loki no es del todo clara, aunque Loki clama que ella es su hija. La mujer Aesir de Loki, Sygin, destruida hace tiempo en la batalla, no opinaba lo mismo. Los orígenes de Hel son dudosos y aunque Loki ha tenido tratos con los Hijos de YMIR se desconoce cómo fue creada. Lo único conocido es que cuando Odín supo de su existencia mandó inmediatamente que fuese expulsada de Midgard. Loki se quejó y no ha olvidado ni perdonado el exilio de su hija.

Armas preferidas
Hel es una adepta del árbol de la vida y posee una experiencia significativa en manipular sus mecanismos. Si participase en algún combate lo haría sin duda a través del ciberespacio.
Rol en el campo de batalla
Hel no fue desarrollada para completar ningún rol. Todos los Aesir que se han encontrado con ella informan de que no es una combatiente. Sin embargo, es una líder competente, lo que no deja ninguna duda de que sería una adversaria a tener en cuenta si comenzasen las hostilidades entre Helheim y Midgard.

Tyr

Edad cronológica: Más de 2500 años. Edad aparente: 37-40 Raza: Aesir, humano cibernético. Tipo de sangre: Sintética RH, hiperoxigenada. Implantes: Resistencias de alto espectro a toxinas y patógenos Ayudas neuro-musculares (Memoria muscular adaptativa) Enlace al ciberespacio neuronal<>máquina Enlace a pila de datos Mnemónica. Humidificadores neuronales retroalimentados Manipulador modular intercambiable
Trasfondo
Los orígenes de Tyr son un misterio. Los registros están esparcidos e incompletos. La memoria del propio Tyr es inaccesible debido a sus implantes y su estado de archivos clasificados. Tyr es el mayor de los Aesir que quedan y algunos dicen que uno de los primeros. Es un buen guerrero y un maestro estratega responsable de incontables victorias contra las máquinas. Además es un forjador de armas y armaduras inigualable. Sólo él comprende la tecnología de las armas sensitivas a pesar de los esfuerzos por traspasar estos conocimientos a los demás en numerosos registros, hay algo especial en ellos, algo que una máquina no puede replicar. Aún así, perseveramos en esta materia esperando poder recrearlas y fabricarlas a larga escala.

Notas de Idún: Tyr ha crecido cansado de la guerra interminable, su perfil psicológico acusa haber sido uno de los primeros Aesir. Ha visto y ha hecho más que cualquier otro Aesir y eso le ha pasado factura. En Tyr vemos claramente el límite de nuestra capacidad y donde debemos mejorar.

Armas preferidas
Tyr utiliza una lanza multi-funcional diseñada especialmente. La punta de la lanza puede ser ajustada con una amplia variedad de explosivos o cargas eléctricas, la mayoría de los cuales han sido desarrollados con un propósito anti-máquina. La lanza puede ser también disparada como un rifle, expulsando paquetes de plasma a alta velocidad. No queda claro hasta qué punto la lanza, que no tiene nombre, es sensitiva o no. Parece que la opinión cautelosa que Tyr tiene respecto a las armas sensitivas le mantiene alejado de usarlas él mismo, prefiriendo un arma más confiable y controlable en sus manos.
Rol en el campo de batalla
Los roles de Tyr en el campo de batalla son multitud. Como uno de los primeros Aesir, habitualmente ha tenido que llevar a cabo todas las misiones que le hayan ordenado. La derrota no es una opción. La Midgard actual está fundada sobre las victorias de los primeros Aesir.

GRNDL

Notas: Este perfil está generado a partir de materiales recogidos y análisis de grabaciones de vídeo. Las declaraciones de los testigos que lo han visto han sido desechadas por las amplias diferencias encontradas en las descripciones de unos y otros. La mayoría de la información son hipótesis extraídas de los datos disponibles.

Su nombre proviene de Ground-Roving Night-capable Destructor/Light-infantry (GRNDL-1)

Raza: Hijos de YMIR
Altura: 3 metros (cuadrúpedo), 5 metros (bípedo)
Masa: 1300 Kg (estimado)

Notas de Tyr: Las placas de la armadura se abren mientras ataca. Esta acción deja al descubierto partes vulnerables que pueden ser destruidas.

GRNDL es una anomalía entre las máquinas, come carne humana. Se desconoce si lo hace para alimentarse o simplemente para infundir una imagen aterradora. La presencia de GRNDL fue únicamente percibida cuando empezó a atacar en las afueras de Midgard dejando los cadáveres destrozados a su paso.

Notas de Tyr: GRNDL-1 es la nueva incorporación al arsenal de los Hijos de Ymir, optimizado para un mayor impacto psicológico entre los humanos. Se trata de un nuevo y radical acercamiento al terreno de la guerra por parte de las máquinas. Históricamente, las innovaciones aparecen cada muchos años. La capacidad de desarrollo de las máquinas es mínimo, de hecho, si no lo fuera habrían superado nuestra tecnología hace tiempo, pero su programación les mantiene bajo nuestro control.

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Pensado para ser disfrutado sobre todo junto a un amigo más –aunque en un principio podrían jugar cuatro usuarios a la vez-, en Too Human nos vamos a encontrar con cinco clases de personajes bien diferenciadas entre sí que se van a combinar a la perfección en las partidas cooperativas. De este modo, mientras que un jugador frena en seco a las hordas enemigos con la fuerza bruta de un Berserker, un Bio Ingeniero podrá sanar sus heridas desde la retaguardia sin entrar en combate directo, ya que la lucha no será su punto fuerte. Igualmente, un Defensor puede asumir gran parte del daño generado por los enemigos, mientras que su aliado, un Comando, los abate desde la distancia con sus pistolas y rifles, o usa minas y arañas explosivas para fulminarlos en grandes cantidades.

Lógicamente, dependiendo de la clase de combatiente seleccionada, la forma de afrontar el juego variará de forma notable. No por nada, habrá armas con las que nos defenderemos mejor que con otras, igual que determinados combatientes soportarán mejor el fuego de los enemigos que otros –algunos como los Defensor, por ejemplo, podrán soportar de pié incluso las explosiones-.

Berserker

Pros: Es un personaje poderoso que con armas de melee causará estragos en las filas enemigas. Es rápido y potente. Además es el único capaz de llevar dos armas de filo a la vez.

Contras: No es muy bueno en el combate a distancia, y su defensa en las batallas a corta distancia tampoco es portentosa.

Bio Ingeniero

Pros: Es un experto en las curas y la regeneración, lo que le convierten en un aliado perfecto en las partidas cooperativas.

Contras: Es un personaje difícil de dominar al principio ya que no es un gran combatiente.

Comando

Pros: Especialista en el combate con armas de fuego y un gran experto en el manejo de minas explosivas y las arañas mecánicas.

Contras: Es un personaje enfocado al combate a larga distancia y no tanto a las batallas cuerpo a cuerpo.

Defensor

Pros: Para él, el mejor ataque es una buena defensa. Aguanta mejor que nadie el daño provocado por los enemigos. Incluso puede aguantar de pie tras recibir el impacto de proyectiles explosivos. Además, gracias a estas habilidades, podemos usarlo para reducir el daño que recibe nuestro aliado.

Contras: Su potencia de ataque no es muy elevada.

Paladín

La clase más equilibrada del juego. Bueno tanto con armas de fuego como con las armas de melee.

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