Especial Juegos de Rol Masivo Online

Descubre la historia de un género con cada vez más adeptos en Internet.
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Introducción

La aventura o el juego de rol en Internet tardaron más en implantarse que el clásico Arcade o los juegos de Velocidad ¿La razón?, eran juegos bastante complejos y requerían gran transferencia de datos. Las antiguas líneas telefónicas a 3 kbps no eran lo más adecuado para llevar la complejidad de títulos como Lands of Lore o Ultima VII. Pero ¿Por cuánto tiempo?, Richard Garriot comprendió el fenómeno MUD de Internet e inauguró el género con el increíble Ultima Online, primer MMORPG (massive multiplayer role playing game). Pero antes hemos mencionado los MUD, ¿Qué son y como nacieron?


Ultima VII Online era impensable online en 1995

El fenómeno MUD

Un MUD es según las siglas Multiple User Dimension (o Dungeon, no está fijado del todo), es decir una especie de juego de Rol vía chat en el cual te mueves y realizas acciones mediante el texto. Esto es en su representación más clásica y rolera de la que hay miles de ejemplos en Internet, ahora hay otros MUD que priman el componente aventurero recogiendo el testigo de Andrés Samudio y demás grandes genios de la Aventura Conversacional. Al igual que en estas aventuras la clave esta en la imaginación, mediante esta una simple línea de texto puede significar mucho más de lo que uno cree.


Un MUD no visual, solo basado en texto

MUD fue creado a mediados de los 80 por Richard Bartle y Roy Trubshaw en la Universidad de Essex. En sus inicios no dejaba de ser un limitadísimo sistema de interacción entre BBS que reducía mucho la interactividad entre usuarios. La llegada de Usenet (los famosos grupos de noticias) y la generalización de los sistemas de Chat a mediados de los 90 dieron ya simultaneidad y mayor complejidad a los MUD. De todos modos de cara al gran público seguía siendo muy poco accesible, así que muchos de ellos se unieron al primer RPG Online…


Un MUD visual, se muestra un mapa con nuestros personajes

Los primeros juegos de Rol Online

No quiero centrar el reportaje en los juegos online no basados en un mundo persistente, pero es necesario citar a Diablo (1996 - PC) como autentica primera piedra de los MMORPG. Diablo no deja de ser un Gauntlet en isométrica, el componente rolero era nulo y solo se basaba en el intercambio de objetos y en una no-linealidad de las misiones. El problema (y quizás la Virtud) es que el juego no daba más opciones que las de combatir y eso le daba mucho menos componente "rolero" que los Mud. El apartado visual era muy efectivo y la jugabilidad era bastante buena, siendo en definitiva un juego bastante divertido. Lo que le hace estar aquí es la valiente decisión de Blizzard de crear junto al juego la red "Battle.Net" e introducir por primera vez un juego de rol en la Internet de manera masiva.



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Aunque no era persistente y el servidor solo almacenaba los personajes (y los objetos obtenidos) fue el primer paso para la creación del género de los MMORPG. Antes de entrar de lleno en estos quiero citar algunos juegos no persistentes que tenían grandes experiencias multijugador como Baldur’s Gate, Nox o la propia secuela de Diablo, Diablo II. La mayoría son juegos divertidos en multijugador, pero años luz del título que lanzaría Richard Garriot un año después de Diablo.


Baldur’s Gate (1998, PC)


Nox (2000, PC)


Diablo II (2001, PC)

El primer MMORPG

Ultima Online (1997 - PC) es uno de los grandes juegos adelantados a su tiempo que Origin (y sobre todo su creador, Richard Garriot) tuvo la valentía de lanzar. Como todos los juegos "nuevos" de Origin esa innovación se pagaba con unos requisitos altos y una optimización nula, a cambio el primer gran juego de rol de mundo persistente. El concepto de MMORPG tal como lo entendemos lo creo Garriot con este juego, es simplemente un mundo persistente en el cual un servidor actúa como mundo y almacena los datos y unos clientes que actúan como jugadores y desarrollan diferentes acciones en el mundo. Es decir, no deja de ser un MUD o Chat con muchas más acciones entre el servidor y el cliente, pero el merito fue darle una cobertura grafica y jugable al MUD y en eso Origin se adelanto muchísimo a su tiempo.

Es uno de los primeros juegos exclusivo para Internet y nos traía el clásico mundo de Britannia a un engine 2D en isométrica que recordaba a Ultima VIII, toda una osadía en la época de apogeo de las primeras 3dfx, pero sin duda un acierto a la larga. La complejidad de Ultima Online le ha ganado muchos fanáticos y detractores: Los primeros alaban la increíble cantidad de posibilidades y la no-linealidad, los segundos se perdían entre las posibilidades y no veían una línea fija que seguir. La cantidad de elementos en Ultima Online no cabrían en este articulo, la complejísima edición de personajes (barba, piel, pelo etc.), la absoluta variedad de profesiones (panadero, pescador, mago, tahúr, etc...) y la increíble cantidad de acciones (pescar, jugar al ajedrez, domar criaturas, etc...) dan un juego inabarcable ya en su primer lanzamiento en el 97.

Como RPG se basa en un sistema de habilidades combinado con unos parámetros básicos de fuerza, destreza e inteligencia. La fuerza influía en el daño que haces, la destreza en la rapidez y la inteligencia en la magia, estos parámetros del personaje se suben cuando se realiza una determinada habilidad relacionada (meditación subía la Inteligencia y así con todas). Las habilidades son las acciones que el personaje puede realizar y suben al usarlas continuadamente, lo grande del juego es que hay muchísimas y van desde algunas absurdas (tocar un instrumento) a algunas esenciales (el uso de la espada).

Curiosamente después con mayor tiempo de juego se demostraba que tocar una flauta puede salvarte de más situaciones que el uso de una espada, la cual te pone directamente implicado en el combate. Los combates eran en tiempo real pero sin mucha interacción, hasta las últimas expansiones no tenían muchas posibilidades. El sistema de magia por el contrario era muy completo, teniendo bastantes hechizos a tu disposición, la pena era la dificultad para obtenerlos siendo necesario un gran tiempo de juego y un dominio absoluto del juego.

Una de las claves de Ultima Online es el sistema de economía virtual, el sistema es una representación casi-exacta del capitalismo actual, así convertía a lo que priori podría ser un juego basado en la exploración y el combate, en un autentico juego de rol donde un minero o un carpintero podían llegar a ganar más dinero que cualquier idiota con una espada bastarda. El sistema de elementos de esta economía era muy completo, podías obtener madera de los árboles, lana de las ovejas (después de matarlas) etc., con esto lo vendías y obtenías usufructo. Después se intercambia por artículos como ropa, armas o incluso casas. En la última expansión y ya para auténticos locos del juego existía la posibilidad de crear tu propia de casa de 0, algo que suena muy bien si no supieras que vale más de 10.000 gp. En conclusión la economía virtual traía sus consecuencias: Los poblados mineros estaban rodeados de autenticas maquinas de matar llamadas "Player Killers" y que estaban permitidos por Origin para no intervenir en el juego.

Ultima Online es en definitiva una autentica obra maestra adelantada a su tiempo y que tristemente tuvo menos éxito del esperado por la obligación de pagar los 15 dolares al mes en mantenimiento de servidores. La cuota era entendible, pero triste, ya que mucha gente se amilano de probar esta autentica joya de los videojuegos, sin duda el papa de todos los MMORPG. Podéis informaros más del juego en http://www.uo.com, UO está disponible en España distribuido por Electronics Arts.



Los primeros clones



Mencionar todos los clones de Ultima que salieron seria una tarea suicida, así que mencionaremos los más importantes y luego examinaremos las apuestas futuras de las diversas compañías en este género. El primero fue Asheron Call (1999 – PC) de Turbine para Microsoft, este era la adaptación a las tres dimensiones del sistema creado por Ultima, si bien el lanzamiento de Everquest fue anterior, la beta del Call salió mucho antes. Mantenía la famosa cuota de Ultima y esta ya se conservaría definitivamente en MMORPGs posteriores.



Asheron no deja de ser la respuesta de MS y su Zone al sistema de Ultima Online, no igualaba a este por falta de opciones (aunque era más complejo que Everquest y tenia un gran sistema de magia) y por su bochornoso apartado visual, que le hacia parecer un título de Lego Games. Mantenía el sistema de habilidades de UO pero con menos posibilidades y solo dejaba elegir una raza, cosa un tanto discutible viendo Everquest. No fue mal juego, pero tuvo menos éxito del que la gran M esperaba y es cierto que en algunos elementos es mejor que Everquest. Podéis informaros más del juego en http://www.microsoft.com/games/zone/asheronscall/, el juego es inédito en España.









El segundo fue Everquest (1999 – PC), el caballo de batalla de Sony en los MMORPG y que hasta llegada de SW Galaxies lo seguía siendo. Las tres dimensiones del juego son muy espectaculares en escenarios, sufriendo los personajes (no tanto como en Asheron) en comparación. Es el primer MMORPG en incluir varias razas y la elección de una de estas afecta sensiblemente a la experiencia de juego. Así los elfos tenían más destreza que los humanos, pero estos más fuerzas que los elfos. La experiencia de juego tiende a formar grupos en los combates a diferencia de Ultima, esto frena mucho el componente no-lineal y hace el juego muy enfocado a grupos.



Las misiones eran horriblemente lineales, destrozando bastante el concepto de UO de no-linealidad y asemejándolo a Diablo. Esto conseguía hacer más fácil el juego a los novatos (que tenían objetivos fijos desde un principio), pero capaba con mucho las posibilidades del juego, quedándose corto en muchas ocasiones. Aunque mantiene el sistema de UO en relación a las habilidades, las posibilidades de este eran casi nulas siendo su economía virtual mucho menos desarrollada (hasta hace muy poco no era posible la adquisición de casas) y se enfocaba casi todo en el combate. Por no hablar que fue con mucho el juego con más bugs en su lanzamiento, siendo una autentica odisea jugar a este con la primera edición. Ha tenido varias expansiones que añadían razas y es con mucho el MMORPG más exitoso en España por la tardanza de UO en llegar a la piel de toro. Podéis informaros más del juego en http://everquest.station.sony.com/, el juego está distribuido en España por Ubi Soft.









Quizás el tercero más conocido por aquí sea La Prisión (2000 – PC) el intento de Dinamic de lanzarse al competitivo mercado de los MMORPG. Posiblemente el termino no encaje con el juego ya que era una aventura grafica basada en la interacción con objetos y el combate estaba en "segundo lugar" (algo parecido a Uru, solo que este último sin combate). El juego era un desastre técnico por los bugs que contenía y sobre todo por el horroroso diseño: La interacción era tan limitada con el entorno que Ultima Online teniendo ya tres años era muy superior.



A priori el objetivo del juego era salir de La Prisión, a posteriori la nula interacción con el entorno (fondos pre-render) y las pocas posibilidades del juego reducían este a sus combates. Estos eran absolutamente ridículos en origen, basándose en golpear la foto (¡!) del usuario enemigo en la pantalla, posteriormente se hicieron más visuales pero sin llegar a tener ninguna complejidad. Dada la mala calidad del juego y el reconocimiento por parte de Dinamic de que lanzo una Beta al mercado (demostró más honestidad que Sony con Everquest), los primeros meses no se cobro por la conexión. Pero Dinamic transcurridos esos meses quebró y el juego se quedo en el limbo más absoluto. Se leyeron intentos por parte de Cryo de relanzar los servidores, pero Cryo quebró y el juego para bien o para mal se quedo inconcluso. No hay página de La Prisión porque el juego ya no existe y por supuesto está descatalogado, triste final para el único MMORPG creado en España.



Nuevo milenio, nuevos juegos

Mientras Ultima Online y Everquest seguían sacando expansiones (incluida una que convertía al juego de Origin en unas discutibles tres dimensiones) el resto de compañías seguían afilando desarrollos de cara a competir de tu a tu con estos dos juegos. Al fin y al cabo la expansión de Internet ya hacia rentable este tipo de juegos a pesar de la famosa cuota y los problemas de conexión.

El primer juego en salir este milenio fue Anarchy Online (2001 – PC) versión Cyberpunk de este tipo de juegos y que nos ubica en un futuro violento dominado por una compañía totalitaria y un grupo de rebeldes que se oponen a ella. Es uno de los pocos MMORPG en apartarse de la fantasía clásica y traer a colación mundos futuristas con blaster, aeronaves y demás. Los primeros días del juego a la venta hicieron honor a su nombre, la anarquía entre los jugadores fue absoluta con continuos errores de CD-Key y bugs que te lanzaban al escritorio una y otra vez. Técnicamente está muy bien y todavía se mantiene como uno de los mejores MMORPG en el apartado técnico, el diseño de producción de Funcom (creadores del inolvidable Longest Journey) da un toque especial también a este apartado.

La jugabilidad es mucho más sencilla que en los anteriores títulos ya que es muy difícil que otro jugador o un monstruo te maten, los personajes son creados con más nivel y pueden recuperarse fácilmente de sus heridas con botiquines. Esto da menos posibilidades al juego, pero para eso está el sistema de misiones, que es uno de los mejores en cualquier MMORPG juntando a UO y Everquest en este sentido. Aparte se propone mayor actividad social que en los juegos anteriores y hay eventos de Partys Rave (sin drogas, asociaciones de padres no penséis mal). Podéis informaros más del juego en http://www.anarchy-online.com/, el juego es inédito en España.

La tan esperada consagración de este tipo de juegos en las tres dimensiones llego con Dark Age of Camelot (2001 – PC), autentico juegazo que es con mucho el que mejor ha transmitido el espíritu del Ultima Online a las tres dimensiones. Con un apartado técnico años luz de los juegos anteriormente citados (hay que ver el Castillo de Camelot…), tiene un diseño de producción excelente muy superior al horrible barroquismo de Everquest. Por primera vez se introduce un sistema de facciones desde el principio (cosa que UO o Everquest necesitaron las expansiones o parches para incluir) y esto se nota en su perfección: tu inclusión en una facción te ubica en un contexto y así si eres un caballero de la pérfida Albión no podrás entrar en las tierras celtas de Hibernia fácilmente.

Este contexto "guerracivilista" da mucha vida al juego ya que te introduce de pleno en una situación jugable y hace que el sistema PVP (Player vs. Player) tenga por fin un trasfondo real más que el clásico duelo. Por supuesto siguen existiendo los trabajos de comerciante para todos aquellos que no quieran empuñar un arma y aparte con una economía virtual años luz de Everquest. El horrible trucaje del juego anterior en el cual la gente se quedaba esperando para ver donde salía el monstruo y robarle el objeto (siempre era el mismo), se ve sustituido por una mayor aleatoriedad de los bichos. Es en definitiva una autentica joya, el MMORPG más pulido técnicamente junto a UO (es casi imposible que se cuelgue y mantiene, latencia mediante, los 60 cuadros en todas las situaciones) y junto a este el mejor a la hora de jugar. Podéis informaros más del juego en http://www.darkageofcamelot.com/, el juego es inédito en España.

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Un juego a recordar y muy poco conocido es "The Sims Online" (2002 – PC) versión online de la famosa casita de muñecas de Maxis. Si bien tiene elementos RPG (subida de nivel e interacción con los elementos), sigue la onda de la entrega offline solo que esta vez en una barriada. El juego no ha tenido mucho éxito y eso es quizás por la dificultad de adaptar este diseño al juego online, el resultado parece haber sido monótono y muy mal acogido. Podéis informaros más del juego en http://thesims.ea.com/, el juego es inédito en España y EA no planea lanzamiento.

El último juego online en ser lanzado es Asheron's Call 2 (2002 – PC), segunda parte del MMORPG de Microsoft. Este ha mejorado bastante en gráficos y en opciones, aun estando por detrás de Dark Age of Camelot. Podéis informaros más en http://www.microsoft.com/games/ac2/default.asp?c=0, el juego es inédito en España y no hay fechas de lanzamiento confirmadas por parte de Microsoft.

Clones menores



Con todo no me gustaría dejar de mencionar algunos juegos que si bien no tienen tanto relumbrón o alguna gran compañía detrás, ofrecen una gran jugabilidad a cambio. Earth and Beyond (2002 – PC) es un shooter-RPG de calidad mediana y producido por Westwood, nos pone a los mandos de una nave espacial y nos lleva a un mundo persistente donde distintos pilotos batallan por el control de la galaxia. Podéis informaros más del juego en http://www.earthandbeyond.com/, el juego es inédito en España a pesar de ser distribuido por EA.







De oriente y antes que FFX nos llego Ragnarok Online (2002 – PC), un RPG al estilo Japones y en una perspectiva isométrica que recuerda a Grandia. El juego está basado en el Anime de Myung-Jin Lee y tuvo bastante éxito entre muchos mangakas…hasta que le pusieron cuota. No obstante es un juego interesante y enfocado a la comunidad, de todas formas tiene pocas opciones como para competir con Ultima Online o Dark Age of Camelot. Podéis informaros más del juego en http://iro.ragnarokonline.com/, es inédito en España.







Las consolas se meten en el género



La introductora del RPG Online en consolas fue Sega con su Phantasy Star Online (2001 – DC, GC, PC, XBOX) en Dreamcast. El juego no estaba basado en un mundo persistente e incluía misiones mono-jugador, esto es, era una especie de Diablo en 3D al que se había añadido un sistema de combate muy parecido al de Zelda 64. Resulta curioso que Sega pagara por el servicio que Blizzard hace gratis, pero desde el principio Phantasy tuvo cuota en todas sus versiones. A cambio Sega dio cobertura con nuevas misiones, mini juegos-gratis (para GBA en la versión GCN) y un apoyo a la comunidad del juego. Un juego divertido, que cumple lo que da, pero sin las posibilidades de Dark Age of Camelot o Final Fantasy XI. Podéis informaros más del juego en http://www.sonicteam.com/pso/, está disponible en España para GCN y XBOX, la versión DC está descatalogada.







Pero quizás el juego más esperado es Final Fantasy XI (2003 – PC, PS2) que acaba de ser lanzado en EEUU. Este juego nos pone en la piel de los clásicos personajes de Square teniendo la posibilidad de elegir varias razas como en Everquest y diferentes reinos o facciones como en Dark Age of Camelot. El apartado técnico es totalmente deudor de las limitaciones de PS2 y muestra un abultadísimo fill-rate (solo alcanzado por SW Galaxies) a costa de destrozar las texturas, no obstante el diseño de producción y la música es excelente como suele ser habitual en Square. Las posibilidades son amplias y hay desde guerreros hasta comerciantes, la curva de dificultad es más baja al estilo del Anarchy Online por la propia filosofía de diseño de las compañías japonesas.



Así el juego es mucho más fácil que los anteriores y por ejemplo el sistema de "jobs" esta copiado de Final Fantasy V siendo este mucho más permeable al cambio de "job" del personaje (algo imposible en el resto de juegos online, el que es mago en Ultima ya lo es para toda la vida). Hay muchísimas opciones y se incluyen elementos de juegos anteriores como subastas e incluso una habitación personal que puedes decorar a tu gusto. Un juego interesante y que incluye Tetra Master por un dólar de más a la cuota, hubiera preferido el juego de cartas de FF8. Podéis informaros más en http://www.playonline.com/ff11us/, el juego es inédito en España pero es posible que salga el año que viene, permanecer atentos.









Por último mencionar Everquest Online Adventures (2003 – PS2), versión del Everquest de PC para PlayStation 2 y bastante más adaptado a consola con un sistema de combate más fluido. El juego sigue siendo tan simple como el original, pero es un buen añadido a la librería de la consola de Sony. Podéis informaros más en http://everquestonlineadventures.station.sony.com/, el juego es inédito en España pero es posible que salga en el 2004, al igual que FFXI permanecer atentos.





Apuestas futuras



Los mayores activos de aquí a un tiempo son las secuelas de Everquest y Ultima anunciadas por Sony y Electronic Arts respectivamente. Estas mejoraran en gran parte el apartado visual de los anteriores juegos, no se sabe mucho de ellas, pero están anunciadas para el 2004. Aquí podéis ver varias imágenes que nos hacen prometer lo mejor, esperamos que también salgan en la piel de toro como sus precuelas.










Ultima X










EverQuest 2



En cuanto a juegos nuevos mencionar World of Warcraft, el cual tuvimos la oportunidad de ver en una presentación que hizo Bill Roper cuando estuvo en Madrid y antes de dejar Blizzard. El juego lucia espectacular técnicamente y a priori se ofrece como un gran competidor de los futuros MMORPGS. Aparte contara con toda la infraestructura de Battle.Net por detrás. Se pueden elegir diferentes razas y es con mucho el mejor MMORPG en texturas que he visto (quizás junto a SW Galaxies). WOW ha sido anunciado para el 2004 y es muy probable que llegue a España, sabiendo el éxito de los juegos de Blizzard.











Hay también varios proyectos basados en licencias, el más jugoso es posiblemente Middle Earth Online juego que se desarrolla en la Tierra Media y ofrece recrear las aventuras de Frodo y sus amigos. Esperamos lo mejor del juego a pesar de la mediocridad de los juegos de "El Señor" por parte de Vivendi, sale en el 2004 también. Una licencia menor es el juego online de Warhammer desarrollado por Climax y que promete llevarnos a las eternas batallas entre elfos, humanos, orcos y el caos, otro que se apunta al carro del 2004. La última licencia jugosa es The Matrix Online, desarrollado por Ubi Soft y que ofrece un apartado gráfico espectacular para recrear el mundo virtual en el que Neo, Morfeo y Trinity viven su distopía particular. También está anunciado para el 2004, pero es probable que se retrase por la prontitud en su desarrollo.






Middle Earth Online




WarHammer Online






The Matrix Online



En consolas mencionar el retrasado True Fantasy Live Online, el primer MMORPG para la consola de Microsoft y que está desarrollado por los creadores de Dark Cloud. Este mantiene la estética clásica del anime japonés y promete muchas opciones de cara a los jugadores fans de los RPG orientales. No tiene fecha de lanzamiento aunque es posible que llegue a España de cara a apoyar la oferta de Xbox Live.







Conclusión



El género creado por Ultima Online en 1997 sigue más vivo que nunca y lo demuestran los múltiples títulos anunciados que hemos mostrado aquí. Por el momento nos vamos a conformar con los ya establecidos y analizar los juegos que acaban de salir como Star Wars Galaxies y Uru: Ages Beyond Myst.

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