Entrevista God of War 3

"PS3 nos ha permitido mostrar la rabia y la ira interiores de Kratos"
Entrevista God of War 3
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"PS3 nos ha permitido mostrar la rabia y la ira interiores de Kratos"

Adam Puhl habla sobre el diseño de combate de God Of War III

Santa Monica Studios, desarrollador de God of War III se precia de tener entre sus filas únicamente a gente apasionada por los videojuegos. Uno de ellos es Adam Puhl, quien creció como visitante asiduo de los salones recreativos jugando sobre todo a juegos de lucha como Street Fighter, Mortal Kombat y Tekken, aunque también disfrutaba con Metroid y Castlevania. Con ese bagaje como jugador ahora, a los 31 años, ha sido el responsable de diseñar el combate de God Of War III después de haber participado en el desarrollo del título anterior de la serie. En su reciente visita a Madrid contestó a estas preguntas para Vandal:

Entrevista God of War 3
VANDAL: El juego es realmente brutal, sobre todo las peleas en primera persona, ¿se les ha ido un poco la mano?

ADAM PUHL: Lo que estamos intentando, por ejemplo con la secuencia que tenemos al principio del juego es mostrar cómo es que te mate Kratos; ves la ira que tiene constantemente en la cara. Las otras secuencias de muerte son muy cinematográficas y muestran diversos ángulos de cámara, pero ésta tiene que ver con algo personal del personaje. Hay muchas secuencias a lo largo del juego en las que se mantiene esa brutalidad, con las cámaras y las animaciones, e intentamos que la interacción con el mando refleje la bestialidad de lo que sucede en la pantalla.

V: ¿También se trata de un intento de dar más profundidad al personaje?

AP: Desde luego. El paso a PS3 nos ha permitido entender la ira y la rabia que tiene dentro Kratos y que te sientas totalmente sumergido en el juego para sentirla.

V: ¿Cómo ha posibilitado la tecnología de PS3 llevar más allá los límites de la serie?

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AP: Los titanes son lo primero que podemos ver como algo que antes no hubiese sido posible. En God Of War I y en el II tuvimos que disimularlos un poco, pero ahora los tenemos como algo muy real. Se trata de un mundo vivo y en movimiento. Asimismo, permite el detalle gráfico en el modelado de kratos, ver cómo se mancha de sangre, flexiona los músculos, es de lo mejorcito de todo lo que yo he visto.

Sí, hemos llegado a ese nivel de detalle, pero también hay que tener en cuenta que todo eso sucede sobre un titán, y es una batalla épica… Utilizamos muy a menudo el adjetivo épico, pero es que es la palabra perfecta para nuestro juego.

V: ¿Ha supuesto alguna limitación incluir enemigos tan grandes?

AP: Ha supuesto un reto, desde luego, y ha sido difícil, pero los beneficios son muy evidentes. Una vez que hemos sido capaces de lograrlo, nos ha aportado una calidad cinematográfica del juego a un nivel superior.

V: ¿Y cómo ha sido incluir más enemigos a la vez en las batallas?, ¿les ha condicionado?

AP: Sí, hay ciertas propiedades de los movimientos que funcionan mejor en grupo y otros que no. Por ejemplo, algunos como el arco de fuego que puede derribar a un enemigo. Si éste se cae y choca con otros, el fuego se extiende y va propagando la muerte, de forma que liquidas a todo el grupo y puedes pasar a otros enemigos. Hay movimientos que provienen del sistema de combate normal y luego descubres que son más eficientes cuando luchas contra muchos enemigos.

Ya no te vas a encontrar con movimientos que no sabes para qué sirven, sino que hay más comprensión de cómo se utilizan. Ha sido emocionante para nosotros cambiar la estrategia según sean las peleas que te toquen en cada momento.

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