Londres acogió en pleno centro de la ciudad la presentación europea de Crisis Core: Final Fantasy VII, la última superproducción de Square Enix para PSP. El título es una precuela del popular clásico de PlayStation, Final Fantasy VII que narra los acontecimientos de un joven miembro de SOLDADO de 2.a clase, Zack, enviado en una misión en busca de un compañero desaparecido, Génesis, de primera clase. Sephiroth y Angeal, el mentor de nuestro protagonista, vivirán una serie de aventuras en los que descubriremos los secretos que la corporación Shinra lleva a cabo.
Hideki Imaizumi (productor de Crisis Core) y Yoshinori Kitase (productor ejecutivo) recibieron a Vandal en el Soho Hotel para responder a nuestras preguntas ante el próximo lanzamiento de la versión europea, previsto para finales de junio.
¿Cómo se decidió crear Crisis Core Final Fantasy VII para PSP?
Yoshinori Kitase: Hay actualmente varios títulos basados en el universo de Final Fantasy VII, que forman Compilation of Final Fantasy VII, como Dirge of Cerberus, Advent Children o Before Crisis.
Con el lanzamiento en Japón de PSP pensamos ¿por qué no hacer un título de Compilation para la consola? Además, queríamos expandir la historia de Zack, que no es un personaje principal en Final Fantasy VII pero es muy importante para la historia. Queríamos cubrir su parte de historia con el juego.
¿Es difícil realizar una precuela de un juego tan famoso como Final Fantasy VII?
Hideki Imaizumi: Obviamente, con un título como Final Fantasy VII, tan conocido por los aficionados, hay mucha espectación en algunos aspectos y debemos soportar mucha presión para no destruir la imagen que los jugadores tienen del original. Hay que ser cuidadoso cuando se manipulan partes de la historia ya conocida. Pero el equipo estaba formado tanto por gente del staff original como nuevos integrantes, que ofrecían una perspectiva fresca. Eso ayudó a superar el reto...
Crisis Core explora el lado humano de Sephiroth ¿Es complicado en un personaje tan malvado?
Yoshinori Kitase: Quiero explicar el hecho de que nadie es malvado en un principio. Hay algunas circunstancias y hechos que pueden ocurrir en tu vida que te lleven en esa dirección, y eso es lo que intentaban mostrar. No es solo mostrar al Sephiroth humano, la transformación es vital, el odio que desarrolla hacia Shinra y como conoce lo que ellos hicieron. Con este juego se podía explorar esta transformación de lo que puedes llamar Sephiroth humano a el que conoces en Final Fantasy VII. La transformación era la clave.
¿Quién es el protagonista real de toda la compilación de Final Fantasy VII? ¿Cloud, Zack, Sephiroth…?
(Yoshinori Kitase y Hideki Imaizumi debaten en japonés durante unos instantes).
Yoshinori Kitase: ¡El planeta! El planeta es el personaje principal, todo gira sobre él.
El juego utiliza un sistema de batallas a medio camino entre el action-RPG y la jugabilidad clásica. ¿Por qué se hizo así?
Yoshinori Kitase: Esta vez el jugador controla a un solo personaje, que es Zack. Cuando se empezó a pensar el sistema de combate, se pensó en algo similar a Final Fantasy VII, pero sin un equipo sólo consistía en seleccionar, seleccionar y seleccionar, no era un gran reto. Había que mezclarlo con algo para hacer las batallas más emocionantes para un protagonista, y lo que se hizo fue mantener la parte de comandos y el sistema de materias, e introducir el OMD, el sistema de ruletas. Con los elementos de acción se da la sensación de ese poder al personaje de Zack, un miembro de SOLDADO y un líder en la lucha. Creemos que se ha conseguido dar esta imagen de guerrero con este sistema mixto.
¿Es realmente aleatorio el sistema OMD (Onda Mental Digital) usado en las batallas?
Yoshinori Kitase: El jugador no puede controlar la ruleta mediante botones, sin embargo, hay maneras indirectas en el juego para variar los posibles resultados, hay una conexión entre el sistema de materias y el OMD. Según las materias que creas, se varían las probabilidades de ciertos resultados en la ruleta. Podríamos decir que el sistema no es completamente aleatorio.
Crisis Core se desarrolla a través de capítulos y posee numerosas aventuras secundarias accesibles fácilmente por medio del menú. ¿Responde esto a la naturaleza portátil del juego?
El traductor resume una frase de Hideki Imaizumi con un "si" (en castellano). "Sí Señor" (risas).
Los gráficos del juego van más allá de lo que se espera en un juego portátil. ¿Qué tipo de mejoras podremos ver próximos títulos de PSP, por ejemplo Kingdom Hearts Birth by Sleep o Dissidia Final Fantasy?
Hideki Imaizumi: Inicialmente cuando empezó el proyecto de Crisis Core quisimos utilizar todas las particularidades de PSP, y cuando investigamos en ellas nos vimos sorprendidos al ver lo que hacía el hardware, era más de lo que habíamos pensado.
Yoshinori Kitase: Crisis Core ha servido como aprendizaje de las posibilidades de PSP, y ahora que entendemos el hardware mucho mejor hay un mundo de posibilidades por explorar.
¿Hay algo que no hayan podido incluir en el juego?
Yoshinori Kitase: El juego está tan completo como hemos podido, pero obviamente hubo dificultad en incluir algunos aspectos en la versión final. La historia inicialmente era algo más larga en algunas partes y se tuvo que reducir. Era muy difícil comprimir todos los datos y en las primeras pruebas las cargas del juego llegaban al minuto, y eso lógicamente no es válido para un producto. Este tipo de retos es lo que hizo caer algunas ideas iniciales, pero estamos muy satisfechos con el resultado y se hizo un buen trabajo.
¿Puede explicarnos las particularidades de la versión europea de Crisis Core?
Hideki Imaizumi: La principal novedad no incluida en la versión japonesa es el modo difícil y una dificultad general más alta. La idea principal es que todo el mundo pueda jugar a Crisis Core, incluidos los que no son buenos en los juegos de acción, pero sabemos que hay muy buenos jugadores en todo el mundo que pueden dejar un juego en la primera fase si lo encuentran demasiado sencillo. Para satisfacer a estos jugadores hardcore se incluyó este tipo de dificultad. Por experiencia personal es increíblemente difícil, cosas que son simples en el modo normal parecen imposibles en difícil.
Crisis core no es el final de Compilation Final Fantasy VII. ¿Hay planes de lanzar el original en Store, una versión en alta definición o un remake?
Yoshinori Kitase: Obviamente con Crisis Core y Dirge of Cerberus se ha preguntado muchas veces. Para este equipo siempre está en mente, podría aparecer, pero por ahora es una idea, pasarlo a papel o a código en este momento sería complicado puesto que gran parte del equipo está trabajando en Final Fantasy XIII y Final Fantasy Versus XIII y van a estar involucrados en esos proyectos durante un tiempo. En el futuro próximo no es probable, pero después ¿quién sabe?