Entrevista con spoilers a Kurt Margenau, codirector de The Last of Us Parte II

Uno de los líderes del título más esperado de Naughty Dog nos habla de las intenciones del estudio tras algunas de las decisiones de la historia en una entrevista exclusiva con spoilers.
Entrevista con spoilers a Kurt Margenau, codirector de The Last of Us Parte II
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AVISO de SPOILERS: la siguiente entrevista tiene spoilers importantes sobre la historia de The Last of Us Parte II.

Cuando se supo que Bruce Straley no trabajaría en The Last of Us Parte II, el foco se centró sobre Neil Druckman. Juntos habían dirigido el primer juego y él pasó a convertirse en la única cara visible para promocionar la nueva entrega. Naughty Dog, sin embargo, se guardaba varias cartas bajo la manga.

Así, formaron un nuevo equipo que sirviera para complementar a Druckmann, director creativo. Halley Gross se encargó de escribir la historia junto a él. Y, al mismo tiempo, dos desarrolladores del primero pasaron codirigir el título: Anthony Newman y Kurt Margenau. Dos figuras que empezaron a cobrar especial importancia desde la demostración jugable del juego en 2018. En aquel E3, compartieron mesa con Druckmann para hablar del juego en un evento público en el que hablaban de distintos aspectos del juego.

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Desde Vandal hemos podido hablar con Margenau en una entrevista exclusiva. Su carrera comenzó tras graduarse con honores en el Instituto de Tecnología de Georgia, y después entró como becario en Electronic Arts, curiosamente igual que Newman. Tras ello, empezó a trabajar en una empresa de comunicaciones móviles, Sms.ac, antes de volver a los videojuegos en Red Fly Studio.

Entrevista con spoilers a Kurt Margenau, codirector de The Last of Us Parte II

Ya en 2008 entró a Naughty Dog. En el estudio californiano se estrenó como diseñador en Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, una labor que repitió en Uncharted 3: La traición de Drake y el propio The Last of Us. En Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón pasó a ser diseñador principal, un paso adelante que le valió para codirigir Uncharted: El Legado Perdido, lanzado en 2017, junto a Shaun Escayg, director creativo del próximo Marvel's Avengers.

La primera parte de esta entrevista se publicó en El Español hace unas semanas. Las preguntas referentes a elementos que pueden considerarse spoiler las hemos preferido publicar ahora en este artículo, pasados unos días del lanzamiento del juego, para no estropear a nadie la experiencia.

Aviso de spoilers: en la entrevista hay varias preguntas en las que hablamos de detalles de la historia del juego que son spoilers, así que solo recomendamos leerla si ya lo habéis terminado.

Habéis usado mucho la frase "nuestro juego más ambicioso" para promocionar The Last of Us Parte II. Pero ¿significa también que es vuestro mejor juego?

Bueno, supongo que eso es subjetivo. Creo que cada uno tiene sus gustos, incluso dentro del equipo. Pero en cada juego que hacemos, intentamos que sea el mejor. Siempre fijamos nuevos objetivos para nosotros mismos. En este caso era coger el mundo de The Last of Us y expandirlo de todas las maneras posibles. Dando más opciones para la jugabilidad, más mecánicas, más ‘crafteo’, más habilidades… Queríamos ampliar el alcance de este mundo.

En términos de diseño, la cantidad de opciones que tienes con el espacio que te rodea para combatir. Y al mismo tiempo mantener la atmósfera realista, aspecto y arquitectura. Y ser auténtico a la localización en la que el juego se desarrolla.

Y tratar de contar a una historia muy ambiciosa con un gran tema y mensaje. Y expandir los personajes y las relaciones de ese mundo para dar una versión más rica de qué es este mundo de The Last of Us. Ya no es sólo sobre esta relación que es obviamente una parte gigante del juego, la de Joel y Ellie. Estamos expandiendo eso. Si has jugado al título sabes de qué hablo. Dar un visión a la otra gente de ese mundo.

Una duda que teníamos es si The Last of Us es exclusivamente sobre Joel y Ellie. Parece que este juego se ha ido por el camino medio. ¿Tenéis miedo de que a la gente no le guste eso? ¿Cuáles fueron las intenciones del equipo con esta decisión?

Siempre tienes algo de miedo cuando aquello en lo que has trabajado no ha sido publicado. E incluso peor, cuando la gente ve cosas fuera de contexto. El objetivo era hacer un juego sobre la idea de venganza y el ciclo de venganza. Y cómo podemos lograr que empatices con alguien que odias.

Para nosotros el desafío más interesante era establecer la historia de Joel y Ellie, que sigue siendo muy interesante continuarla. Antes incluso de embarcarme en el proyecto, lo que más me interesaba era la historia de Joel y Ellie. Creo que hemos conseguido ofrecer eso de un montón de maneras. Con las escenas de flashback. El mérito es de Neil (Druckmann) y el equipo tras la historia por entrelazar de una manera muy efectiva la visión de la historia de Ellie y Joel tras el primer juego, de la venganza de Ellie y la historia de Abby tras su propia venganza. Y lo que está haciendo con su vida.

Es contar varias historias al mismo tiempo. Esa parte de Joel y Ellie donde ves la mentira, a Ellie cuestionándola y haciendo su propia investigación. Desde esos flashbacks con Joel y Ellie de patrulla, luchando contra el hinchado y encontrando a los adolescentes muertos cuando empieza a cuestionarse realmente el final del primer juego. Y eso sigue hasta la mismísima última escena del juego. Siempre me ha encantado, tiene mucha intención. Vemos que Ellie tiene la habilidad de perdonar. Ese es básicamente el mensaje del final.

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La narrativa es quizás la mejor fortaleza de Naughty Dog. Más incluso que las historias. Si le cuento a alguien la historia del primer juego, pensarán que está bien, aunque lo más seguro es que no les encante. Pero si Naughty Dog cuenta la historia, probablemente terminará tan emocionado como muchos jugadores. ¿Es más importante cómo se narran las cosas aquello que se narra?

Nos gusta centrarnos en ambos pero obviamente nos preocupamos de cómo la historia es contada. Especialmente en un videojuego en el que hay mucho más en la experiencia que sólo el arte de contar la historia. Está todo entretejido en una experiencia interactiva. Por ejemplo el combate es parte de la narrativa. Explorar el mundo y las buscar cosas son parte de la narrativa.

Es realmente difícil contar a alguien de qué va la historia de nuestros juegos porque son juegos. Necesitas experimentarlos tú y conectar con el título. Si miras en un papel la historia del primer The Last of Us se ve como algo sencillo. La idea de historia sencilla y personajes complejos es algo de lo que hablamos mucho. Es muy difícil explicarle a alguien la complejidad de un personaje cuando revelas el argumento.

El juego no da a entender que Abby sea una persona transgénero como en el caso de Lev. Pero dado el buen trato y el trabajo de Naughty Dog respecto a la diversidad, vale la pena preguntar. ¿Lo es? ¿Hay ambigüedad sobre ello?

Abby no es trans y Lev sí es un personaje trans. Damos pistas de ello a través de lo que dice sobre su afeitado de cabeza y cómo la sociedad en la que vive rechaza esa decisión, y la de ser uno de los hombres. Eso responde la pregunta, creo.

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Durante el juego vemos a Ellie destruida. Tienes temblores, alucinaciones, pesadillas... En los vídeos promocionales sobre el juego comentáis que os habéis documentado sobre muchos temas. ¿Es el psicológico uno de ellos?

Si hablas del trastorno de estrés postraumático con los flashbacks que tiene Ellie, estamos intentando mostrar que ella no ha superado a Joel y se siente atrapada en esa misión sin completar en la que se ha metido para su venganza. Sobre la investigación, tendrías que hablar con Neil Druckmann) específicamente sobre eso. Sé que habitualmente hablamos con expertos y asesores sobre temas distintos para asegurarnos de que estábamos siendo auténticos. Y obviamente el trastorno de estrés postraumático es algo real que le ocurre a mucha gente y queríamos que nuestra representación en el juego fuera realista.

[nota: en esta entrevista en IndieWire a Neil Druckmann y Halley Gross, los guionistas del juego, se confirma que Ellie padece estrés postraumático y se dan más detalles sobre ello]

La historia de la venganza de Ellie es muy potente. Pero implica que Joel no está presente durante su aventura ¿Los flashbacks con él fueron algo que estaba en la idea inicial o fue algo para no renunciar a un personaje tan querido?

Siempre estuvo en la idea original mostrar qué les pasa a Joel y Ellie tras lo ocurrido del primer juego. Es una parte vital de la historia y ver el interior de la mente de Ellie en momentos diferentes mientras está en su búsqueda. Al mismo tiempo recuerda estos momentos y ves cómo su relación evolucionó y siempre fue una parte fundamental de la historia.

Hay momentos en los que el juego me hacía sentir rechazo a lo que tenía que hacer para seguir. Por ejemplo, no quería pulsar el botón de cuadrado para dañar a Ellie manejando a Abby. ¿Era ese vuestro objetivo?

Esa reacción es parte de lo que buscáramos que sintieras. Que tuvieras un conflicto y que cuestionaras aquellas acciones complicadas. Tanto cuando eres Ellie como cuando eres Abby. Es algo único de los videojuegos. No consigues eso con una película. Refleja un poco ese mundo en el que estás en el que tomas una decisión porque no hay otra manera de salir de ahí. Jugamos mucho con esa idea.

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Por último: ¿qué has aprendido haciendo este juego?

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Oh, tío. He aprendido mucho. Supongo que diría que me ha sorprendido cómo de bien la idea general a por la que hemos ido puede funcionar. Fue una buena sorpresa y esperanzadora porque significa que lo que hacemos funciona. Ves a gente cuando empiezan a controlar a Abby y la odian completamente. Y dicen "la odio, ¿qué estoy haciendo?, ¿por qué me haces jugar con este personaje?" Y al final del juego no quieren que muera. Dicen "No quiero que este personaje esté herido"

Ese arco que sucede en las mentes de los jugadores sobre cómo se sienten acerca del personaje es el mensaje general del juego. He aprendido que eso puede funcionar y es algo bueno.

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