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El artículo 13 de la Unión Europea: Qué supone para los videojuegos

Os explicamos en qué consiste esta ley europea en proceso de aprobación que puede afectar seriamente a la industria de los videojuegos y a la libertad de expresión en internet.
El artículo 13 de la Unión Europea: Qué supone para los videojuegos
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

Actualización: Esta legislación ha sido temporalmente paralizada por el Consejo Europeo.

Tras un intento fallido en julio que fue el resultado de una primera votación negativa que impidió proclamar entonces la nueva ley de copyright para la Unión Europea, el pasado mes de noviembre el Parlamento Europeo dio luz verde a los polémicos artículos 11 y 13. Aunque en teoría esta ley parece positiva y destinada a proteger los derechos de autor legítimos y seguir impulsando un espacio europeo único para estos derechos en el mundo digital, lo cierto es que esconde aspectos oscuros que han sido denunciados en múltiples ocasiones: da excesivo poder a agencias privadas y gobiernos para censurar sin intervención judicial contenidos en internet y supondrá, muy posiblemente, elevados costes para las compañías privadas y servicios públicos que quieran mantener o crear una presencia digital. Aunque el meme de esta legislación ha sido que los memes se volverán ilegales (porque usan fotogramas de películas, citas de libros, etc., por ejemplo), hay mucho más. Y si necesitas que alguien experto en internet te diga si estas leyes son buenas o malas, basta saber que el creador de la web, Tim Berners-Lee, ha expresado siempre su oposición frontal junto a otros reputados técnicos, investigadores y científicos.

El artículo 13 de la Unión Europea: Qué supone para los videojuegos

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Una ley excesiva y con una redacción represiva

La ley, tal y como está redactada en estos momentos, impone a los creadores o hosts de contenidos la necesidad de identificar en el 100% de sus archivos cualquier vulneración potencial del copyright. Para ello se va a imponer el uso de sistemas automatizados que contrasten la autoría: esto puede suponer un coste brutal en sí mismo, pero es que si no se puede identificar un copyright se obliga a asumir que es un contenido sin licencia y, por tanto, debe bloquearse.

La ley, que se impondrá en pocos meses en toda la Unión Europea, puede suponer, según diversos especialistas, un golpe para la libertad de expresión. Ya hemos visto cómo la DMCA (la ley de copyright digital de EE.UU.) ha sido usada por empresas privadas, incluso del sector de los videojuegos, para forzar la censura en la red y esta nueva ley para Europa facilita enormemente este tipo de acciones antidemocráticas a modo de ley mordaza llevada a internet. A esto hay que sumar que, gracias a estos artículos, se impondrá un caduco canon digital al estilo de la "tasa Google" (este es el contenido del artículo 11) que ya integraron países como España: la idea de forzar a las webs (y a los usuarios de internet) a pagar por enlazar, todo un ataque directo a la base fundamental de la red que beneficiará a las empresas de gestión de derechos (en España la más conocida es la SGAE, pero el conocido en nuestro país como canon AEDE lo disfruta, precisamente, la Asociación de Editores de Diarios Españoles) y, quizá en menor medida, a las arcas de los gobiernos, pero todo ello con la intención última de combatir Google News. Google se limitó a eliminar su servicio de noticias y pasar a otra cosa.

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Esta ley permite que se puedan bloquear contenidos totalmente protegidos hasta ahora por el derecho a la cita, la parodia y, en definitiva, el marco (gris, todo sea dicho) del uso justo. Esta ley se aplicará a todo: imágenes como fotografías o ilustraciones, citas de libros o cualquier otro tipo de texto, música, software, etc.

Más allá de estas preocupantes implicaciones, vamos a centrarnos en lo que más puede interesar al público de Vandal: el impacto que esta ley puede tener en los videojuegos y su público. No pretendemos ser apocalípticos, sino presentar algunas consecuencias que se derivarán de cómo está escrita la ley: de forma imprecisa y brutalmente restrictiva.

Artículos 11 y 13: lo más polémico de la directiva de derechos de autor que persigue Europa

Antes de entrar en materia, y para que no parezca que somos apocalípticos solo por el ánimo de serlo, creemos que es conveniente echar un vistazo al texto legal. Si bien ya lo hemos enlazado antes, nos parece mucho más comprensible el resumen que nos llega a través de ADSLZone y que os ofrecemos a continuación. Se trata de dos versiones abreviadas y en castellano los polémicos artículos que aprobó la Unión Europa y que deberán ser ratificados este mes de enero. Así, el artículo 11 (conocido popularmente como la "tasa Google") contempla que:

  • 1. Los Estados miembros reconocerán a las editoriales de publicaciones de prensa los derechos previstos en el artículo 2 y en el artículo 3, apartado 2, de la Directiva 2001/29/CE para el uso digital de sus publicaciones de prensa.
  • 2. Los derechos contemplados en el apartado 1 no modificarán en absoluto ni afectarán en modo alguno a los derechos que la normativa de la Unión establece para los autores y otros titulares de derechos, en relación con las obras y otras prestaciones incorporadas a una publicación de prensa. Tales derechos no podrán invocarse frente a los autores y otros titulares de derechos y, en particular, no podrán privarles del derecho a explotar sus obras y otras prestaciones con independencia de la publicación de prensa a la que se incorporen.
  • 3. Se aplicarán mutatis mutandis los artículos 5 a 8 de la Directiva 2001/29/CE y de la Directiva 2012/28/UE en lo que respecta a los derechos mencionados en el apartado 1.
  • 4. Los derechos contemplados en el apartado 1 expirarán a los veinte años de la aparición en la publicación de prensa. Este plazo se calculará a partir del primer día del mes de enero del año siguiente a la fecha de publicación.

Por su parte, el artículo 13 describe la directiva de derechos de autor y, aunque se orienta especialmente a medios de comunicación, comunidades en línea, redes sociales, motores de búsqueda y generados de contenido, afecta por extensión a todo el mundo y a todas las empresas:

  • 1. Los proveedores de servicios de la sociedad de la información que almacenen y faciliten acceso público a grandes cantidades de obras u otras prestaciones cargadas por sus usuarios adoptarán, en cooperación con los titulares de derechos, las medidas pertinentes para asegurar el correcto funcionamiento de los acuerdos celebrados con los titulares de derechos para el uso de sus obras u otras prestaciones o para impedir que estén disponibles en sus servicios obras u otras prestaciones identificadas por los titulares de los derechos en cooperación con los proveedores de servicios. Esas medidas, como el uso de técnicas efectivas de reconocimiento de contenidos, serán adecuadas y proporcionadas. Los proveedores de servicios proporcionarán a los titulares de derechos información adecuada sobre el funcionamiento y el despliegue de las medidas, así como, en su caso, información adecuada sobre el reconocimiento y uso de las obras y otras prestaciones.
  • 2. Los Estados miembros velarán por que los proveedores de servicios contemplados en el apartado 1 implanten mecanismos de reclamación y recurso a los que puedan acceder los usuarios en caso de litigio sobre la aplicación de las medidas a que se refiere el apartado 1.
  • 3. Los Estados miembros facilitarán, cuando proceda, la cooperación entre los proveedores de servicios de la sociedad de la información y los titulares de derechos a través de diálogos entre las partes interesadas para determinar las mejores prácticas como, por ejemplo, las técnicas de reconocimiento de contenidos adecuadas y proporcionadas, teniendo en cuenta, en particular, la naturaleza de los servicios, la disponibilidad de las tecnologías y su eficacia a la luz de la evolución tecnológica.

Vistos esos resúmenes, y tras la lectura de dichos artículos en su redacción, y la consulta con algunos especialistas en la materia que nos ocupa, debemos plantearnos si esto va a afectar a los videojuegos. Os adelantamos que sí.

¿Serán legales los mods de juegos?

La respuesta es que, tal y como está redactada la ley, los mods pasarán a ser ilegales. Esto se debe a que los mods son alteraciones de un programa informático (un videojuego). Ni siquiera se trataría de introducir, por ejemplo, personajes de Dragon Ball en un mod de Grand Theft Auto, sino del simple hecho de alterar y redistribuir una parte del código informático del videojuego sobre el que se ejecuta dicho mod.

De la misma manera, si para una textura se utiliza una fotografía, y no puede probarse si esa fotografía tiene o no derechos de reutilización, esta pasaría a ser también ilegal de acuerdo con la ley. Lo mismo para cualquier texto que quiera crear la comunidad modder, así como sus sonidos, etc. Por tanto, el problema está en que se dificultará enormemente utilizar recursos audiovisuales incluso si son de libre redistribución y se autoriza su uso (siempre y cuando no estén perfectamente identificados todos sus derechos), es que la ley indica que esto es una alteración de un software y eso no se acepta.

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Naturalmente, todo esto es si interpretamos la ley a rajatabla, pero si algo nos ha enseñado la historia es que habrá muchas personas, empresas y asociaciones que lo harán y que, si estos casos llegan finalmente a los tribunales, es más que probable que los jueces también interpreten la ley de la forma más restrictiva posible. Como tantas veces, la deficiente escritura de los textos legales es un problema muy grave.

¿Qué pasará con los chats y demás servicios de juegos?

Si tenemos en cuenta el artículo 13 con su redacción actual, las empresas de videojuegos estarán tan obligadas como cualquier web a monitorizar todas las conversaciones que tengan lugar en sus títulos para garantizar que no se produzcan vulneraciones de copyright. Esto es materialmente imposible, además de un atentado de primer orden contra la privacidad de los usuarios.

Si se fuerza la aplicación de esta censura y control sobre las conversaciones de los usuarios, se debilitará la principal herramienta de comunicación en juegos cooperativos y, cómo no, en los juegos masivos en línea. Imaginemos el peligro que puede suponer para la industria musical que un usuario tararee una canción (reutilización de una melodía con copyright) o reproduzca alguna cita de un libro o una película.

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El artículo 13 indica que los responsables de contenidos deberán garantizar que no se vulnera el copyright, y aunque reconoce la privacidad, no se ofrece una definición clara de qué es el ámbito privado, por lo que esto es interpretativo y puede imponerse de la forma más restrictiva posible.

La consecuencia puede ser que, para evitar problemas mayores, veamos que se simplifican o eliminan las opciones de comunicación en estos videojuegos, lo que debilitará la comunidad y, en última instancia, puede suponer una debacle considerable para todos estos títulos por el exceso de celo de la legislación que se acerca.

¿Seguirá habiendo streamers?

Los creadores de contenidos para Twitch, YouTube y demás plataformas lo tendrán mucho más difícil en Europa. Con esta ley, cualquier retransmisión o vídeo que utilice un fragmento de un videojuego, su melodía o incluso una simple captura de pantalla, estará expuesto a que sea retirado y censurado por petición expresa de la empresa o de oficio por la empresa de retransmisión para prevenir posibles demandas. La única excepción es garantizarse los derechos expresos de explotación y, si se sigue el modelo de algunas otras industrias del entretenimiento y la cultura, esto podría suponer agencias privadas explotando el sistema.

Lo peor no es eso: una crítica negativa podrá ser censurada de forma rápida y eficiente en el mismo momento en el que el usuario (sea en YouTube, en un foro, o en un artículo en prensa digital) utilice una imagen ilustrando el juego. Esto es exactamente lo que han estado haciendo los creadores de Escape from Tarkov para encubrir críticas, pero también lo que le sucedió a PewDiePie tras una de sus muchas polémicas y la pérdida de apoyo de los creadores de FireWatch.

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Es decir: más allá de dificultar un modelo de monetización de entretenimiento que ya está más que establecido, y posiblemente intentar llevarse una parte de los beneficios a través de tasas, da herramientas para forzar la censura automática sin pasar por ningún tipo de protección judicial para los ciudadanos, porque se presupone siempre la culpabilidad en la vulneración del copyright. Podemos suponer que, tal y como sucede en EE.UU., haya empresas que incluso hagan peticiones para retirar cosas sobre las que no tienen derechos, como todo los años años en los que Sony ha puesto reclamaciones en YouTube diciendo que la música de Bach les pertenece.

¿Afectará a las empresas de videojuegos?

Lo más probable es que afecte, sobre todo, a los proyectos más vulnerables: los de desarrolladores independientes, muchas veces en solitario, sin enormes equipos legales y que, además, utilizan código o software libre. Hay que recordar que el artículo 13 opera sobre software y puede llegar a exigirse que se identifique hasta las últimas consecuencias la autoría, lo que supone un grave problema para todo el software GNU, incluso cuando lo es solo parcialmente.

Por ejemplo, si un desarrollador comparte código con la comunidad (y esto puede aplicarse también al caso de los mods) a través de una plataforma como GitHub, o un hospedaje de mods, o un repositorio de juegos en abierto, deberá haber filtros que identifiquen si cualquier parte de su código tiene copyright. Si esto sucede, puede suponer un problema legal o técnico grave y conllevar respuestas en forma de depredadores de patentes que busquen aprovecharse del sistema.

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Las grandes empresas, con independencia de si crean su tecnología o la compran a terceros (como los motores Unreal Engine o Unity), y si utilizan recursos propios o recurren a repositorios, siempre van a tener el suficiente respaldo económico para pelear en los tribunales las demandas frívolas por copyright que se deriven de este nuevo marco legal. Pero un desarrollador independiente, un pequeño estudio, o un creador entusiasta simplemente no podrá exponerse a ese tipo de conflicto y eso es precisamente lo que los trols de patentes hacen: o presentan cientos de demandas contra personas o pequeñas empresas o van a por una gran ballena con la esperanza de conseguir grandes sumas de dinero. Los pequeños suelen negociar acuerdos, aunque no sean culpables de nada, porque no pueden costear los gastos judiciales.

Y, sin embargo, no habrá unidad en la Unión Europea

Si la situación ya de por sí es absurda y preocupante, hay algo más: como explican en Omicrono, estamos, en sentido estricto, ante "una disposición normativa impuesta por la UE a los países miembros que obliga a cumplir ciertos objetivos, pero sin especificar concretamente cómo; es como una forma de armonizar la legislación entre países, pero dejando libertad a cada país. Es decir, que esta directiva no se aplicará del mismo modo aquí en España que en Francia, pero el resultado debe ser el mismo".

Es decir, la excusa para impulsar estas leyes es que debe crearse un mercado digital único. Eso es potencialmente beneficioso para los ciudadanos europeos y podría unificar la publicación en tiendas en línea, homogeneizar el catálogo de servicios de vídeos bajo demanda en toda la Unión Europea, etc., pero ya vemos que la ejecución propuesta poco o nada tiene que ver con esto y que no vaya a haber, en la práctica, una misma ejecución en cada país muestra que está destinada a fallar en todo lo beneficioso para el consumidor.

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Sumemos ahora la "tasa Google" que es el artículo 11. Si se fuerza a pagar por introducir enlaces en la web, es evidente que esto va a perjudicar a la distribución del conocimiento y la libertad de información. Lo interesante es que este artículo recoge algunas excepciones para usos no comerciales y privados legítimos, pero una vez más está escrita de tal forma que la legitimidad debe demostrarse. Es decir, se es culpable a priori siempre y está escrito de forma muy interpretativa, lo que está dando lugar a discusiones entre especialistas legales sobre qué impacto puede tener cuando, por ejemplo, un usuario ponga un enlace en su cuenta de Twitter o incluso cuando un tráiler de un videojuego en YouTube introduzca en su descripción un enlace a la web oficial del juego o a Steam para ayudar a que los usuarios lo identifiquen y compren. Y es que eso sería un comercial y, por tanto, tasable según este artículo. Sería fácil tildarlo de delirante si no fuera porque es en esencia una versión incluso más torpe y pérfida de la española ley Sinde-Wert.

Una nueva votación llega este mes

Este mes de enero habrá una segunda votación y va a ser muy importante ver qué sucede en este nuevo proceso. No esperamos sorpresas y eso significa que, con toda seguridad, habrá que ver si los tribunales de la Justicia europea (por iniciativa propia o a través de demandas internacionales) inician un proceso que termine con la impugnación, derogación o alteración significativa de estos dos artículos.

La votación con casi total seguridad saldrá adelante. En España cuenta con el apoyo total de PP y PSOE. A nivel europeo, la derecha conservadora ha apoyado masivamente esta legislación (192 votos a favor) y los sociodemócratas han estado divididos (93 a favor, 78 en contra). Todos los eurodiputados socialistas votaron a favor, al igual que los populares. Los votos pueden consultarse individualmente en el acta de la sesión.


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La ley lleva siendo polémica desde su primera formulación en 2016 y, sin embargo, pese a que en teoría se ha negociado mucho, finalmente ha ido superando los trámites con redacciones increíblemente restrictivas y negativas para la libertad de expresión, además de forzar la imposición de tasas a elementos fundamentales para la comunicación libre, como los hipervínculos. No lo decimos nosotros: lo dice el prestigioso Instituto Max Planck para la Innovación y la Competencia.

El voto final de enero será decisivo para el futuro de internet y, como hemos visto, para la industria del videojuego y sus aficionados. Y supones que para que nadie tenga las excusas legales para asegurar que posee los derechos de las composiciones de Johann Sebastian Bach. Todos los que quieran saber más pueden informarse a través de los diferentes artículos que hemos enlazado, pero recomendamos especialmente la lectura del texto de la Fundación Mozilla. También es posible sumarse a iniciativas como #SaveYourInternet que siguen buscando hacer llegar la voz de los ciudadanos al Parlamento Europeo como medida de presión.

Daniel Escandell
Escribiendo en Vandal desde 2003. En el mundo de los videojuegos desde que pudo trastear con BASIC, rebobinar con un boli casetes para Spectrum y soplar en cartuchos de una Game Boy. Cree que el auténtico poder de la nube es la lluvia.
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