El pasado viernes 31 de octubre, durante los eventos incluidos dentro del Salón del Manga de Barcelona, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Ian Lovett, director artístico técnico de Fable 2, la nueva apuesta de la compañía Lionhead Studios para Xbox 360. La entrevista, a la que asistieron varios medios, se realizó en grupo, y de ella salieron algunos temas, ciertamente, muy interesantes relacionados con el juego y su producción artística.
¿Qué nos puede contar acerca de su trabajo en el desarrollo de Fable 2?
Como ya sabréis, fui el director artístico en la primera entrega de Fable. En Fable 2, en cambio, mi función es la de director artístico técnico. Nuestra idea, en un principio, fue la de plasmar el estilo del primer Fable, pero contando con la potencia de una plataforma como Xbox 360. Mi trabajo dentro del proyecto ha consistido en estar en contacto directo con no sólo los artistas, sino también con los programadores, ingenieros y diseñadores del juego para poder plasmar, básicamente, las mismas ideas de Fable, aunque de forma renovada, en esta nueva entrega.
¿El hecho de que haya cambiado su puesto en el equipo artístico del juego, ha influido en su trabajo directo sobre el diseño del mismo?
Realmente, he dedicado mucho trabajo en Fable 2 al diseño y al dibujo. Pero al contar con un equipo artístico mucho más grande y mucho más complejo, mi función ha sido, sobre todo, la de coordinar a los diferentes especialistas. Hemos tenido personas dedicadas a un solo trabajo en concreto: por ejemplo, algunas de ellas únicamente especializadas en la creación de personajes; otras, en el desarrollo de los efectos visuales; otras, en la creación de entornos y escenarios. Mi trabajo ha sido, fundamentalmente, el de explicar al equipo artístico cómo debía de desarrollarse el diseño del juego en todas sus facetas, tanto a nivel de diseño como a nivel técnico.
Sin duda, nos han quedado por hacer un montón de cosas. Al principio del desarrollo del juego, contábamos con muchísimas ideas acerca de lo que podríamos hacer en la nueva entrega de Fable, y durante todo el proceso de desarrollo hemos intentado llevar a buen puerto el mayor número posible de aquéllas. Muchas de ellas, lamentablemente, tuvimos que abandonarlas a medio camino debido a la falta de tiempo para desarrollarlas.
¿El trabajo como diseñador y responsable de la faceta artística de un videojuego es tan agradecido y satisfactorio como parece?
Realmente me encanta mi trabajo. Encargarse del diseño y el arte de un videojuego es muy divertido y gratificante, además de constituir un reto constante. Además, como director artístico estoy en contacto tanto con el equipo de desarrollo del juego, el cual se compone de profesionales dentro de mi mismo campo, como con el público en general, a través de periodistas como vosotros, lo cual, realmente, es todo un placer. Hoy, por ejemplo, rodeado de periodistas por todos lados, me siento como una súper estrella (risas).
¿Qué tipo de influencias y experiencias han hecho que obtenga el estilo artístico que tiene ahora?
Realmente, entre todas las influencias que he recibido tengo que destacar las fábulas y cuentos de los Hermanos Grimm. Por otra parte, la idea de poder elegir tu destino en Fable 2 provino de una serie de libros llamados Elige tu propia aventura que leía de joven. A nivel artístico, sin duda, han influido en mi estilo muchos de los libros de cuentos que pude leer en mi infancia, todos con ilustraciones muy bellas, propias de los libros infantiles.
El juego se basa, fundamentalmente, en conceptos morales como la bondad o la maldad. ¿Qué criterios han seguido, a nivel artístico, para transportar estos conceptos a la evolución del personaje en el juego?
Necesitábamos mostrar la moralidad de los actos del personaje, así como los cambios físicos que sufría éste a partir de las decisiones que toma el jugador durante la aventura. La manera más evidente de mostrarlo, realmente, era a través de los propios cambios en el físico del personaje, tanto en la cara como en su apariencia en general. Pasamos un montón de tiempo intentando decidir cómo reflejar en el aspecto visual el hecho de ser malvado o bueno en el juego, y realmente fue un trabajo difícil y controvertido. Quisimos que fuera muy evidente que si eras bueno, tendrías facciones angelicales; y si eras malvado, demoníacas, de manera que esto pudiera encajar con el desarrollo del universo que estábamos creando.
¿Cómo afectó a nivel artístico el transcurso de los quinientos años que separan la historia del primer Fable de esta segunda entrega?
Estos quinientos años de diferencia nos han dado muchísima flexibilidad a la hora de diseñar el mundo de Fable 2. Al plantear la creación del primer Fable en un mundo medieval, el diseño artístico de los personajes, por ejemplo, estaba mucho más limitado, pues los transeúntes eran personajes de ropajes sencillos o ataviados con potentes armaduras. El hecho de encontrarnos cinco siglos en el futuro, ha hecho que aparezca la nobleza en el mundo de Fable 2, cosa que nos ha permitido, entre otras cosas, desarrollar vestidos y atavíos mucho más elaborados, cambiando significativamente el estilo del juego.
En Fable 2, las elecciones del jugador marcan el destino del personaje en la aventura. ¿Usted cree en el destino?
Todo el mundo debería de poder pensar que tiene la posibilidad de cambiar su destino. Al final, todo depende de uno mismo y de cómo uno va escribiendo las líneas de su propia vida. Si hacemos cosas buenas, nuestra vida irá, en principio, mejor, aunque nunca dejamos de tener la posibilidad de hacer cosas malvadas. Esto es, en el fondo, lo que quiere reflejar el juego.
En Fable 2 vemos un ambiente mucho más oscuro que en la primera entrega, así como un juego bastante más maduro. ¿A qué se debe este cambio en el planteamiento de la saga?
La historia del juego pretende ofrecer al jugador una aventura heroica y épica. Este tipo de aventuras, normalmente, enfrentan al héroe contra una gran entidad demoníaca, un gran ente maléfico que hace oscurecer el ambiente general de la historia en sí. Pero, a pesar de este hecho, hemos querido también mantener en Fable 2 la belleza de algunos de los entornos, desligándonos, de alguna manera, del ambiente épico del juego y cayendo más en escenarios de fábula o cuento; escenarios, por otra parte, de gran belleza en los que nos podemos adentrar despreocupadamente, sin pensar en el gran mal que nos acecha ahí fuera. En definitiva, el mundo de Fable 2 es un mundo repleto de contrastes, y esto queda reflejado constantemente en el desarrollo de la aventura.
Los personajes en el primer juego, sin duda, eran muy planos. Nos dimos cuenta que para que realmente funcionara el sistema de elección de los actos del protagonista, el jugador debía de poder crear empatía con el resto de personajes del juego, estableciendo incluso relaciones emocionales con cada uno de ellos. Así, tuvimos que desarrollar personajes secundarios mucho más interesantes, ricos y vibrantes que provocaran emociones reales en el jugador. Hemos puesto mucho esfuerzo en traer a estos personajes a la vida en el juego, y en esta ocasión las acciones del jugador, realmente, tendrán una consecuencia emocional directa en el resto de personajes.
Hasta ahora, siempre había trabajado con empresas importantes en la industria del videojuego, aunque generalmente eran independientes y de una repercusión en el mercado relativamente pequeña. ¿Cómo ha sido para usted trabajar en una empresa como Microsoft?
Trabajar con Microsoft ha sido aceptar una gran cantidad de oportunidades, pero para la empresa misma ha constituido también asumir una importante cantidad de riesgos. Microsoft nos ha permitido hacer lo que realmente hemos querido al desarrollar el juego, dado que el presupuesto con el que contábamos era muy superior al que hubiéramos tenido si se hubiera tratado de una empresa más pequeña. Por otra parte, nos ha dado mucha más seguridad en nuestro trabajo, ya que trabajar para ellos nos asegura, de alguna manera, que conservaremos nuestros puestos de trabajo por mucho más tiempo. A lo mejor no debería de decirlo, pero la verdad es que realmente me encanta trabajar para Microsoft [risas]. Además, puedo enviarle un correo electrónico a Bill Gates para comunicarle directamente mis sugerencias cuando yo quiera: somos casi íntimos [risas].
Al comenzar el proyecto, el equipo de desarrollo nos sentamos para hablar sobre aquello que nos había gustado de la primera entrega de Fable. La riqueza y exuberancia de los entornos del juego, por ejemplo, eran algunos de los elementos que más habían agradado del primer Fable, y por ello quisimos conservarlos. También quisimos mantener la idea del héroe que cambia a medida que toma su propio camino en la aventura, aunque en este caso quisimos ampliar el concepto y llevarlo a su máxima expresión. La idea general que predominó en esa primera reunión fue que en Fable 2, fundamentalmente, queríamos los mismos elementos que en el primer Fable, pero como si éste hubiera sido dirigido por Riddley Scott: más rico, más exuberante, y un poco más oscuro.
Para inspirarnos vimos un montón de películas, miramos un montón de dibujos y fotografías… Pero, en cambio, no jugamos a demasiados videojuegos, ya que al crear un juego hay que intentar mantenerse un poco al margen de los productos de otras compañías, ya que, en caso contrario, puedes caer en el error de hacer el mismo tipo de cosas que el resto. Una de las cosas que a mí más me gustaban de la primera entrega de Fable eran los personajes, no tanto como habían sido desarrollado técnicamente, ya que, en este sentido eran fáciles de superar, sino por el hecho de que realmente los sentías como algo perturbador. Eran feos, sucios, casi podías olerlos. Y eso, sobre todo, lo quise mantener al crear Fable 2: no quería producir un juego en el que se cayeran de nuevo en los clásicos estereotipos de mujeres guapas y con curvas, y hombres musculosos y atléticos. Todos somos diferentes en el mundo real, y nuestra intención ha sido, desde el principio, llevar este aspecto también al juego de la manera más fiel posible.
La verdad es que con las prostitutas nos lo pasamos muy bien [risas]. No buscándolas en la realidad, por supuesto, pero sí creándolas. Pensamos en diferentes tipos de prostitutas que pudiéramos introducir en el juego: prostitutas de lujo, por ejemplo, así como la clase más baja y más barata dentro del gremio. Muchas de las ideas al respecto nos vinieron de una serie de televisión británica llamada Black Adder: desarrollamos una clase de prostitutas de muy baja estirpe, que pudieran dormir con cualquier hombre y en cualquier lugar.
Al hablar del trabajo artístico en un videojuego , siempre nos referimos al apartado gráfico y de diseño del mismo, aunque también deberíamos de tener muy en cuenta la banda sonora que acompaña en todo momento la acción del juego. ¿Cómo trabaja el equipo artístico con los compositores y diseñadores de sonido en un estudio? ¿Se trabaja conjuntamente, o cada sector trabaja de manera independientemente y se unen los resultados al final del proyecto?
Al enfrentarnos a la creación del universo de Fable 2, tuvimos que sentarnos con el director de sonido y explicarle las emociones y sensaciones que queríamos transmitir o sugerir en cada parte y escenario del juego. A partir de ahí, él se ponía a trabajar y a dar forma musicalmente a nuestras ideas. Luego, poníamos las cosas en común: en muchas ocasiones, el equipo artístico tenía que trabajar sin ningún tipo de sonido o banda sonora. Pero una vez se unían las dos facetas artísticas del juego, el auténtico universo de Fable 2 cobraba vida ante nuestros ojos. La verdad es que la producción de la banda sonora ha sido excelente: el score ha sido enteramente grabado por la Slovak Nacional Symphony Orchestra de Bratislava, junto a dos coros, uno únicamente de niños, cosa que ha otorgado gran variedad sonora a las instrumentaciones y ambientaciones de la banda sonora. Realmente, no puedo entender a la gente que trabaja en audio: son muy inteligentes [risas].
Nos ha comentado que algunas ideas se quedaron en el camino durante el proceso de desarrollo de Fable 2. ¿Están pensando en lanzarlas al mercado más tarde en forma de contenidos descargables, o algo similar?
Este tema aún está en discusión: si el juego tiene mucho éxito y muchísima gente lo adquiere, está claro que nos plantearemos muy seriamente la posibilidad de lanzar contenidos descargables para que el público pueda acceder a ellos si quiere. Visto lo visto, y teniendo en cuenta el éxito que ha tenido el juego después de su lanzamiento, esperemos que sí acabe dándose esta situación.
Al inicio del desarrollo de Fable 2, tomamos la difícil decisión de desarrollar nuestro propio motor gráfico. Esto fue debido al tipo de juego que queríamos obtener con Fable 2: necesitábamos un motor que nos diera un rendimiento óptimo a nivel gráfico, pero también mucha flexibilidad. Es un motor que aún hoy seguimos desarrollando en el estudio, y probablemente lo volveremos a utilizar en el futuro.
Como todos sabemos, Peter Molyneux es una de las mayores mentes pensantes del mundo del videojuego. ¿Cómo ha sido trabajar para él durante la creación de Fable 2?
Peter es una persona que desprende un encanto especial, cosa que hace que todos los que trabajan con él se sientan atrapados por la pasión que él mismo pone en todos sus proyectos. Es muy interesante trabajar con él, ya que pone mucho amor en todo lo que hace, y es una persona muy creativa que sorprende a todo el que le rodea. Pero puede un día, de repente, pasar al extremo opuesto y convertirse en la persona más negativa del mundo, tirando por tierra todo el trabajo hecho hasta el momento. Aún así, llevo doce años trabajando con él, y puedo decir que me encanta colaborar con Peter, siempre se aprende algo nuevo junto a él. Como ya todos sabemos, es una persona que tiene muy buena relación con los medios de comunicación, pero a su vez también es una persona que favorece la comunicación dentro del estudio.
Bueno, con Peter estábamos en desacuerdo y discutíamos constantemente durante toda la producción del juego. Esto era debido a que había cosas que él quería realizar a toda costa dentro del juego con las que nosotros no podíamos lidiar a nivel artístico. Generalmente, era él el que ganaba las discusiones, claro [risas]. A veces, debíamos de llegar a un compromiso con él y realizar lo que él demandaba, por mucho que nos costara; y otras veces el que tenía que ceder era él, porque lo que pedía realmente no entraba ni con calzador a nivel artístico dentro del juego.
Una de las cosas con las que estuve muy en desacuerdo al inicio del desarrollo del juego fue con la inclusión de nuestro compañero de aventuras, el perro. Creía que nos iba a poner las cosas demasiado difíciles, que no iba a ser bueno para el juego, pero él se mantuvo en una posición férrea al respecto. Tuvimos que luchar mucho para llegar a un consenso al respecto. Pero, al final, consiguió convencerme: pusimos al perro, y realmente estoy encantado de que así sea.
No pretendía, ni mucho menos, ser maleducado con el público al hacer esa declaración. Al decir que el público de videojuegos era visualmente ignorante, me refería más bien al hecho de que no tienen por qué entender todos los aspectos técnicos del trabajo del equipo artístico de un juego, si no, simplemente, disfrutar el juego como un producto completo. Me sentiré orgulloso de mi trabajo si los jugadores realmente se sienten inmersos en el universo de Fable 2: si realmente sienten la exuberancia y belleza de los escenarios como si se encontraran allí, o si establecen relaciones emocionales y empatía con los personajes secundarios del juego, por ejemplo. No necesariamente tienen que ser conscientes del trabajo artístico que hay detrás de todos estos aspectos, pero sí tienen que poder disfrutarlos dentro del juego como si fueran algo real.
Bueno, realmente me encantaría si algún artista se decidiera a transportar la historia y el mundo de Fable a un cómic. El hecho de que una franquicia de videojuegos se expanda hacia nuevos medios, como novelas, cómics, películas, etc., hace que ésta llegue un público aún mayor, aparte de sacar a la luz aspectos de la misma que a lo mejor únicamente con el videojuego no existirían, al dar diferentes puntos de vista sobre ella. Además, nos encontramos con el hecho evidente de que el mundo de los videojuegos es un mundo muy concreto, del cual disfruta únicamente una parte del público general: si un videojuego se convierte en novela, o en cómic, el público objetivo amplía su número. Y eso nunca es malo para una franquicia, ni mucho menos: nuestro objetivo, en est¡e sentido, es siempre abarcar la mayor cantidad de público posible.
¿Qué nos puedes explicar acerca del proyecto Dimitri?
Lo único que puedo decir al respecto es que hay un proyecto más allá de la serie Fable en el cual Lionhead está trabajando en estos momentos. Pero no os puedo explicar nada más, por el momento.