ECTS 2003: Lo que pudimos Ver, Jugar y Sentir

Reportaje especial ECTS 2003 contando todas las novedades de esta feria celebrada en Londres.
ECTS 2003: Lo que pudimos Ver, Jugar y Sentir
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El pasado 29 de Agosto finalizó la edición 2003 de la feria ECTS en Londres, que se convirtió indudablemente en la mejor de los últimos años tras el bajón de las ediciones 2001 y 2002. A las numerosas Third Parties que tuvieron su propio stand en el recinto de Earls Court debemos añadir, pese a la ausencia de Microsoft, el camión que Nintendo situó en el exterior de la feria y el espacio (casi más grande que el propio ECTS) que Sony dedicó a su PlayStation Experience. Ha sido el año con más y mejores juegos en Londres: ha habido trailer de Metal Gear Solid 3, presentación de Half Life 2, y hemos podido probar esperadísimos juegos como Gran Turismo 4, Mario Kart: Double Dash!!, o Castlevania: Lament of Innocence, entre muchísimos otros. También hemos tenido gratas sorpresas, como XIII o Prince of Persia: The Sands of Time, y en general el nivel de público congregado en la feria ha sido satisfactorio. Nada que ver con la PlayStation Experience, que se ha visto completamente desbordada ante la masiva afluencia de público, puesto que, mientras el ECTS era un evento solo para prensa y desarrolladores, la PS Experience estaba abierta a todo el mundo.

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En este reportaje, con unas semanas de retraso que sentimos profundamente, os ofreceremos todo lo que ya os mostramos durante nuestra cobertura del evento, además de nuevas primeras impresiones, crónicas de presentaciones, alguna entrevista y un repaso a lo que fue y dio de sí la PlayStation Experience de Sony.

Sed bienvenidos.

Nota: por dificultades ajenas a nuestra voluntad tan solo os podemos ofrecer unas pocas fotos del evento, puesto que las demás lamentablemente se perdieron. Nuestras más sinceras disculpas. Y muchas gracias a Borja de Atolaguirre por la ayuda en algunos artículos y las fotos.

Primeras Impresiones XIII (PS2, GCN, XBOX, PC)



El recién galardonado mejor juego de consola y absoluto del ECTS estuvo jugable en la feria que terminó el pasado viernes, y nosotros lo probamos a fondo. Se trata de un FPS que tiene como principal atractivo su aspecto Cel Shading, que lo convierte por méritos propios en un título que derrocha originalidad y frescura por los cuatro costados.



Porque pese a que el Cel Shading se ha extendido enormemente entre los nuevos juegos, nadie hasta ahora se había planteado la posibilidad de incluirlo en un juego de acción en primera persona (FPS), género que parece abocado a la realidad más cruda y dura. Tras una introducción muy cinematográfica, tomamos el control del personaje principal, que se levanta en una playa junto a una chica desconocida en bañador, sin saber cómo ha llegado ni qué hace allí. Poco después, dicha chica es misteriosamente tiroteada, ante nuestros atónitos ojos. Y para más inri, nos han tatuado en el pecho un misterioso "XIII". De esta forma tan enigmática tomamos el control del protagonista, sin saber ni quién es ni qué debe hacer. Nuestra primera misión será escapar del lugar sin ser tiroteado, y más tarde deberemos dirigirnos a nuestro banco para, de momento, recobrar nuestra identidad perdida.



La estética del juego, pese a ser minimalista en cuanto a gráficos se refiere, es altamente cinematográfica. Las escenas de vídeo que nos pondrán en situación en un inicio mezclarán flashbacks con las usuales imágenes borrosas que se utilizan en las películas cuando el protagonista pierde el conocimiento y no recuerda quién es. Todo esto, unido a unos gráficos en puro Cel Shading le otorgan al juego una aurea especial, única, que sin duda cautivará a todos aquellos que tomen contacto con el juego en cuanto salga a la venta.



Jugablemente, se trata de un FPS en toda regla. Habiendo apenas diferencias en el apartado gráfico entre la versión de Xbox y la de PS2, éstas recaen esencialmente en el control del juego, bastante más cómodo en la versión Xbox que en la de PS2, gracias a los gatillos que en XB se utilizan para disparar. Podremos realizar las habituales acciones en este tipo de juegos, usando las armas que tengamos a disposición en cada momento. La acción es muy fluida y se entremezcla magistralmente con las escenas de vídeo, realizadas como era de esperar con el mismo motor del juego. De hecho, pese a ser un FPS, en XIII la historia cobrará una especial importancia, por lo que las conversaciones con los personajes y los misterios de la trama serán dignos de atención. Y serán muchos, por cierto.



La demo jugada en el ECTS desvelaba muy poco de la historia del juego, que promete ser trabajada e intrigante, pero sirvió para observar los magníficos diseños de personajes, muy al estilo de los cómics de toda la vida, así como el especial cuidado que el apartado gráfico está recibiendo, con buenas animaciones para todos los personajes y variados escenarios que irán desde la playa a la ciudad pasando por interiores de edificios. Por si fuera poco, el juego promete trepidantes partidas multijugador, con innovadores modos de juego que os explicaremos en algunos meses, cuando el juego salga a la venta en España. Por el momento quedaos con que seguramente sea uno de los juegos revelación del año, junto con Prince of Persia –curiosamente también de Ubi Soft y aclamado en el E3-. El mes que viene, mucho más.

Primeras impresiones de Forbidden Siren (PS2)

El juego de terror de Sony que fue filtrado junto a Nico (Ico 2, del cual aún no se sabe absolutamente nada nuevo) es ya una realidad, y se mostró en la PlayStation Experience de Sony por vez primera ante la prensa y el público en general. Y la impresión dejada es que se trata de un juego bastante cercano en cuanto a género y concepción a la saga Silent Hill, pero con aún más componente psicológico –si cabe- y una puesta en escena muy espectacular.

Lo que primeramente llama la atención son los gráficos, bastante mediocres para tratarse de un juego de PS2. Sin embargo, rápidamente pasa a un segundo plano puesto que la inmersión en el juego es total (hay que reconocer que los auriculares que había en cada juego para escuchar su sonido ayudaron enormemente a ello). Nosotros pudimos jugar a dos niveles, y ya en ambos Siren se presenta como un juego de terror, con un ambiente muy tétrico y oscuro, y con una considerable difiultad. Y prometedor, muy prometedor.

Como ya habréis leído en las últimas noticias de Vandal, el juego propondrá tomar el control de 10 personajes distintos, cada uno de ellos en su propio escenario. La vista será en tercera persona, aunque para disparar podremos pasar a la primera, cosa que nos facilitará mucho los habituales tiroteos, aunque también habrá un gran porcentaje de exploración, que nos mantendrá en vilo, pues la ambientación del juego es uno de sus puntos más logrados. Los niveles con los que tomamos contactos fueron el de la escuela y el del tren, ambos similares en estética e inmersión pero lógicamente con personajes y desarrollos distintos. El nexo de unión entre todos los niveles será el ambiente tétrico y la abundante niebla que llenará los escenarios exteriores, con la oscuridad acechando los interiores. Siren será, en definitiva, un juego de terror psicológico, que promete ponernos en tensión constante y hacernos pasar verdaderos malos ratos delante de nuestro televisor. A principios de 2004 podremos comprobarlo.

Primeras Impresiones Mission Impossible: Operation Surma (PS2, GCN, XBOX)

Lo que llama la atención a primera vista de este juego de Atari es la notable influencia de tanto la saga Metal Gear Solid como de Splinter Cell, ya sea en gráficos, ambientación o movimientos. Encarnamos una vez más al agente Ethan Hunt (Tom Cruise), en una nueva misión que empieza en un helipuerto que debe cruzar sin que nadie le descubra (¿a alguien le suena?). Nosotros probamos la versión PS2 del juego, que en principio saldrá para las tres plataformas.

Puestos en situación, los gráficos, pese a no superar a las dos obras maestras que tiene como "influencias", rayan a un buen nivel, gracias a las trabajadas animaciones del protagonista y unos escenarios grandes y más que correctos. Jugablemente el juego se antoja a primera vista algo raro, pues la disposición de botones y acciones hará que fácilmente saltemos al vacío en un par de ocasiones antes de encontrar el botón correcto. Sin embargo, el problema más grave que el juego debe afrontar es, una vez más, la cámara. Esta vez es libre, y controlable mediante uno de los sticks analógicos del mando, pero aún así deja bastante que desear, pues su movimiento marea excesivamente, y resulta muy complicado conseguir la visión deseada por el jugador. Problemas de cámara aparte, los movimientos que puede realizar Ethan son numerosos y bastante bien realizados, aunque guardan demasiada similitud con Splinter Cell.

La trama del juego tratará acerca de un virus que puede infectar cualquier ordenador del mundo. Para no romper la rutina, Ethan Hunt es enviado a Nuevo México para investigar los hechos. La mecánica del juego mezclará exploración, sigilo, acción y algunos puzzles, y entrarán en escena muchos objetos que nos ayudarán en determinados momentos. Sin embargo, como ya hemos comentado, la influencia especialmente de Splinter Cell se hace demasiado evidente. Veremos si con la salid a finales de este año o principios del próximo de las versiones PS2 y Xbox puede desmarcarse lo suficiente como para aportar novedades jugables.

Primeras impresiones de Billy Hatcher and the Giant Egg (GCN)

La colorista y a primera vista infantil nueva creación del Sonic Team era uno de los juegos que despertaron más nuestra curiosidad de entre los que había disponibles en el camión de Nintendo durante la feria ECTS. Y lo cierto es que, pese a estar relativamente altas, el juego de Billy y el huevo gigante superó ampliamente nuestras expectativas.

Se trata de un juego que toma elementos de distintos juegos de Sega y los mezcla sabiamente en un entorno realmente mágico y entrañable. Así pues, tenemos la clara influencia de la saga Sonic Adventure en cuanto a control de personaje y escenarios se refiere, pero además se incluyen zonas estilo Super Monkey Ball, con nuestro huevo a cuestas, que le aportan un gran dinamismo y mucha frescura al ya de por sí original título. En la demo mostrada tan solo se podía jugar un nivel, y éste consistía en coger un huevo e irlo haciendo crecer (a base de rodar con él y recoger los objetos que dejen los enemigos) hasta lograr "incubarlo" al final del nivel, completando de esta manera el escenario.

El desarrollo del juego mezcla plataformas y una acción bastante rápida plagada de enemigos que deberemos derrotar. Nuestra principal arma será nuestro huevo "especial", aunque podremos dejarlo momentáneamente y usar otros huevos que encontremos por el nivel. El control de Billy será de lo más sencillo, con un botón para saltar (incluso cuando llevemos el huevo) y otro para lanzarlo (el huevo) hacia los enemigos en caso de problemas. La respuesta de Billy y el huevo a nuestras órdenes, inmejorable. Las animaciones serán de lo más graciosas, y los escenarios muy coloridos y plenos de detalles, aunque no esperéis gráficos realistas ni efectos de luz "ultraguays".

Para completar el nivel deberemos hacer crecer nuestro querido huevo, a medida que vamos avanzando a través de plataformas, rampas estilo Super Monkey Ball, e islas pequeñas donde recogeremos items y podremos hablar con la gente. Como ya hemos dicho, recuerda bastante a Sonic por su rapidez y agilidad de desarrollo, con ese toque SMB que tanto nos gusta, y con la aventura propia de cualquier juego de Mario que lo hará variado a más no poder. En definitiva, un juego más que prometedor que promete aportar la frescura y originalidad de la que GameCube parece ser única portadora en esta generación de remakes y continuaciones. Y lo mejor de todo es que en un par de meses lo tendremos aquí. Permaneced atentos.

Primeras Impresiones títulos Electronic Arts



Por Borja de Altoaguirre



Después de seis años de ausencia EA reapareció en un resucitado ECTS con un stand ni espectacular ni vulgar; en una zona de máximo interés (frente al de Konami y al lado de Vivendi) la editora y desarrolladora de Vancouver demostró que este año viene cargada con una avalancha de títulos que abarcan casi todos los géneros habidos y por haber, aunque también se criticó la ausencia de primeras partes, pues gran parte de ellos pertenecían a franquicias como FIFA Football o secuelas como Need for Speed.



Freedom Fighters (PS2, GCN, XBOX)


Aunque entre tanta repetición también pudimos encontrar uno de los títulos más interesantes de la feria londinense. Se trata de Freedom Fighters, un título que sorprenderá a más de uno por provenir de las manos de los desarrolladores de la serie Hitman; un título con unas dosis increíbles de acción, pues seremos parte de los Freedom Fighters, una unidad de mercenarios estadounidenses que intentarán librar a la cuidad de Nueva York de una supuesta invasión soviética, localizada históricamente en un futuro no muy lejano. Y aunque la versión que se mostraba en el stand de EA no era la del juego completo (pues el final de la fase de desarrollo se anunció hace escasos días) sí que pudimos disfrutar de un título que con su acción en tercera persona y su sistema de estrategia por turnos promete unas buenas previsiones para la desarrolladora, IO Interactive y para su editora europea, Electronic Arts.



Need for Speed Underground (PS2, GCN, XBOX)



Para aquellos a los que la, ya histórica, saga de EA Games Need for Speed les parecía más y más de lo mismo edición tras edición este juego les vendrá bien para demostrar todo lo contrario. Con Need for Speed Underground podemos asistir al renacimiento de una de las sagas automovilísticas más importantes de los últimos tiempos, pero que desde hace un par de años estaba en decadencia por la falta indudable de argumentos convincentes que pudiesen fusionar el concepto de juego de conducción con interés por el hilo argumental.



Need for Speed Underground está ambientado en una atmósfera increíblemente parecida a la del reciente film The Fast and the Furious. Tunning al límite, trazados urbanos nocturnos, chicas, apuestas y una sensación de velocidad aplastante consiguen levantar de las cenizas a uno de los títulos del catálogo de EA que estaba al borde la extinción. Aunque lo bueno no sólo nos lo encontramos en la ambientación: Toda la experiencia del gameplay de la saga queda plasmada en la nueva secuela; por lo que podemos asegurar que nos encontramos ante una combinación casi perfecta: La experiencia de uno de los títulos más veteranos con la ambientación más novedosa y atractiva del panorama actual. Un éxito seguro, por lo menos en España...



Medal of Honor: Rising Sun (PS2, GCN, XBOX)



Nos encontramos ante otra de las sagas más importantes del panorama contemporáneo: Medal of Honor. La saga da un salto al frente del pacífico con esta nueva edición, que ambienta las misiones en las batallas entre los Estados Unidos y el Imperio Nipón.



Este título también hará que rememoremos el día en el que vimos Pearl Harbour, pues el juego comienza con una impresionante y agitada intro que nos introducirá en el hilo argumental con una reproducción casi cinematográfica del ataque japonés sobre la base hawaiana de Pearl Harbour. Hilo argumental que no cambiará el espíritu de la saga, ni tampoco ningún aspecto técnico del juego, que seguirá fiel a sus predecesores. Para aquellos fanáticos de Moh, y para los que no, Rising Sun promete convertirse en el título bélico del año.



007: Todo o Nada (PS2, GCN, XBOX)



Una de las sagas más atractivas que posee la compañía canadiense es, sin duda alguna, la del agente secreto más mundialmente conocido: Bond, James Bond.. El espía del MI6 retorna a las consolas con un título que promete por su modo online (el cual no pudimos probar en la feria), pero que según las previsiones de EA puede convertirse en uno de los estándar del juego online para PlayStation2. Una atmósfera de acción sin igual con el mismísimo Pierce Brosnan también reproducido al detalle, y todo un universo de coches, armas y escenarios que harán las delicias de los fans del agente secreto más carismático y famoso de todos los tiempos. Jugabilidad que aún no se mejora, aspecto gráfico increíble y un estilo inigualable son las principales características de un título que puede pegar fuerte este año. Quizás sea como su título: O todo, o nada...



Vídeos de Electronic Arts en el ECTS



Uno de los lugares más concurridos de la feria fueron las dos gigantescas pantallas de plasma que EA adecuó en su stand para poder mostrar los vídeos e intros de sus principales títulos. Además de las intros de los títulos que se presentaban, pudimos disfrutar de un divertidísimo avance de la segunda parte de Los Sims para todos los formatos, que utiliza los lazos familiares para crear infinidad de inimaginables situaciones. NHL 2004 fue uno de los vídeos más espectaculares; el título rey en Canadá dio cuenta de los gigantescos pasos a los que avanza la desarrolladora con un alarde técnico y gráfico que dejó boquiabierto a más de un curioso. Se volvieron a repetir vídeos mostrados en el E3 como el de FIFA 2004 o Medal of Honor Rising Sun; aunque otro que llamó bastante la atención fue el de Freedom Fighters, con una estética muy misteriosa y que anticipaba la indiscutible calidad del título.

Primeras Impresiones WRC 3 (PS2)

Parece que Evolution Studios ha empezado a sacar provecho de una de las licencias más jugosas que poseen, la del mundial de rallies. Y ha tenido que esperar hasta la tecera edición, en la que hemos podido comprobar una notable mejora en todos los aspectos del juego, especialmente el técnico, aunque también hay que tener en cuenta que la versión expuesta en la PlayStation Experience de Londres no era en absoluto definitiva, y solo ofrecía un coche y dos escenarios.

Aún así, las mejoras en el juego son palpables y bastante prometedoras. Empezando por el control del coche, que ahora responde mucho mejor al control del Dual Shock 2, pues goza de una mayor sensibilidad y más fiel respuesta que en las anteriores ediciones. El juego también presenta una estética totalmente renovada, que podemos apreciar desde el diseño de los coches hasta el estilo de las repeticiones. Gráficamente hay que decir que el parecido con Colin McRae Rally 03 es considerable, ya sea en el modelado de los coches, en las cámaras, y hasta en el tipo de conducción, lo cual (dicho sea de paso) no representa ninguna lacra para el juego. El único aspecto que puede decepcionar un poco son los escenarios, algo faltos de detalle en los dos que hemos jugado y una minucia comparados con los de, por ejemplo, Gran Turismo 4. Sin embargo, es un pequeño detalle que no empaña el gran trabajo que están realizando los chicos de Evolution Studios.

En definitiva, una evolucion más que considerable de un título de rallies tan solo correcto hasta la fecha que este año podrá plantar cara de igual a igual a Colin McRae 04, aunque quizas su secreto sea el de parecerse demasiado a este último.

Primeras Impresiones: Gran Turismo 4 (PS2)

En el área de conducción del PlayStation Experience de Londres pudimos jugar a la cuarta edición (si no contamos con las entregas Concept) de uno de los simuladores de conducción más impresionantes que PlayStation2 posee en su extenso catalogo: Gran Turismo 4. Tras largas colas debido a la masiva afluencia de público pudimos comprobar que el principal atractivo del juego residirá en el modo online que promete ofrecer, puesto que gráfica y jugablemente apenas evoluciona más allá del casi perfecto Gran Turismo 3.

El título, desarrollado por Poliphony Digital una vez más, no aporta ninguna novedad notable con respecto a su predecesor. El aspecto gráfico es el único que ha podido mejorar con un retoque en los efectos de luz del juego, aunque la verdad es que viendo el excelente trabajo realizado anteriormente era difícil superarlo de largo. Tan solo sería posible anyadiendo la deformación de los coches a medida que vayamos jugando, algo para lo que, al parecer, aún deberemos esperar bastante tiempo (si es que algún día llegamos a verlo). La conducción, por su parte, sigue siendo muy fina y realista al 100%, manteniendo el espiritu Gran Turismo en la jugabilidad de la saga, que queda reivindicada con un estilo inconfundible envuelto de una atmósfera de simulación total.

Como veis, no pudimos tomar contacto con el modo online, que se trata indudablemente del gran atractivo de la nueva entrega. Es cierto que resulta demasiado parecido a su antecesor, pero, ¿es que acaso era posible superarlo?.

Primeras Impresiones Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (PS2, GCN, XBOX, PC)

Debo reconocer que, pesonalmente, vi con ojos escépticos el hecho de que Prince of Persia: The Sands of Time, un juego del que apenas se había hablado anteriormente, fuera coronado como uno de los mejores juegos del pasado E3, sorprendiendo a todos aquellos que no habíamos tenido oportunidad de jugarlo. Porque precisamente al jugarlo uno se da cuenta del increíble trabajo qe Ubi Soft está realizando con este título, y el enorme potencial que puede llegar a tener.

Se trata de una aventura en tercera persona, que pierde un poco la esencia del Prince of Persia original, pero se adentra en nuevos géneros que pueden dar mucho de sí. Así, en la demo jugada durante el ECTS (la misma que el E3), hemos podido ver que el diseño de niveles estará orientado a los puzzles, pero las batallas serán frecuentes, así como la exploración y los plataformas.

Movimientos como caminar por las paredes, atacar de diversas maneras a nuestros enemigos o poder escalar todo tipo de superficies le aportan una variedad al juego digna de mención, que si puede ser mantenida a lo largo de todo el juego con puzzles desafiantes y un trabajo en los niveles promete diversión del más alto nivel.

Fácilmente se puede convertir en una de las sorpresas de este año
Lo mejor de todo es que si la jugabilidad es asombrosa, el apartado técnico no se queda atrás. Sonido aparte, pues es imposible oir algo con el ruido de la feria, los gráficos destacan por su solidez y por los enormes escenarios que hemos podido ver. Las animaciones de nuestro protagonista están realmente logradas, y las luchas son un auténtico espectáculo. El único punto negativo que se le puede achacar a la demo es que en ocasiones el framerate bajaba considerablemente; sin embargo, esperemos que solventen este problema -bastante habitual por cierto en las betas-, pues el potencial del juego es altísimo, y fácilmente se pueda convertir en una de las grandes sorpresas de este año. No le quitéis el ojo de encima.

Primeras Impresiones de Mario Kart: Double Dash!! (GCN)

Mario Kart. Uno de los juegos más adictivos de la anterior generación, y uno de los multijugadores más grande hasta el momento para cualquier consola. Ha vuelto. Y nosotros hemos probado la versión final.

Nintendo ha conseguido con Double Dash una mezcla de evolución y renovación, manteniendo el aspecto y diseño de siempre pero añadiéndole la novedad principal del juego: los karts a dobles. Ahora debemos escoger tanto el kart como los dos personajes que lo integren, de entre los 15 disponibles: Mario, Luigi, Peach, Baby Mario, Baby Luigi, Yoshi, Birdo, Wario, Waluigi, Donkey Kong, Diddy Kong, Bowser, Bowser Jr, Koopa y Paratroopa.

Todos ellos tienen sus propias características y dependiendo de su tamaño podrán pilotar o no determinados karts. Como sabréis, el primer jugador controlará el kart mientras que el segundo utilizará la multitud de items, los cuales se repetirán de anteriores entregas pero también habrá nuevas incorporaciones. Cabe recordar que en cualquier momento del juego, y solo pulsando un botón, se pueden intercambiar ambas posiciones. Todo esto con un solo fin: la diversión pura y dura.

Los gráficos de Mario Kart: DD son al resto de juegos de GameCube lo que en su dia fueron los de su predecesor a los demás juegos de su generación; es decir, que cumplen y siguen con su estilo de siempre, pero no presentan ni complicados efectos de luz ni espectaculares modelados reales. Es todo Nintendo: colores vivos, buenas animaciones y, sobre todo, una jugabilidad explosiva. Jugabilidad que no costará en absoluto a nadie, puesto que conserva la misma sencillez que siempre ha caracterizado a la saga, por lo que será muy fácil acostumbrarnos a jugar a este Double Dash. Por lo que respecta a el control y la respuesta, resulta magnífica, y el juego no se mueve en absoluto lento como se ha oído por algunos sitios. Es un Mario Kart en esencia y de cabo a rabo. Y sigue igual de divertido y adictivo que siempre. Esperadlo con ansias, porque cuando lo juguéis no vais a poder parar. Sin exageraciones.

Primeras Impresiones Castlevania: Lament of Innocence (PS2)

El nuevo juego de la saga de Konami era uno de los que más curiosidad teníamos por jugar en este ECTS. Quizás por el hecho de que sea el primer juego en 3D de la saga tras los dos juegos de Nintendo 64, que no fueron demasiado bien recibidos por público y crítica. Así pues, en teoría este Castlevania debe devolver a la saga lo que era en su origen y lo que continua siendo en GBA, pero esta vez en 3 dimensiones.

Y el resultado, aunque prometedor, es algo irregular. La demo que hemos jugado en el ECTS hasta el final solo incluye el primer nivel, además de un enemigo final, todos ellos bastante fáciles de superar. El entorno gráfico es cerrado, bastante oscuro y bien ambientado. Los modelados de los personajes y enemigos, por su parte, son buenos aunque no destacan sobremanera. Así pues, mientras en gráficos el juego es bastante más que correcto, toda la jugabilidad es echada al traste gracias a la cámara. No es espantosa, pero sí dificulta bastante el avance y la acción, puesto que el juego se centra mucho en la exploración y las batallas con los enemigos (muy variados, eso sí), y la cámara, aun siendo móvil, no la podemos controlar. Eso provoca continuas pérdidas de visión, que incrementan la dificultad especialmente en los enemigos finales. Tampoco es necesaria una cámara libre,pero un simple botón que situara la cámara detrás de nuestro personaje no estaría de más.

Por lo demás, parece un Castlevania bastante fiel; los enemigos son muchos y muy variados, podremos usar todo tipo de magias, y el juego estará orientado esencialmente a la acción. De momento es todo lo que os podemos contar tras la breve demo de este ECTS. Seguiremos informando.

Primeras Impresiones Metal Gear Solid: The Twin Snakes (GCN)

Resulta cuanto menos raro ver el logo de una joven compañía como Silicon Knights tras el de Konami, especialmente si se trata de un juego como Metal Gear Solid. Sin embargo, esta vez dicha mezcla augura mucha calidad y un prometedor futuro.

Twin Snakes es, como todos sabréis, la adaptación del primer MGS para el cubo de Nintendo, con una amplia mejora gráfica y sin apenas novedades jugables más allá de la vista en primera persona al disparar. La demo mostrada en el ECTS es la misma que la de E3, y solo presenta los dos primeros niveles del juego, pero en ella ya podemos apreciar algunas de las características que convertirán a éste en uno de los grandes juegos de estas Navidades. Por una parte, los gráficos lucen al nivel de MGS2, con un modelado y animaciones destacables. La mejora es evidente, aunque no llega a sorprender, y menos aún tras ver imágenes y videos de MGS3. Jugablemente el control se ha adaptado de forma correcta al mando de GameCube, aunque para aquellos acostumbrados al de PS2 resultará algo raro en un principio. El desarrollo de los dos primeros niveles es exactamente igual que el del juego original, por lo que los conocedores del mismo no encontrarán nada nuevo.

Es cierto que se trata de un remake, y que logicamente hay que respetar el juego original, pero solo viendo los dos primeros niveles parece ser un juego que, pese a vender mucho, solo será disfrutado a fondo por los que no lo hayan jugado o los que lo hicieron hace mucho tiempo. Por el momento solo podemos juzgar lo visto, y esperemos que la version final del juego (esperada para estas navidades) incluya alicientes que inciten a todos los jugadores, seguidores o no de la fantástica saga Metal Gear, a comprarlo. Pronto, más.

Los Stands

Konami

El stand de Konami fue, a lo largo de todo el show y como era de esperar, uno de los más concurridos. Ya fuera por el trailer de Metal Gear Solid 3, la fugaz presencia de Hideo Kojima, los numerosos juegos jugables o por las dos adorables chicas que bailaban con Dancing Stage Fever, la esquina que ocupaba la compañía japonesa estaba siempre rebosante de gente. Tuvieron especial éxito las ocho pantallas con Pro Evolution Soccer 3, con sus propios sofás, que no pararon de disputar partidos de dos jugadores ni un minuto. El nuevo trailer de MGS 3 era proyectado cada hora en punto en la pantalla gigante (es un decir) ante un público fiel y expectante. Por su parte, la incursión de la saga MGS en GameCube, Twin Snakes, gozaba de dos pantallas que exhibían la misma demo del E3. Castlevania: Lament of Innocence fue uno de los juegos con más éxito, ya fuera por calidad o por el renombre de la saga. Completaban el stand el impresionante ZOE 2, el juego de las Tortugas Ninja (un beat’em up en Cel Shading), una cabina con Karaoke Stage y el nombrado juego de baile. Todo ello para conformar uno de los mejores stands del ECTS.

Ubi Soft

La compañía francesa puede considerarse la triunfadora del show en cuanto a premios se refiere, puesto que acaparó casi todas las categorías, gracias a su buen hacer y los grandes juegos que tiene en preparación. En el stand, uno de los más grandes, podrían probarse las versiones PS2 y Xbox de XIII, el considerado mejor juego del show, además de la versión PS2 de Prince of Persia: The Sands of Time, puesto que al parecer será exclusivo durante un año para la negra de Sony. También estaban allí Beyond Good & Evil y diversos juegos de PC; todos ellos acaparando un gran número de público, expectante por ver cómo se mostraban el innovador XIII o el "mejor juego del E3" Prince of Persia. Y las impresiones fueron inmejorables. Bien por Ubi Soft.

Atari

Atari fue seguramente una de "las grandes" que más flojas estuvieron en el transcurso del ECTS, seguramente por los juegos mostrados en su stand. Dejando de lado el ya publicado Enter The Matrix, realmente interesante para probar tan solo teníamos el nuevo Mission Impossible, Unreal Tournament 2004 (para PC) y la segunda parte de Dragon Ball Z: Budokai, que lucía un bonito aspecto Cel Shading. Tambén podíamos encontrar sendos vídeos de Driver 3 y Terminator 3, pero en lo que jugar a juegos se refiere, la cantidad no era muy abundante y la calidad más que discutible. Esperemos que de cara a futuro E3 y con los juegos que en el ECTS solo se mostraron en vídeo puedan causar una mejor impresión.

Electronic Arts

Electronic Arts es indudablemente la Third Party más importante del mundo, y por ello también tenía uno de los stands más concurridos y más plagados de buenos juegos. Abanderados por Fifa Football 2004 (del cual tenéis una completas primeras impresiones en Vandal) y las versiones Xbox y PS2 de Soul Calibur 2 (puesto que la versión GCN la distribuye Nintendo), el stand también permitía jugar a los nuevos Need for Speed, SSX, Medal of Honor, James Bond 007, The Lord of the Rings, y al único juego original del stand: Freedom Fighters. Sin duda una estancia plagada de continuaciones, pero hay que reconocer que la mayoría de ellas de una gran calidad y futuribles éxitos, como el nuevo Medal of Honor, que nos causó una fantástica impresión, la versión 2004 de Fifa que sin duda arrasará estas Navidades, o la espectacular secuela de Soul Calibur. Bravo por EA, también.

Vivendi Universal Games

El stand de Vivendi sin duda salvó la papeleta gracias al inigualable Half Life 2, que fue mostrado en una habitación cerrada especialmente sonorizada para ello. Dentro, un miembro de Valve presentaba el juego en sesiones de media hora, para las que los asistentes debían esperar alrededor de una hora y media o dos horas, aunque sin duda valía la pena. En el exterior, algunos juegos de PC como Ground Control 2 y juegos secundarios para PS2 y Xbox entre los cuales solo destacaba The Hobbit, la adaptación del libro de Tolkien. El stand en sí algo soso... pero qué bueno es Half Life 2.

N-Gage

La presencia de N-Gage hizo que muchos curiosos se acercaran al stand de Nokia para admirar el nuevo híbrido de consola y móvil que la compañía planea lanzar a finales de este mismo año. Y el resultado es una portátil-móvil de tamaño algo más pequeño que la GBA original y pantalla más estrecha y alargada. Lo que seguro que querrán saber los posibles futuros compradores de la máquina es si es cómoda para jugar y si su rendimiento es el esperao. Pues bien, el rendimiento en 2 dimensiones es fantástico: juegos como Sonic o Splinter Cell lucen francamente bien. En cuanto a las 3 dimensiones, la versión de Super Monkey Ball está ligeramente por encima del juego de GBA, y en general los juegos en plenas 3D como Tony Hawk’s o Tomb Raider rinden satisfactoriamente para tratarse de una portátil. Ahora bien, el control no resulta tan agradable, puesto que se realiza a través de los número del teléfono, y requiere de un periodo bastante largo de adaptación. Sin embargo, es de esperar que a base de jugar dicha barrera sea superada, y que el móvil se convierta en una alternativa real al monopolio de Nintendo. N-Gage tiene posibilidades, aunque es prácticamente imposible que logre desbancar a GBA, máxime teniendo en cuenta que el próximo año llegará esa bestia de Sony llamada PSP. Veremos.

Nintendo

El camión de Nintendo también fue uno de los "stands" más concurridos del evento, pese a que estaba situado fuera del recinto (justo delante de la entrada central). Pero la apuesta de Nintendo merecía mucho la pena: destacaba ante todo los karts y la pantalla gigante de Mario Kart: Double Dash!!, que solo tuvieron que ser interrumpidos por la lluvia que cayó durante algunas horas. Dentro del camión en sí y a sus lados, diversos Mario Karts listos para ser jugados en multijugador, y numerosos juegos que comentamos en sus respectivas primeras impresiones, potenciando en la medida de lo posible la conectividad GCN-GBA (Pacman, Zelda: Four Swords), y también haciendo incapié en la línea de juegos para el cuarto trimestre del año, seguramente el más importante de todos y el período en el que el cubo de Nintendo recibirá presumibles obras maestras como Mario Kart: DD, Viewtiful Joe, F-Zero, Soul Calibur 2, Star Wars: Rebel Strike, o Billy Hatcher and the Giant Egg. Las impresiones, realmente buenas. Esperemos que se cumplan las fechas prometidas y que la calidad de los juegos sea la esperada.

Otras compañías

Además de las ya nombradas, hubo compañías que finalmente no asistieron al ECTS, o lo hicieron solo durante una jornada. Éste fue el caso de Eidos, quienes solo montaron un pequeño stand durante el jueves 28, en el interior del cual se celebraban presentaciones internas de juegos en desarrollo como Deux Ex: Invisible War o Commandos 3. Codemasters tenía un stand cerrado al que inexplicablemente no pudimos acceder pese a los numerosos intentos por parte nuestra y del resto de prensa española en Londres. Sega también se centró principalmente en las reuniones a puerta cerrada y no mostró ningún juego, y Activision por su parte finalmente celebró un evento el día 26 al que no pudimos asistir por problemas de última hora.

PlayStation Experience
Sony conquista Londres

Un espectacular PlayStation Experience eclipsa una de las mejores ediciones del ECTS y demuestra el potencial de la bestia negra de la compania ninpona.

Más de 20 compañías se dieron cita del 28 al 30 de Agosto en la segunda edicion de la PlayStation Experience de Londres, que se celebró conjuntamente al ECTS y dentro del marco de la semana internacional del videojuego celebrada en la capital inglesa. El segundo año de PS Experience fue un éxito total, invadiendo literalmente los dos eventos que también estaban situados en el complejo de Earls Court, pues el tamaño de la feria de Sony superó en extensión y público al ECTS y a la Games Developers Conference. Y no era para menos, pues el arsenal que Sony dispuso para los asistentes era más que considerable, y la organización del evento resultó impecable. Cantantes, deportistas o estrellas de la televisión se dieron cita en el recinto, amenizando el evento que, por si fuera poco, estaba plagado de juegos; de grandes juegos. ¡Hasta Kojima subió al escenario montado en el centro para responder a las preguntas de un entregado público!.

Nada más acceder al recinto Sony nos introducía al instante en el espiritu de la feria con un anuncio gigante. En él podríamos ver dos flechas en direcciones opuestas: una apuntaba hacia el complejo donde se celebraba la PS Experience con la palabra "fun" (diversión), mientras que la otra señalaba hacia el exterior y rezaba "bored" (aburrido). Y aunque Londres es una ciudad fantástica, lo de dentro de la PS Experience era pura diversión.

Una atmósfera de misterio nos absorbía en cuanto entrábamos en el interior del pabellón. Dentro nos esperaban más de 100 juegos, presentados en distintas áreas agrupadas por contenidos, como era el caso de la música, que en la primera jornada del evento contó con la actuación de algunos deejays del Reino Unido y la participación de cantantes de rap y hip-hop. En esta sección destacaban.

En la zona de juegos de conducción pudimos disfrutar de algunos de los títulos más esperados del año para PlayStation2: Gran Turismo 4, amoldado en unos sillones que emulaban la cabina de un coche deportivo, o Formula One 2003, sintiéndonos un auténtico piloto de fórmula uno jugando al juego dentro de tres réplicas bastante fidedignas de coches de F1. Colin McRae 04 y WRC 03 completaban el área de conducción de la feria, quizás la más interesante a nivel de lanzamientos y novedades.

Otra de las áreas más curiosas y con más éxito entre los asistentes fue la zona ritmo, donde pudimos probar las ultimas novedades de los arcade musicales, que tan de moda se han puesto. Sin duda Konami fue la estrella de la zona con el revolucionario Karaoke Stage, donde tendremos que emular a las superestrellas de Operación Triunfo pero... ¿cómo? Pues cantando con la nueva versión del periférico que utilizábamos en SOCOM US Navy Seals, con el cual escucharemos los compases de la canción seleccionada para cantarla siguiendo el ritmo y el tempo que la barra de karaoke nos vaya indicando. Cómo no, también estuvo prensente la nueva version del Dance Stage Euromix, con nuevos temas pero sin ninguna novedad técnica: sigue siendo lo mismo de siempre pero conserva el enganche y la magia de la saga. Para completar la zona pudimos ver algunas actuaciones musicales y de baile.

En la zona stadium del PlayStation Experience el gran protagonista fue el titulo de Codemasters Club Football, localizado en diferentes clubes europeos como el FC Barcelona, Bayern de Munich o Manchester United. FIFA 2004 se llevó la palma del género, especialmente en la zona de Network Gaming, destacando la opcion de poder jugar online con el titulo. En la zona online también pudimos disfrutar de algunos de los títulos que incorporarán la opción online o ya la tienen, como el divertidisimo Starsky and Hutch.

Otra de las zonas más numerosas en cuanto a público fue la de acción, abanderadas por algunas enormes pantallas con SOCOM, y seguida de esperados juegos como Time Crisis 3 o el nuevo Syphon Filter, que –suponemos- estaba aún algo verde, puesto que no nos causó demasiada buena impresión.

Por último, destacamos la expectación suscitada por el evento que consiguió algo que no se veía desde hace bastante tiempo en ninguno de los eventos del sector: pudimos ver largas colas a las 10:00am para acceder a la feria, lo cual esperemos que haya servido de anticipo para el público y que sirva de ejemplo para la organización de la PlayStation Experience de Madrid, que se celebrará el próximo mes de Octubre. Como única nota negativa al evento habria que nombrar la masiva afluencia de público, que hacía casi imposible el poder probar la mayoría de juegos, puesto que al estar abierto al público, éste llegaba a la feria dispuesto a jugar con mayúsculas, y lograr que soltaran el mando, especialmente en juegos como Gran Turismo 4 y similares, resultaba francamente difícil. Desde aquí pedimos a Sony España que, si realmente se han de mostrar juegos interesantes de cara al público durante los próximos meses, habilite un día (o algunas horas) para la prensa, puesto que de lo contrario, realizar el trabajo puede ser bastante difícil.

Presentación de Deus Ex: Invisible War (PC, PS2, XBOX)

La única presentación que hasta ahora no os habíamos contado era la de la secuela de Deus Ex, aquel innovador juego de Ion Storm que arrasó en PC hará algunos años. Eidos nos mostró en exclusiva la nueva beta del juego, además de brindarnos la información más completa y actualizada del juego.

La presentación dio comienzo con un video del mismísimo Warren Spector (el creador del juego original), ante todo excusándose por no haber podido asistir al ECTS, para luego situar cronológicamente e Deus Ex: Invisible War, que es como se llamará esta segunda parte. La historia nos sitúa 20 años después de los sucesos del juego original, en un mundo que apenas se está recuperando de una devadastadora guerra. Por el momento, solo reina el caos, algo que ni las autoridades logran controlar, por lo que la situación es crítica. En este ambiente de hostilidad o confusión encarnamos a Alex, el personaje principal de esta segunda entrega. El problema vendrá por el hecho de que no sabremos quién somos, ni dónde estamos, ni qué debemos hacer, por lo que el transcurso del juego servirá para descubrir cuál es nuestro lugar en la trama del juego. Esto abre muchas puertas por explorar, puesto que al no saber absolutamente nada, deberemos pensar en todo momento a quién hacer caso y a quién no, pues podemos estar ayudando al enemigo en la trama conspiratoria que el juego presentará. Tras la confusión inicial, a lo largo del juego iremos descubriendo todos los entresijos de la historia y de nosotros mismos; desde Ion Storm aseguran muchas, muchas sorpresas.

La principal novedad del juego es que la intención de sus desarrolladores es hacerlo más accesible al público en general, puesto que Deus Ex era un juego muy complicado de manejar, y eso alejó a muchos usuarios de él. Así pues, se simplificará la interface, aunque se mantendrán los toques de RPG, aventura y acción que caracterizaron la primera entrega. Por ello, la historia tendrá un gran peso dentro del desarrollo del juego, tanto la trama que se desencadene como la historia "personal", más centrada en la evolución de nuestro personaje.

Tras esta introducción, un miembro del equipo de desarrollo pasó a mostrarnos el juego en movimiento, corriendo sobre una Xbox y con dos niveles seleccionados especificamente para no mostrar nada relevante de la historia, pues repetidamente insistieron en su importancia y en la intención de no desvelar nada para sorprender a los jugadores. Lo que pudimos sacar de la demo, que por cierto era la primera vez que se mostraba el código actualizado, es que la interface del juego será realmente buena y original. Tendremos todas las posibilidades en pantalla, de manera que no tendremos que recurrir a tediosos inventarios para buscar objetos o cualquier otra cosa. Por otra parte, los gráficos del juego apuntan maneras, con algunas texturas y efectos de luz increíbles, y animaciones bastante trabajadas, aunque pecan de severas bajadas de framerate, que esperemos logren depurar en el cógido final. En cuanto al control, nos aseguraron que sería lo más intuitivo posible, para acercar el juego a un elenco más amplio de jugadores, por lo que al parecer no habrá problema en ello.

En definitiva, pese a que al juego aún le quedan algunos meses de desarrollo (está previsto para entrado el próximo año), deben mejorarse aspectos como los gráficos para poder estar a la altura de los demás juegos del género en Xbox y PC, que son las plataformas para las que el juego aparecerá. Si se logra depurar los defectos vistos, y realmente la historia se antoja tan intrigante y espectacular como prometen, unido al maneja sencillo e intuitivo, Deus Ex puede convertirse en uno de los grandes del próximo año. Pero como siempre, deberemos esperar para poder juzgar.

Presentación Resident Evil Outbreak (PS2)

Nada más salir del ascensor en la novena planta un gran cartel de Resident Evil: Outbreak, anunciaba que ahí dentro estaba esperando uno de los juegos más aguardados por los fans de la saga y los usuarios de PS2 en general. Fuimos a las oficinas de Capcom en Londres para poder ver y jugar in situ a la primera incursion online de la aclamada saga de terror; esto es lo que vimos.

Nada más entrar y tomar asiento el traductor nos asalta con un: "antes de nada, os vamos a dejar probar el juego". Se apagan las luces, se cierran las persianas, y nos enfrentamos cuatro jugadores al nuevo episodio de Resident Evil, que por cierto según nos contaron estará situado cronologicamente entre el primer y el tercer capítulo de la saga. Una introducción, previa seleccion de personajes, nos sitúa en escena: todos los jugadores estan en un bar, cuando de repente el bar es atacado por una horda de zombis. El desarrollo consistirá en tratar de escapar de la ciudad antes de que estalle una misteriosa bomba, y para ello tendremos que terminar 5 capítulos, en los que estará dividido el juego. Cabe comentar que cada uno de ellos durará alrededor de una o dos horas la primera vez que lo juguemos, puesto que el juego no se podrá parar en ningún momento: ya sea pulsando Start o consultando nuestro inventario, la accion seguirá su curso, y podremos ser fácilmente devorados por los zombis. Como curiosidad, añadir que cada capítulo estará dirigido por un director distinto, por lo que todos ellos tendrán su propia personalidad.

Así pues, nuestra primera misión será huir del bar, y pese a que podremos hacerlo todo solos, será mucho más rápido y sencillo si lo hacemos cooperando con los demás jugadores, ya sea al enfrentarnos con los zombis o al tratar de buscar la mejor salida. La comunicacion entre los jugadores no podrá ser por voz, puesto que el juego no incluirá soporte para ello, pero sí ofrecerá las comunicaciones más básicas para que los jugadores se puedan entender. Lo que buscan sus creadores es la interaccion entre los jugadores: observar las respuestas de ellos y cómo cooperan en equipo. Todos los personajes seleccionables serán nuevos, pero no se descarta la aparición de algún personaje secundario anterior de la saga.

En cuanto al modo de juego, será muy similar al de los Residents normales: ir recorriendo habitaciones, recogiendo objetos y matando a todo aquel que se nos acerque, aunque esta vez acompañados por otros personajes, y en tiempo real. Un aspecto que puede interesar a algunos es que el juego se podrá usar en modo offline, aspecto que, esperemos, no sea el único que ofrezca la versión europea. Para Japón está previsto que salga alrededor de noviembre, y América tendrá que esperar hasta finales de marzo del año que viene. Para Europa, por desgracia, aún no hay fecha, pero desde Capcom están trabajando día y noche para ello, y para que cuente con el modo online, ante la posibilidad de que se quede sin él en el viejo continente. Esperemos que no retrase demasiado.

Presentación Full Spectrum Warrior (XBOX)

La historia de este juego no deja de ser interesante. Resulta que hace un par de años el ejército estadounidense pidió a Pandemic Studios que les desarrollara un videojuego para que sus hombres se entrenaran. Pandemic lo hizo, y al cabo de poco tiempo THQ se interesó por el juego y decidió publicarlo como tal. Hoy en el ECTS, Brian Gomez, su desarrollador jefe, nos lo ha presentado a puerta cerrada, y esto es lo que podemos contaros.

Se tratará de un juego de misiones, unidas por una historia que no han querido desvelar pero que contendrá muchas sorpresas. En ellas, encarnaremos a ocho hombres del ejercito de los EE.UU. en plena misión, y divididos en dos escuadrones de cuatro que podremos controlar uno a la vez (por separado). Esto es así porque en la realidad transcurre de la misma forma, avanzando un escuadrón primero para allanar el camino y posteriormente el otro detrás. Así pues, el juego será realista al máximo, por lo que solo podremos controlar las acciones de un hombre a la vez, quien irá dando instrucciones a los demás compañeros. Éstos tendrán una alta inteligencia artificial, por lo que decidirán si seguirnos o no, y por ejemplo siempre habrá el último que esté cubriendo y el primero que dirija el grupo. Iremos avanzando a traves del escenario y contaremos con todo el elenco de armas del ejército, además de granadas de gas y demás artilugios, todos ellos basados fielmente en la realidad.

Graficamente el juego apunta buenas maneras, teniendo en cuenta que aún le queda cerca de medio año de desarrollo. Los escenarios son grandes y sólidos y las animaciones de los personajes estáan muy bien realizadas. Incluso habrá trozos de coches o papel volando por el desértico escenario, que por cierto transcurrirá en una ciudad ficticia basada en otra que no se ha querido revelar. Un detalle curioso es que sabremos en todo momento a qué lugares están mirando nuestros soldados puesto que el campo de visión estará afectado por una especie de motion blur realmente conseguido.

Por último, se ha confirmado que el juego incluirá soporte de Xbox Live, gracias al cual los jugadores se podrán comunicar a través del micrófono con auricular a la vez que cada uno de ellos controla a un pelotón de cuatro hombres. Si se implementa bien, puede resultar altamente adictivo. Veremos en qué queda todo lo demás cuando el juego salga a la venta para Xbox en marzo del próximo año.

Entrevista Atsushi Inaba

Durante el pasado ECTS Vandal Online tuvo el placer de entrevistar extensamente a Atsushi Inaba, productor del esperadísimo Viewtiful Joe. Inaba nos habló sobre el juego, su proceso de desarrollo, posibles conversiones y futuros proyectos. Tras la entrevista, nos mostró su técnica completando brillantemente un nivel entero de su espectacular título. Aquí la tenéis.


ECTS 2003: Lo que pudimos Ver, Jugar y Sentir

¿Qué fue diseñado primero: el sistema de juego o su desarrollo?

Antes de nada diseñamos los controles, pues sin ellos no sabes el juego que estás haciendo. Sobre estos construimos los niveles y el desarrollo del juego.

Joe tiene un extenso elenco de frases y posturas características; ¿cuánto tiempo tardasteis en diseñarlas y en qué os inspirasteis?

Quisimos incluir una muestra de la cultura japonesa en el juego: de hecho, se pueden apreciar en los superhéroes de los años 60 y 70 bastantes similitudes con nuestro Joe, desde las transformaciones hasta las frases que utilizaban. A medida que avanzó el desarrollo del juego pensamos que no solo debía tener influencias orientales, así que le añadimos también algunas referencias más occidentales, como los escenarios o el habitual "Go go!" que acompaña al grito de Joe.

¿En qué medida la versión final representa la idea que teníais del juego en un principio?

Creo que incluso superamos lo que habíamos previsto en un inicio, puesto que pudimos añadir cosas que al principio ni imaginábamos poder incluir. Así que podríamos decir que la versión final representa un 120% de la idea original.

La versión final representa un 120% de la idea original
Viewtiful Joe vendió por debajo de lo esperado en Japón. ¿Estáis satisfechos con las ventas?

Personalmente no lo estoy. Es un buen juego, y debería haber vendido más. Sin embargo, si miramos al mercado japonés ahora mismo, está lleno de extraños juegos vendiendo mucho, y especialmente los juegos de GameCube no suelen vender demasiado. Así que, dentro de lo que suele vender un juego de GCN en Japón, sí estamos satisfechos con el número de ventas de VJ.

Con eso en mente, ¿estáis pensando en convertir el juego a otras consolas?

Realmente no lo sé. De hecho, este juego es un juego para niños, y son los niños quienes más lo están comprando. Y cuando pensamos en niños, pensamos en GameCube. Por tanto, creemos que se ajusta a esta plataforma perfectamente. Así que no encuentro necesario que salga en otros sistemas, puesto que creemos que no vendería mucho más.

Mirando al producto final, ¿hay algo que personalmente le añadirías o hubieras añadido de haber tenido más tiempo?

(Piensa un momento) No.

ECTS 2003: Lo que pudimos Ver, Jugar y Sentir 1
Hemos oído que el juego pasó por distintos géneros antes de llegar a ser lo que es. ¿Es eso cierto?

Ya desde un principio sabíamos que queríamos crear un juego basado en un superhéroe "guay". Y esa idea no ha cambiado en absoluto a lo largo de todo el desarrollo. Sin embargo, el tipo de juego sí ha variado, y diversas veces. Estuvimos alrededor de seis meses de desarrollo sin saber muy bien qué tipo de juego queríamos: en un principio iba a ser un juego de acción pura y dura, y luego fue transformándose pasando por diversos géneros hasta salir como ha salido. Y la verdad es que pensamos que ha resultado ser un juego mucho mejor de lo que en un principio esperábamos.

¿Cuánto duró el desarrollo del juego?

Alrededor de 21 meses.

Si hay algún defecto que se le achaca a Viewtiful Joe (si es que es un defecto), ése es la tremenda dificultad del juego. ¿Puede Mr. Inata mismo jugarlo en el nivel más alto de dificultad y completarlo?

Sí, lo admito: es un juego muy difícil. Pero eso no significa que no pueda hacerlo; ¡puedo acabarlo, si lo intento! (risas) ¡Aunque eso no significa que lo vaya a terminar para vosotros ahora! … ¡No tenemos tanto tiempo! (más risas)

¿Tendrá la versión PAL algún cambio con respecto a la japonesa?

No, ninguno.

ECTS 2003: Lo que pudimos Ver, Jugar y Sentir 2

¿Le gustaría hacer una secuela del juego? ¿Cómo sería?

Sí, sería genial hacer una continuación; nos encantaría. Creo que es un juego que merece tener una secuela, y es suficientemente fresco e innovador para que la segunda parte aún sea divertida. Pero, ¿de verdad crees que voy a decirte algo de eso ahora? Tendréis que esperar…

¿Pensasteis en algún momento del desarrollo en un modo para dos jugadores?

Durante el desarrollo lo pensamos una vez, pero nos dimos cuenta de que no encajaría dentro del esquema de juego y que sería demasiado difícil de implementar; por tanto rápidamente lo desestimamos.

¿Por qué Cel Shading?

Bueno, el estilo gráfico Cel Shading es el sistema más fácil para presentar gráficos en 3D con apariencia de cómic, que es lo que pretendíamos ofrecer con VJ. Por tanto, resultaba perfecto para ello.

El famoso modo ‘tiempo bala’ es algo que se ha extendido entre los juegos a raíz de la aparición de Matrix. ¿Era algo que ya habíais pensado o lo añadisteis viendo su popularidad?

Lo añadimos a eso de la mitad del proceso, en parte porque en un principio Viewtiful Joe no iba a ser un juego con estos efectos especiales; esa idea llegó más tarde.

Sería genial hacer una continuación; nos encantaría
¿Qué tipo de referencias y modelos tuvisteis a la hora de desarrollar el juego?

No hay grandes influencias; es decir, no hay nada estrictamente basado en películas, canciones, u otros juegos. Solo queríamos hacer un juego espectacular, "guay", con efectos especiales y demás. Seguramente haya bastante influencia de Matrix, además de multitud de películas, libros o juegos, aunque todos ellos de forma inconsciente.

¿Consideras los videojuegos un arte, o solo un entretenimiento?

No, no son arte para mí. Son diversión.

¿Qué expectativas tenéis para el mercado occidental?

Tenemos altas expectativas para este mercado. Creo que el juego venderá muy bien tanto en América como en Europa. No en vano, éste es un juego más orientado al público occidental; el protagonista puede parecer japonés pero el tipo de juego, la acción y los escenarios son mucho más cercanos al mercado americano y europeo.

ECTS 2003: Lo que pudimos Ver, Jugar y Sentir 3
¿Puede Mr. Inaba contarnos algo acerca de sus próximos proyectos?

Bueno, podemos decir que acabamos de empezar el desarrollo de un nuevo juego: es realmente original, realmente creativo, realmente "guay"… ¡y eso es todo lo que puedo deciros! Ni el nombre, ni el género, ni nada… Solo puedo deciros que será bueno. Sin duda.

Y ¿qué ha pasado con Dead Phoenix?

Estamos pensando aún qué vamos a hacer con él. No ha sido cancelado todavía, solo estamos pensando en qué dirección enfocarlo. Como ya hemos comentado, los juegos en desarrollo a veces deben cambiar, y a veces llegan a un punto en el que deben cancelarse; ahora mismo aún está en el aire: aún no sabemos qué hacer, pero de momento no lo hemos cancelado oficialmente.

Como última pregunta: Si ahora mismo pudieras obtener cualquier poder típico de los superhéroes, ¿cuál sería?

Ser capaz de leer las mentes de las personas. Eso es lo que me gustaría hacer. (Risas)


Viewtiful Joe sale el 1 de Noviembre en España para GameCube

Conclusiones

Ésta ha sido, como decíamos al principio y era de esperar, al menos de los últimos años, en los que el evento de Londres parecía estar en horas bajas, tocando fondo en la edición del año pasado. Y éste ha sido el año de empezar a resurgir. Han vuelto la mayoría de compañías, con la única ausencia destacable de Microsoft, que esperemos se una a la fiesta en el ECTS 2004. En cuanto a lo demás, pese a ser relativamente pequeña y quedar eclipsada por la PS Experience, la feria ha disfrutado de grandísimos juegos, sobresaliendo ese inmenso Half Life 2 que muy pronto estará en las tiendas. Sin embargo, aún queda para converitrse en el E3 europeo, una meta que, aunque algo lejana, puede lograr el evento londinense si las compañías se esfuerzan en ello. El problema de este año ha sido la dispersión de los eventos: el camión de Nintendo obligaba a salir fuera del recinto y generalmente estaba abarrotado de público, y la PS Experience de Sony requería otro pase y presentaba aún más público que el ECTS y el stand de Nintendo juntos. Si de cara a futuras ediciones se lograra conservar las Third Parties que se dieron cita en el propio lugar del ECTS, y Nintendo y Sony pudieran gozar de una zona para ellos dentro del recinto, solo faltaría que Microsoft asistiera al evento. Y entonces sí que podríamos decir que Londres alberga el E3 europeo, listo para plantarle cara al evento estadounidense y al Tokyo Games Show japonés. Por el momento tenemos que conformarnos con una feria dispersa, bastante bien organizada, y que vuelve a ser lo que fue antaño. Pero algún día, esperemos, podremos decir que tenemos el E3 aquí, en Europa; el año que viene será otro paso hacia ello. See you next year! ECTS 2004, 1-3 September.


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