Diez años de World of Warcraft

Celebramos el décimo aniversario de este revolucionario y exitoso MMORPG repasando su historia, evolución y los mejores momentos que nos han dejado nuestras aventuras por el mágico mundo de Azeroth.
Diez años de World of Warcraft
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¿Quién nos iba a decir que diez años después de su lanzamiento todavía seguiríamos disfrutando como el primer día de todo lo que el mundo de Azeroth tiene que ofrecernos en World of Warcraft? A lo largo de la historia de los videojuegos, son muy pocos los títulos que pueden presumir de haber marcado un antes y un después en la historia de la industria, revolucionando toda la concepción que se tenía hasta entonces sobre un género, fijando las nuevas pautas a seguir y enamorando a millones de jugadores durante años. Y sin duda, el titánico MMORPG de Blizzard está dentro de este selecto grupo.

Este domingo 23 de noviembre el juego cumple por fin su primera década y han sido tantos años repletos de buenos momentos y grandes aventuras que en Vandal hemos decidido celebrarlo repasando brevemente su historia y evolución con este reportaje especial. Así que, tanto si erais de los que batallaban en Hillsbrad Foothills (Laderas de Trabalomas) desde el inicio del juego cuando no existían los Campos de Batalla, como si sois de los que os incorporasteis con alguna de sus expansiones, os invitamos a que nos acompañéis en este viaje a lo largo de estos mágicos diez años.

Diez años de World of Warcraft

La expectación previa

Cuando Blizzard anunció en el año 2001 que estaba desarrollando un MMORPG, un género que por aquel entonces estaba todavía en pañales pero que atraía cada vez más la mirada de los jugadores de PC, y que este estaría ambientado en el universo de Warcraft, una de las sagas de estrategia más populares del momento, la expectación que generó no fue precisamente poca, especialmente considerando la intachable reputación que la compañía se había ganado con juegazos como Starcraft, Diablo II y Warcraft II, por lo que no existían motivos para desconfiar de ellos.

Eso sí, su desarrollo fue bastante largo, ya que Blizzard se tomó su tiempo para pulirlo todo y comprobar que el juego funcionase perfectamente antes de su lanzamiento, por lo que cada nueva imagen, vídeo y dato que la compañía nos ofrecía sobre cómo estaba evolucionando el producto, no hacía más que alargar la espera. Además, las muchas promesas que nos hacían sobre lo que acabaría resultando ser no ayudaban precisamente a hacer más llevadera la espera.

El lanzamiento: la revolución llega a los MMORPG

Finalmente, el 23 de noviembre del 2004, y rodeado por una gigantesca expectación, Azeroth volvía a abrir sus puertas, aunque esta vez en forma de MMORPG y de momento solo en Estados Unidos (en Europa tuvimos que esperar unos cuantos meses más para poder empezar a disfrutarlo). La avalancha de jugadores que corrieron a las tiendas a hacerse con él fue tal que los servidores del juego sufrieron unas primeras semanas algo complicadas, con enormes colas para entrar a ellos y algún que otro problema que dificultó su disfrute total hasta que con el paso de los días se fueron solucionando.

Pero, ¿cómo era World of Warcraft? ¿Cumplía con todas las expectativas y esperanzas que se habían depositado en él? La respuesta a esta pregunta no era más que un rotundo sí. Para entender el impacto que supuso el juego en el momento de su lanzamiento, primero tenemos que echar la vista atrás y comprobar lo que eran los MMORPGs por aquel entonces.

Si por algo era conocido este género era por la ingente cantidad de horas y esfuerzo que requerían por parte de los jugadores para conseguir disfrutarlos plenamente. Eran experiencias de juego muy "hardcore" y si querías avanzar tenías que dedicarles muchísimo tiempo. Además, solían requerir hacer grupos para casi cualquier cosa, los errores eran penalizados muy duramente y la única forma de progresar era a base de matar monstruos sin mucho más objetivo que subir de nivel para poder matar monstruos cada vez más poderosos (aunque títulos como Final Fantasy XI ya ofrecían una historia que si queríamos seguirla nos obligaba a subir de nivel).

Diez años de World of Warcraft 1

Pero ya conocemos a Blizzard y su principal lema a la hora de desarrollar videojuegos: fácil de jugar, difícil de dominar. Y eso fue precisamente lo que hicieron con World of Warcraft, un juego por el cual en cuestión de minutos ya te sabías mover libremente y que no te exigía estar frente al monitor cientos de horas para poder divertirte con él.

Lo primero que destacaba era su enorme libertad. El título gráficamente era muy potente y tenía un apartado artístico soberbio que nos invitaba a recorrer un enorme mundo abierto sin cargas dividido en dos continentes repletos de escenarios gigantescos y variados que eran fácilmente reconocibles para cualquier fan de la saga. Podíamos movernos con total libertad y con un sistema de control muy fácil e intuitivo que hasta nos permitía saltar.

Diez años de World of Warcraft 2

¡Saltar! Algo tan simple como eso era algo a lo que no estábamos acostumbrados en el género y el hecho de poder despegar los pies del suelo a la vez que escalábamos montañas y trepábamos árboles ya fue toda una experiencia para muchos de nosotros. De hecho, no fueron pocos los jugadores que nada más empezar su andadura por Azeroth se subieron a un sitio elevado para luego saltar al vacío (y evidentemente matarse) por el simple placer de tener la posibilidad hacerlo, lo que dice mucho de la limitada movilidad que teníamos en otros MMORPG de por aquel entonces.

Pero evidentemente, saltar no fue la única aportación de World of Warcraft al género. Sin ir más lejos, se introdujo como mecánica principal de progreso el cumplimiento de misiones. El juego estaba repleto de cientos de ellas que podíamos cumplir o no, las cuales iban guiándonos de una zona a otra, matando monstruos, derrotando jefes y descubriéndonos la historia de cada región. Aquí se acabó eso de irte a un sitio y matar a todos los monstruos que hubieran una y otra vez para conseguir experiencia al subir de nivel, ya que al cumplir cada encargo obteníamos una jugosa cantidad de experiencia, dinero e incluso objetos para equiparnos y hacernos más fuertes.

Esto conseguía que el desarrollo de nuestras aventuras fuera siempre entretenido y variado, estuviera repleto de descubrimientos, y de paso, nos evitaba caer en tediosas actividades repetitivas. Sí, al principio casi todas las misiones consistían en ir de un sitio a otro, matar a un determinado número de enemigos, derrotar a un jefe o recolectar objetos, pero la experiencia que transmitía avanzar cumpliendo estos objetivos y con un hilo narrativo estaba a años luz de lo que habíamos visto hasta entonces y se sentía como algo fresco y muy novedoso. Además, la gran mayoría de ellas podían completarse jugando solos y sin la ayuda de nadie, por lo que siempre teníamos algo para hacer, estuvieran nuestros amigos conectados o no.

Tampoco podemos olvidarnos de mencionar el alivio que supuso el sistema de muertes del juego, ya que la tónica habitual era perder una gran cantidad de experiencia cuando moríamos, la cual solía equivaler a tres o cuatro horas de duro esfuerzo. Aquí, en cambio, solo nuestro equipo sufría las consecuencias, perdiendo durabilidad y obligándonos a invertir algo de oro en repararlo, lo que conseguía que nos sintiéramos mucho menos castigados cada vez que dábamos con nuestros huesos en el suelo. Además, siempre había un cementerio cercano a la posición en la que moríamos, por lo que tampoco tardábamos demasiado en revivir.

Diez años de World of Warcraft 3

Otra de las grandes aportaciones al mundo de los MMORPG la encontramos en la presencia de las mazmorras instanciadas. A diferencia de lo que venía siendo habitual, aquí los contenidos para grupos de jugadores no estaban limitados únicamente a áreas públicas donde los distintos clanes tenían que pegarse entre ellos para hacerse con los jefes más poderosos y derrotarlos, los cuales además solían tener un tiempo de reaparición altísimo.

En vez de eso, Blizzard creó una serie de mazmorras a modo de pequeñas aventuras en las que solo nos veríamos a nosotros y a nuestro grupo, por lo que ningún otro jugador podría intervenir en lo que hiciéramos dentro de ellas. En estas mazmorras nuestro objetivo no era otro que llegar hasta el final, aunque para ello primero tendríamos que superar muchos enemigos y peligros, a la vez que eliminábamos jefes con diferentes mecánicas (en un principio estas eran muy simplonas, aunque no tardaron demasiado en ir evolucionando). Ofrecían un buen desafío, eran muy divertidas y variadas, reportaban grandes cantidades de experiencia y encima siempre teníamos presente la expectación de que alguno de los jefes nos soltara un objeto de gran calidad.

Molten Core y Onyxia

Tal y como era de esperar, World of Warcraft no se limitó a instancias de cinco jugadores para mantener a sus jugadores ocupados y entretenidos una vez alcanzaran el nivel máximo. Para ello, Blizzard introdujo de inicio dos raids: Molten Core (Núcleo de Magma) y Onyxia's Lair (La Guarida de Onyxia) . En esencia eran lo mismo que las mazmorras normales, aunque con la particularidad de que eran tremendamente difíciles y de que se necesitaban 40 jugadores para superarlas.

Ragnaros, el jefe final de Molten Core.
Ragnaros, el jefe final de Molten Core.

Los jefes no eran especialmente complejos a nivel de mecánicas, aunque nos requerían conocer nuestra clase y rol en la batalla al dedillo, además de tener el mejor equipo posible para maximizar nuestro daño, curas o aguante. Eso y ceñirnos a la estrategia en cuestión a la vez que nos coordinábamos con las otras 39 personas de nuestro grupo.

Aquí podíamos hacernos con las mejores armas y armaduras del juego, aunque claro, antes de dar el salto a estos enormes desafíos teníamos que equiparnos en las mazmorras normales y completar unas cadenas de misiones previas (espectacular y memorable la de Onyxia en la Alianza, donde acabábamos desenmascarando a esta temible dragona del Vuelo Negro antes del asedio a su guarida).

Un arte de Molten Core.
Un arte de Molten Core.

Otra característica de estas dos raids la encontrábamos en el hecho de que solo teníamos una semana para completarlas, ya que nuestro avance en ellas se guardaba solo durante siete días y se reiniciaba con el mantenimiento de servidores semanal, por lo que cada semana era una lucha por llegar lo más lejos posible y conseguir sacar todo el equipo que pudiéramos para los miembros de nuestra hermandad, de forma que nos hiciéramos cada vez más fuertes y facilitáramos el avance para la siguiente.

Molten Core nos ofreció diez jefes a los que enfrentarnos mientras nos íbamos abriendo camino por el interior de la Montaña Roca Negra. Nuestro objetivo allí no fue otro más que acabar con Ragnaros, el Señor del Fuego, el soberano de todos los elementales de fuego, quien estaba intentando regresar a la superficie de Azeroth para hacerla arder, algo que conseguimos evitar despertándole de su letargo y atacándole antes de que pudiera desatar todo su poder en uno de los combates más recordados por los jugadores más veteranos.

En cambio, Onyxia era simplemente llegar, matar un par de patrullas enemigas y enfrentarnos a la hija de Deathwing (Alamuerte) , quien se hizo pasar por humana para hacerse con el control de Stormwind (Ventormenta), una de las grandes capitales de la Alianza, desde dentro. Eso sí, que fuera un solo jefe no quiere decir ni mucho menos que fuera fácil de derrotar, ya que había que tener muchas cosas controladas. Además, la necesidad de esquivar sus llamaradas enseñó a muchos jugadores una de las reglas básicas de todo buen raider: el fuego quema.

El momento en el que desenmascarábamos a Onyxia en la Alianza.
El momento en el que desenmascarábamos a Onyxia en la Alianza.

¡Por Tarren Mill! ¡Por Southshore!

Pero en World of Warcraft no todo era luchar contra monstruos y poderosos enemigos. De hecho, el conflicto entre la Horda y la Alianza seguía presente y esto es algo que se representó muy bien en el juego, obligándonos a escoger entre un bando u otro (cada uno con sus propias razas y en aquel entonces incluso clases exclusivas).

Si decidíamos jugar en un servidor PvE no teníamos nada que temer, aunque si nuestra opción era jugar en uno PvP, más nos valía guardarnos las espaldas, ya que en cualquier momento podía aparecer un jugador de la otra facción para intentar matarnos, algo que lleva provocando batallas de todo tipo desde hace diez años (¿quién no ha acabado juntando a un gran grupo para atacar ciudades enteras por venganza?).

Aunque claro, en un principio este era todo el contenido competitivo que teníamos, así que los propios jugadores de todos los servidores decidieron establecer Hillsbrad Foothills como territorio oficial en disputa, lo que trajo consigo unas interminables batallas de las que nadie se libraba a poco que pusiera un pie en dicha zona. Toda una guerra en la que aliados y hordas luchaban por llegar hasta la ciudad enemiga y destruirla.

El mapa de la región donde más sangre se ha llegado a derramar.
El mapa de la región donde más sangre se ha llegado a derramar.

Viendo las ganas de guerra que los jugadores tenían, Blizzard no lo dudó y en junio del 2005 lanzó un parche en el que introdujeron los Campos de Batalla, una especie de juegos de guerra en la que ambos bandos tenían que enfrentarse cumpliendo objetivos en unos mapas instanciados, como las mazmorras.

Originalmente solo teníamos dos Campos de Batalla: Alterac Valley y Warsong Gulch. El primero era un mapa gigantesco en el que cada bando tenía como objetivo acabar con la vida del general enemigo. Para ello teníamos que capturar cementerios, torres y todo lo que pudiéramos para abrirnos camino. Considerando que aquí luchaban 40 contra 40 jugadores, os podéis hacer una idea de las enormes grescas que se formaban. Tanto es así, que en sus orígenes las partidas llegaban a durar días, por lo que era perfectamente posible que te fueras a dormir un día tras dejar una a medias y que al día siguiente al reconectar entraras en la misma.

Días enteros llegaron a durar las batallas de Alterac.
Días enteros llegaron a durar las batallas de Alterac.

En cambio, Warsong Gulch no era más que la reinvención del clásico modo "Capturar la Bandera" que habíamos visto ya en muchos juegos de acción en primera persona, donde las partidas se desarrollaban de una forma mucho más directa y rápida que en Alterac, aunque eso no evitó que hubiera más de una que se alargara bastante.

El asalto a Blackwing Lair

Tras la derrota de Onyxia y Ragnaros, los jugadores de World of Warcraft tuvieron que hacer frente a una nueva amenaza en una nueva raid: Nefarian, el hermano de Onyxia. Este dragón se había hecho con la Cumbre de Roca Negra, donde había llevado a cabo todo tipo de retorcidos experimentos con la sangre de los dragones de otros Vuelos para crear un poderoso y temible ejército con el que asolar Azeroth y así cumplir la voluntad de su enloquecido padre.

Evidentemente esto se tradujo en una nueva raid para 40 jugadores, una que nos requería habernos equipado primero en Molten Core y Onyxia, y con la cual Blizzard comenzó a experimentar con nuevas mecánicas para hacer enfrentamientos únicos que requirieran de estrategias diferentes de lo visto hasta el momento.

Un claro ejemplo de esto fue Razorgore, el primer jefe al que nos enfrentábamos nada más llegar, a quien teníamos que controlar con un orbe para destruir todos los huevos de su habitación, lo que hizo que más de una hermandad se quedara atascada hasta que todos sus miembros consiguieron cambiar el chip y hacerse a la batalla.

Razorgore se encargó de enseñarnos que en World of Warcraft no todos los jefes iban a ser de simplemente poner al tanque a recibir tortazos mientras el resto de la banda pegaba y curaba.
Razorgore se encargó de enseñarnos que en World of Warcraft no todos los jefes iban a ser de simplemente poner al tanque a recibir tortazos mientras el resto de la banda pegaba y curaba.

Pero matar a Razorgore no significaba necesariamente que fuéramos a poder continuar avanzando por Blackwing Lair con facilidad, ya que la siguiente barrera nos la encontrábamos justo tras derrotarle: Vaelastrasz, un dragón rojo corrupto al que teníamos que fulminar rápidamente, por lo que si el grupo de jugadores no daba la talla a la hora de hacer daño, no conseguirían pasar de aquí.

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Y esto era solo el comienzo. El resto de jefes tampoco desmerecían en absoluto de la dificultad que se esperaba de ellos, especialmente Chromaggus (el penúltimo enfrentamiento, uno que nos requería incluso "prepararnos" antes de la batalla recolectando un objeto especial) y por supuesto, Nefarian.

Nefarian en toda su gloria.
Nefarian en toda su gloria.

Esta batalla final, además de difícil, fue especialmente divertida y muy espectacular, ya que la habilidad más característica del dragón era provocar cada 30 segundos (más o menos) que una clase de personaje determinada sufriera un estado alterado único. Por ejemplo, a los druidas los obligaba a adoptar su forma de gato durante medio minuto (y considerando que por aquel entonces todos eran curanderos porque la rama Feral no era demasiado útil, esto suponía una contra más que considerable), mientras que cuando le tocaba a los magos estos acababan convertidos en animales de todo tipo, como jirafas, vacas o gusanos, dando la sensación por momentos de estar en mitad de un zoológico mientras batallabas.

La amenaza de Zul'Gurub y la plaga de la Sangre Corrupta

La siguiente raid a la que tuvimos que hacer frente se trataba de una intermedia: Zul'Gurub. Tanto fue así que solo era para 20 jugadores y las recompensas que allí podíamos obtener no eran tan buenas como las de las mazmorras de 40. Aun así, era una buena forma de conseguir equipo, aprender mecánicas de juego y conseguir una montura exclusiva de la facción contraria.

Probablemente Hakkar sea el jefe que más jugadores haya matado sin ni siquiera mover un dedo.
Probablemente Hakkar sea el jefe que más jugadores haya matado sin ni siquiera mover un dedo.

Su historia nos narraba cómo los sacerdotes troll Atal'ai habían descubierto cómo traer nuevamente al mundo en una forma física al terrible dios Hakkar al que veneraban, algo que solo podía hacerse en Zul'Gurub, la antigua capital del Imperio Gurubashi, por lo que nos tocó abrirnos camino derrotando a jefes capaces de adoptar los poderes de distintos animales (eso sí, el orden lo decidíamos nosotros, ya que no era lineal). Como era de esperar si queríamos disfrutar de un gran enfrentamiento final, nuestros esfuerzos resultaron ser en vano y Hakkar acabó regresando, ofreciéndonos una gran batalla, y de paso, uno de los bugs más molestos (o divertidos, según se vea) de la historia del juego.

Una de las habilidades de Hakkar consistía en infectar a los jugadores con una maldición que les hacía perder vida de forma periódica y que se pasaba de un personaje a otro simplemente por proximidad. Si bien un jugador no podía salir de la mazmorra con esta infección (básicamente porque se morían antes), la maldición también podía afectar a las mascotas de los cazadores. Si en menos de cinco segundos eran capaces de retirar a su animal cuando era infectado, este conservaría la enfermedad, por lo que la próxima vez que lo invocase podría transmitirla.

Como os podéis imaginar, esto acabó desencadenando una plaga por todos los servidores del juego que provocó un completo caos en las capitales de cada facción, ya que allí era donde se concentraban todos los jugadores, por lo que ya os podéis hacer una idea de la de huesos y cadáveres que acabaron poblando los suelos de las ciudades principales. Finalmente, el problema fue solucionado con un parche que impedía a las mascotas contraer la maldición y que esta existiera fuera de Zul'Gurub.

Destacar que junto a Zul'Gurub, Blizzard también introdujo un nuevo Campo de Batalla: Arathi Basin (Cuenca de Arathi) . Aquí nuestro objetivo consistía en controlar todas las bases que pudiéramos de las cinco que había para conseguir puntos. Mientras más bases tuviéramos bajo nuestro control, más rápido subía nuestro contador. Sin duda, uno de los Campos de Batalla más clásicos y jugados del juego.

Las puertas de Ahn'Qiraj y el despertar de C'Thun

El siguiente capítulo de la historia de World of Warcraft fue uno de los más ambiciosos que Blizzard jamás nos ha ofrecido. Esta vez la nueva amenaza provenía de las profundidades del Templo de Ahn'Qiraj, situado al sur del continente de Kalimdor. Allí, el dragón Anachronos había encerrado hace miles de años a todo un ejército de qirajis, unas poderosas criaturas insectoides, junto al temible dios antiguo C'thun. Por desgracia, el sello había comenzado a romperse a la vez que esta deidad comenzó a despertar de su letargo, y los qirajis empezaron a encontrar formas de atravesar el muro que los separaba del mundo exterior y a realizar incursiones que ponían en peligro (una vez más) el destino de Azeroth.

Las puertas de Ahn'Qiraj tuvieron que ser abiertas por los propios jugadores en un macroevento especial.
Las puertas de Ahn'Qiraj tuvieron que ser abiertas por los propios jugadores en un macroevento especial.

Así pues, solo había un posible plan de acción: abrir las puertas de Ahn'Qiraj, adentrarse en su interior y acabar de raíz con la amenaza antes de que este peligroso ejército pudiera terminar de organizarse. Para ello, fuimos los propios jugadores los que tuvimos que abrir sus puertas colaborando entre todos en un evento de escala masiva que recompensó a quien consiguió terminar de abrirlas con una montura exclusiva que nunca más se volvió a poder conseguir, así como con un título especial.

Tras este macroevento fue cuando comenzó la auténtica diversión, ya que esta vez no teníamos solo una única raid a la que enfrentarnos, sino dos. La primera de ellas, Las ruinas de Ahn'Qiraj, era para 20 jugadores, presentaba una dificultad similar a Zul'Gurub y también se desarrollaba en un entorno abierto. Allí nos esperaban seis jefes, que si bien no eran especialmente difíciles si ya habíamos pasado por todo lo anterior, sí que ofrecían algunas mecánicas que teníamos que conocernos bien para poder derrotarlos, como la que tenía lugar contra el General Rajaxx, obligándonos a acabar con siete oleadas de enemigos antes de poder enfrentarnos a él.

Ossirian, el jefe final de las Ruinas de Ahn'Qiraj.
Ossirian, el jefe final de las Ruinas de Ahn'Qiraj.

La batalla final fue contra Ossirian, un antiguo anubisath, unos seres gigantes de piedra que debería de haber estado muerto, responsable de proteger la ciudad y al General Rajaxx. Este combate nos obligaba a estar muy atentos al escenario, ya que unos tornados no paraban de moverse por él y entorpecernos. Además, Ossirian era capaz de entrar en un modo especial que teníamos que quitárselo usando unos cristales especiales que aparecían por la zona, lo que hacía de la lucha algo bastante dinámico.

Si bien las Ruinas de Ahn'Qiraj fue una buena raid, el plato fuerte lo encontramos en El Templo de Ahn'Qiraj, la siguiente mazmorra para 40 jugadores que muchos llevábamos esperando tras haber derrotado a Nefarian unas cuantas veces. Evidentemente, era imprescindible llegar con el equipo que habíamos conseguido en Blackwing Lair, ya que los desafíos que aquí nos aguardaban no eran precisamente pequeños. El aumento de dificultad fue muy notable y cada jefe que conseguíamos derrotar se sentía casi como una hazaña titánica.

Diez años de World of Warcraft 4

Entre ellos destacan dos jefes. Por un lado tenemos a Twin Emperors (Los Emperadores Gemelos), una batalla muy exigente y que requería de mucha concentración. Para derrotar a estos dos gemelos, teníamos que separarlos, ya que si llegaban a juntarse demasiado comenzarían a curarse sin parar. El problema es que uno de ellos es inmune a la magia y el otro al daño físico, lo que obligaba a separar a la banda en varios grupos, dos para mantener la atención de los jefes, uno para hacer daño y otro para ocuparse de los enemigos que iban apareciendo por la sala.

Para hacer las cosas todavía más difíciles, cada poco tiempo los dos gemelos cambiaban de posición con un teletransporte, lo que obligaba a todo el mundo a reaccionar rápidamente a este cambio. Un combate intenso, que realmente era muy "mecánico", ya que una vez que todos los grupos sabían lo que tenían que hacer no daba demasiados problemas y simplemente había que repetir lo mismo una y otra vez, pero que nos impedía desconcentrarnos ni un solo segundo.

El otro gran enfrentamiento aquí lo tuvimos contra el propio C'Thun, el jefe más difícil, y con diferencia, jamás hecho por Blizzard hasta aquel momento. Tanto era así que aprender simplemente a iniciar el combate sin que todo el mundo sufriera una muerte horrible ya requería de múltiples intentos y de analizar lo que había ocurrido.

Más de uno acabó teniendo pesadillas con este
Más de uno acabó teniendo pesadillas con este "bonito" ojo y sus muchos tentáculos.

Una vez conseguíamos entrar a la sala sanos y salvo, nos las teníamos que ver con el ojo de esta deidad mientras nos disparaba rayos láser e invocaba tentáculos por toda la sala. El problema comenzaba en su segunda y última fase, donde C'Thun finalmente mostraba todo su cuerpo. La deidad tenía un escudo que le hacía prácticamente invencible, ya que reducía todo el daño recibido en un 99%, por lo que primero teníamos que romper sus defensas, algo que teníamos que hacer desde su estomago.

Sí, habéis leído bien, ya que C'Thun cada poco tiempo iba tragándose jugadores, quienes podían atacarle desde dentro, aunque tenían que medir muy bien el tiempo que permanecían en el interior, ya que iban siendo digeridos y tenían que abrirse camino hacia la salida en cuanto el daño comenzara a ser lo suficientemente alto. Evidentemente, en el exterior no lo tenían más fácil, ya que había que sobrevivir a todo un infierno de letales tentáculos, y por lo general era muy recomendable sincronizar la muerte de los más gigantescos con la ruptura del escudo para poder atacar sin miramientos ni preocupaciones a la deidad.

Para que os hagáis una idea de la dificultad de esta batalla, cuando por fin las primeras hermandades consiguieron llegar hasta él se le consideró como un jefe "invencible" y fueron necesarios algunos parches de emergencia por parte de Blizzard para hacer de su segunda fase algo más controlable, momento en el cual comenzó por fin a ser derrotado por primera vez.

La maldición de Naxxramass

Tras esta genial actualización, Blizzard volvió a superarse meses después con su siguiente raid, la cual está considerada como una de las mejores mazmorras jamás diseñada por la compañía: Naxxramass. La necrópolis flotante de Kel'Thuzad, un villano bien conocido por los jugadores de Warcraft III, ha comenzado a extender la plaga nuevamente por Azeroth, y evidentemente nos tocaba a nosotros detenerlo.

Esta raid para 40 jugadores fue gigantesca y estaba dividida en cinco grandes alas. La quinta solo se desbloqueaba cuando completábamos las otras cuatro, por lo que en nuestras manos estaba la decisión de escoger qué camino seguir y en qué orden. En cada una de ellas había grandes jefes esperándonos, todos ellos con unas mecánicas tremendamente originales y únicas que estaban muy por encima a nivel de diseño de lo que habíamos visto hasta aquel entonces en el juego.

Eso sí, esto también vino acompañado con una dificultad demencial (derrotar a jefes como los Cuatro Jinetes fue un logro y una proeza que solo estuvo al alcance de los mejores) que intimidó a más de uno e impidió a muchos poder disfrutar de todo lo que esta fantástica mazmorra ofrecía.

Todos los jefes de Naxxramass (y el adorable gato de Kel'Thuzad).
Todos los jefes de Naxxramass (y el adorable gato de Kel'Thuzad).

De hecho, uno de los mayores pecados de Naxxramass radica en el hecho de que se lanzó demasiado tarde, cuando la primera expansión de World of Warcraft, The Burning Crusade, asomaba ya en el horizonte. Con la certeza de que todo el equipo de Naxxramass no serviría de nada dentro de poco, cuando se aumentara el nivel máximo del 60 al 70 con la expansión, fueron muchas las hermandades que decidieron darse un descanso y no enfrentarse al exigente reto y a la dedicación que pedía esta necrópolis, por lo que solo unos pocos privilegiados pudieron verla de principio a fin. Toda una lástima y una pena, ya que Blizzard siempre ha asegurado que es de las mazmorras a la que más trabajo y mimo le han dedicado.

Y World of Warcraft habló español

Hasta septiembre del 2006, todos los que jugábamos a World of Warcraft lo hacíamos en inglés y en servidores extranjeros (la mayoría de la comunidad española estábamos afincados en Spinebreaker). Pero desde ese mes, las cosas cambiaron y Blizzard por fin se decidió a darnos servidores propios y a traducir el juego a nuestra lengua.

El problema fue que la traducción no estuvo a la altura de lo que se esperaba, especialmente en sus inicios. Muchos errores, frases mal traducidas que perdían su significado original, falta de coherencia con la traducción oficial de Warcraft III, muchas cosas todavía en inglés, unas voces que no eran tan buenas como las inglesas originales a las que ya nos habíamos acostumbrado, y lo peor y más doloroso de todo para la gran mayoría: la traducción de los nombres propios, con casos tan sonados y polémicos como Ventormenta para Stormwind y Forjaz para Ironforge. Incluso los nombres de las estadísticas de nuestro personaje podían llegar a resultar algo confusos.

¿Stormwind o Ventormenta?
¿Stormwind o Ventormenta?

Evidentemente, y pesar de la polémica que se generó en torno a ella (la cual por cierto, también daba problemas de compatibilidad con muchos de los complementos que se usaban generalmente para ‘raidear’), no se puede negar que se agradeció el esfuerzo y que abrió las puertas de Azeroth a muchísimos más jugadores en nuestro país, quienes se animaron por fin a darle una oportunidad, ya que por muy discutible que fuera la calidad de la traducción, lo cierto es que si alguien no entendía inglés o prefería jugar en español, ya no iba a tener demasiados problemas para enterarse de todo lo que le dijeran.

Por tanto, la traducción podía estar mejor o peor y gustarte más o menos, pero la realidad es que existía y que se puso un esfuerzo hasta en doblar el juego y en darnos servidores propios a los españoles. Además, si no nos gustaba cómo quedaba todo en español, siempre podíamos volverlo a poner en inglés, así que cada cual pudo jugar como quiso y de la forma que prefiriese. De todos modos, conviene destacar que este es un asunto que ha ido mejorando considerablemente con el paso de los años y que ahora poco tiene que ver con lo que fue en sus inicios.

Antes de la Tormenta

Los siguientes meses tras el lanzamiento de la traducción española estuvieron rodeados de una gigantesca expectación. ¿Los motivos? Ya no quedaba nada para que World of Warcraft recibiera por fin su primera y ansiada expansión, la cual nos daría la posibilidad de atravesar el Portal Oscuro para explorar las devastadas tierras de Outland (Terrallende) y enfrentarnos a uno de los personajes más populares de la historia de Warcraft: Illidan Stormrage (Illidan Tempestira en su traducción española).

Pero en diciembre, a tan solo un mes de que se produjera semejante evento, Blizzard nos tenía preparada una pequeña sorpresa, con un parche que actualizaba muchos de los sistemas y de la interfaz a lo que serían las bases de The Burning Crusade (los árboles de habilidades por ejemplo ya mostraban los nuevos talentos y el sistema de honor se rediseñó por completo).

Kruul en uno de sus ataques.
Kruul en uno de sus ataques.

Pero con todo esto también llegó un nuevo evento en el que múltiples demonios comenzaron a atravesar el portal y a asolar Azeroth. Además, Lord Kazzak, un gigantesco demonio que servía a modo de jefe de raid de mundo abierto, desapareció de su localización habitual para volver a Outland, mientras que el Alto Señor Kruul, uno de sus lugartenientes, pasó a ocupar su lugar y a atacar las capitales de ambas facciones, provocando que todos los jugadores tuvieran que reunirse para repeler sus constantes ataques, en un evento que si bien pudo ser mejor, ya nos iba preparando y subiendo el hype ante todo lo que nos aguardaría en tan solo un mes.

La apertura del Portal Oscuro: The Burning Crusade

Y finalmente llegó el día señalado: el esperado 16 de enero del 2007. Tal era la fiebre por World of Warcraft y las ganas que había de esta expansión que múltiples comercios hicieron una apertura especial de medianoche para comenzar a vender el juego a todo aquel que no pudiera esperar más y quisiera ver lo que había al otro lado del portal antes de irse a dormir (aunque lo de "dormir" para más de uno ese día no fue algo que estuviera dentro de su calendario de actividades).

¿Y qué es lo que esto trajo consigo? Pues además de todo un continente para explorar y la posibilidad de subir a nivel 70, dos nuevas razas jugables (elfos de sangre para la Horda y draeneis para la Alianza), multitud de nuevas mazmorras, nuevas habilidades, un reequilibrio de las clases que hizo que más especializaciones fueran viables (los druidas por ejemplo ya no estaban limitados a la rama de restauración y podían llegar a ser buenos tanques con su forma de oso), un nuevo Campo de Batalla (Ojo de la Tormenta, la cual mezclaba las reglas de Arathi y Warsong, proponiéndonos marcar puntos y dominar bases), las esperadas Arenas (duelos a muerte entre dos equipos que nos servían para escalar posiciones en una clasificación) y la posibilidad de volar con la inclusión de las monturas voladoras, con las cuales el juego alcanzó nuevos niveles de libertad.

Los elfos de sangre atrajeron a muchos jugadores a la Horda.
Los elfos de sangre atrajeron a muchos jugadores a la Horda.

Como veis, una expansión cargada de contenidos, y eso que todavía no hemos empezado con todos los cambios y novedades que introdujo la apertura del portal oscuro a sus aclamadas mazmorras. De entrada nos encontramos con que ahora las instancia para grupos de cinco jugadores tenían dos modalidades, una normal y otra heroica de gran dificultad para los personajes de nivel máximo. Evidentemente estas últimas daban mejores recompensas y además eran necesarias para cumplir determinados objetivos y misiones.

Teníamos un buen número de ellas, cada una exigente y con jefes únicos que introducían mecánicas nunca vistas antes, lo que suponía una grata evolución respecto a lo visto en la versión original de World of Warcraft, ya que todos ellos nos exigían poner en práctica diversas estrategias de combate.

A destacar las dos mazmorras situadas en Cavernas del Tiempo, las cuales nos enviaban a momentos clave del pasado para evitar que la historia cambiara su curso, como una en la que teníamos que ayudar a Medivh (un personaje importantísimo de Warcraft) a que abriera el Portal Oscuro para que los orcos pudieran llegar a Azeroth. Decir que completar esta última era además necesario para desbloquear la primera raid de esta expansión: Karazhan, la torre donde vivió Medivh.

Karazhan, Gruul y Magtheridon

A diferencia de lo que venía siendo habitual hasta el momento, Karazhan era de 10 personas y no de 40. De hecho, con la llegada de The Burning Crusade las raids de 40 cedieron su lugar a las de 25, ya que Blizzard consideraba este un número mucho más óptimo que evitaría problemas a los jugadores al no tener que juntar ya a tanta gente para poder superarlas.

Karazhan era una mazmorra con una dificultad muy asequible pero muy bien diseñada, con muchos jefes, zonas variadas, enfrentamientos tan originales como una partida de ajedrez y que resultaba perfecta para empezar a equiparse y para aprender las mecánicas básicas de ‘raideo’ de las que haría gala el juego a partir de entonces.

Uno de los jefes más curiosos (y fáciles) de Karazhan.
Uno de los jefes más curiosos (y fáciles) de Karazhan.

La siguiente raid ya daba el salto a los 25 jugadores y nos llevaba a la Guarida de Gruul. Esta mazmorra solo tenía dos jefes, Maulgar y Gruul, y si bien el primero era fácil de derrotar una vez se aprendía la estrategia (la cual nos obligaba a prestar atención a muchas cosas, ya que teníamos que hacer frente a cinco enemigos a la vez), el segundo sí que daba bastantes más problemas, especialmente antes de que se le redujera la dificultad con uno de los primeros parches que recibió la expansión.

Este gigantesco gronn iba aumentando su fuerza y tamaño a medida que pasaba el tiempo, por lo que si la banda de jugadores no tenía el suficiente daño para tumbarle antes de que sus golpes se volvieran insostenibles para los tanques, el desenlace sería bastante poco agradable. Antes del mencionado parche, la velocidad a la que Gruul escalaba su daño era muy alta, por lo que si no iba todo el mundo bien equipado y sabía hacer sus rotaciones adecuadamente (así como los curanderos curar bien, ya que en este sentido era un jefe bastante exigente), la muerte estaba más que asegurada.

Posteriormente, con el parche, los números se volvieron mucho más asequibles para la mayoría de las hermandades, las cuales comenzaron a tumbarlo sin demasiados esfuerzos. Acabar con él era muy importante, ya que era uno de los objetivos que nos pedían para poder acceder al siguiente nivel de raideo: Serpentshrine Cavern (Caverna Santuario Serpiente).

Gruul el Asesino de Dragones.
Gruul el Asesino de Dragones.

Pero antes de dar ese salto, resultaba mucho más recomendable derrotar a Magtheridon, un poderoso demonio que, al igual que Onyxia, tenía una mazmorra en la que prácticamente era llegar y enfrentarnos a él tras superar un par de molestas patrullas. Su dificultad era similar a la de Gruul, aunque era mucho menos exigente en lo referente a los números, con una primera fase en la que teníamos que eliminar a cinco canalizadores antes de que Magtheridon se liberara finalmente.

Una vez liberado, cinco jugadores tenían que sincronizarse para usar unos cubos con los que cortarle una habilidad de área muy dañina, lo que exigía estar atentos y una buena organización entre los miembros del grupo. La parte más complicada llegaba al final, cuando el techo comenzaba a derrumbarse y a exigir mucho más movimiento y curas. Derrotarlo era el paso más difícil que teníamos que cumplir para desbloquear el acceso a The Eye (El Ojo), la otra raid de Tier 5.

La caída de Lady Vashj y Kael'thas Sunstrider

Con Karazhan limpia de influencias demoniacas, Gruul derrotado y Magtheridon ahogándose en su propia sangre, había llegado la hora de acabar con dos de los generales más poderosos de Illidan: Lady Vashj y Kael'thas Sunstrider (Kael'thas Caminante del Sol), ambos bien conocidos por los jugadores de Warcraft III: The Frozen Throne. La primera se ocultaba en Serpentshrine Cavern y el segundo en The Eye, y aunque ambas mazmorras se supone que tenían una dificultad similar, esta última acabó demostrando ser un hueso mucho más duro de roer.

Serpentshrine Cavern en realidad fue una mazmorra bastante asequible por la que se podía avanzar sin excesivos problemas, con unos jefes variados pero con unas mecánicas algo repetitivas y fáciles de aprender. La dificultad real la encontrábamos en la batalla contra Lady Vashj, la cual nos obligaba a sincronizarnos a la perfección con el resto de miembros de la banda, especialmente durante la segunda fase, cuando Vashj se protegía con un escudo que teníamos que romper pasándonos un objeto de uno a otro para poder "anotar" en unos pilares al mismo tiempo que acabábamos con decenas de nagas.

Lady Vashj, la enemiga final de Serpentshrine Cavern.
Lady Vashj, la enemiga final de Serpentshrine Cavern.

Por otra parte, The Eye no es que fuera mucho más difícil, ya tenía menos jefes (solo 4) y tres de ellos no eran especialmente complicados, por lo que ni las molestas patrullas, ni Al'ar, ni Void Reaver, ni Solarian supusieron demasiados problemas a las hermandades que habían conseguido llegar hasta allí.

Lo realmente temible se encontraba al final, con la espectacular batalla que plantaba Kael'thas, probablemente uno de los mejores jefes que jamás ha dado World of Warcraft en toda su historia. Cinco fases bien distintas, a cada cual más complicada, repletas de mecánicas que teníamos que conocer al dedillo, una necesaria sincronización extrema entre todos los miembros de la banda y una concentración imperturbable durante los 20 minutos que duraba toda la lucha fueron algunas de sus cartas de presentación.

Kael'Thas y toda su caballería.
Kael'Thas y toda su caballería.

Tan difícil era que Blizzard redujo su dificultad varias veces, y aun así fueron muchísimas hermandades las que se estrellaron contra él, incapaces de derrotarlo, lo que resultaba doblemente frustrante, ya que matar a Vashj y a Kael'thas era necesario para poder pasar a la siguiente raid del juego.

¡Quiero ese oso!

Entre medias de todo esto, Blizzard nos sorprendió con una nueva raid para diez personas: Zul'Aman, la cual recuperaba la temática troll en entornos abiertos que vimos en Zul'Gurub, aunque le daba un pequeño giro que la hizo muy atractiva tanto para los jugadores más casuales como para los más experimentados.

Evidentemente, al ser una raid de diez, su dificultad era muy baja y las recompensas que daba eran bastante inferiores a las de 25, aunque eran mejores que las de Karazhan, por lo que, ¿qué interés tenía entonces para alguien que ya mataba jefes de Tier 5? Conseguir una montura exclusiva de un oso de guerra.

La ansiada montura.
La ansiada montura.

Lo interesante es que para obtenerla teníamos que ser capaces de derrotar a sus primeros cuatro jefes antes de que se nos acabara el tiempo que nos daban, el cual era muy exigente y resultó por ser un desafío de lo más estimulante e intenso. Así que mientras que los jugadores más avanzados luchaban por sacarse el oso en cuestión, los más rezagados lo tenían más fácil para equiparse y afrontar una mazmorra más acorde con su nivel.

La batalla del Monte Hyjal

Con Vashj y Kael'thas fuera de juego ya teníamos el camino libre para adentrarnos en el Templo Oscuro y acabar finalmente con el reinado de terror de Illidan... o no. Antes del esperado enfrentamiento final, nos aguardaba una pequeña sorpresa en forma de otra raid. La historia volvía a peligrar, así que nos tocó viajar al pasado, a la Batalla del Monte Hyjal, la emblemática misión final de Warcraft III, lugar donde además encontraríamos la clave para poder adentrarnos dentro de la fortaleza de Illidan.

A pesar de la interesante temática que ofrecía dicha raid, su desarrollo lo cierto es que fue más bien algo pesado y aburrido, ya que consistía en aguantar oleadas de enemigos hasta que aparecía el jefe en cuestión, derrotarlo, y volver a repetir, pero con nuevas oleadas y un nuevo jefe.

La batalla contra Archimonde fue la mejor de todo Hyjal.
La batalla contra Archimonde fue la mejor de todo Hyjal.

A esto tenemos que sumarle su alarmante falta de reto (sus jefes eran un juego de niños para cualquier hermandad que hubiera sido capaz de haber matado a Kael'thas), y nos sale como resultado una mazmorra que pudo haber dado mucho más de sí y que solo fue salvada por la lucha final que teníamos contra Archimonde, un combate en el que una sola muerte podía acabar desencadenando una desastrosa reacción en cadena y cuyo final era puro fan service para quienes completaron esta misión en Warcraft III.

La llegada de las misiones diarias

Con el lanzamiento del parche que por fin nos daría la posibilidad de enfrentarnos al villano principal de la expansión, Blizzard tuvo una genial idea: incluir una serie de misiones repetibles que podíamos cumplir cada día para ir subiendo nuestra reputación con una serie de nuevas facciones y así poder acceder a nuevas recompensas únicas, a la vez que nos sacábamos una buenas cantidades de oro con las que costear los gastos habituales del raideo diario.

Una de las misiones diarias de Ogri'la era una especie de Simon dice en el que teníamos que repetir una secuencia de colores.
Una de las misiones diarias de Ogri'la era una especie de Simon dice en el que teníamos que repetir una secuencia de colores.

A pesar de lo pesado que podía llegar a resultar hacer las mismas misiones día tras día, lo cierto es que se hacían en un momento, se agradecía el oro que aportaban y el hecho de tener siempre un objetivo con ellas (subir las reputaciones), por lo que resultaron ser todo un acierto. Tanto, que este se convertiría en el futuro en uno de los pilares principales de World of Warcraft para invitar a los jugadores a entrar al juego todos los días, aunque fuera un pequeño rato.

¡No estáis preparados!

Finalmente llegó el momento que todos estábamos esperando desde que pudimos atravesar el Portal Oscuro por primera vez: la hora de derrocar a Illidan. Habíamos conseguido abrir una brecha en las murallas de Black Temple (Templo Oscuro) y el asalto a su fortaleza era inminente. Así que nos dispusimos a entrar allí y comprobar si estábamos realmente preparados o no para la batalla que nos esperaba.

De forma similar a lo que ocurrió con Hyjal, los primeros jefes de Black Temple caían como moscas y no suponían demasiados problemas, aunque una vez nos íbamos adentrando en el interior del templo y escalando hasta la cima, la cosa iba cambiando, con jefes con mecánicas cada vez más raras (que no difíciles) como Shade of Akama o Reliquary of Souls (este último jefe era especialmente extraño en sus mecánicas). Pero el auténtico escollo de Black Temple lo encontramos en Mother Shahraz, más que nada por el hecho de que requería un equipo especial de resistencia a las sombras para aguantar sus ataques, por lo que hicieron falta unas cuantas semanas para muchos clanes se equiparan adecuadamente para afrontar esta batalla.

Illidan listo para la batalla.
Illidan listo para la batalla.

Tras ella, ya solo nos quedaba acabar con Illidari Council antes del esperado combate final contra El Traidor, un jefe muy divertido y no demasiado difícil, aunque un error y un solo segundo de descontrol solía tener consecuencias muy negativas. Y allí estábamos, frente a frente con Illidan, en una batalla que desde luego no decepcionó, con momentos realmente espectaculares (la segunda fase tenía un fallo de programación que hizo sufrir a más de una tarjeta gráfica de los recursos que requería), larga y con la aparición estelar de Maiev, quien vino a ayudarnos a poner fin a la vida de este antiguo elfo de la noche.

Si bien el combate gustó mucho, fuimos unos cuantos a los que nos supo un tanto a poco, especialmente al compararlo con la batalla que sufrimos contra Kael'thas en su momento, ya que a diferencia de aquella, la primera, tercera y quinta fase de Illidan son muy parecidas entre sí, lo que hizo de esta lucha algo un poco más mecánico y repetitivo.

El epílogo de la Legión Ardiente

Con Illidan ya derrotado por múltiples hermandades y una segunda expansión en el horizonte y que todavía necesitaba unos cuantos meses de desarrollo, Blizzard nos sorprendió con una nueva y gigantesca actualización que serviría de epílogo a toda la historia de The Burning Crusade. Si bien nos pensábamos que Kael'thas había sido derrotado y que le era fiel a Illidan, no tardamos en descubrir que el elfo de sangre sobrevivió a su enfrentamiento contra nosotros y que había conseguido reunir la energía necesaria para traer de nuevo al mundo a Kil'Jaeden, el auténtico líder de la Legión Ardiente y el verdadero jefe final de esta expansión.

Esto trajo consigo dos nuevas mazmorras, una para grupos de cinco jugadores en la que poner fin a la locura de Kael'thas de una vez por todas, y otra para 25 personas con una dificultad altísima, Sunwell Plateau (La Fuente del Sol), así como una nueva zona de misiones diarias. Una de las características de Sunwell fue que sus puertas se fueron abriendo poco a poco, por lo que si bien al principio pudimos acceder a sus primeros tres jefes, para llegar a los tres últimos tuvimos que esperar una determinada cantidad de tiempo para que se abrieran las puertas que nos permitirían enfrentarnos a ellos.

No parece gran cosa, ¿verdad? Pues estáis viendo la imagen de uno de los jefes más difíciles de todo World of Warcraft.
No parece gran cosa, ¿verdad? Pues estáis viendo la imagen de uno de los jefes más difíciles de todo World of Warcraft.

Como ya hemos dicho, la dificultad aquí era altísima y solo los mejores fueron capaces de terminarla, al menos antes del parche previo a la siguiente expansión. Pero si hubo un jefe que destacó realmente de los seis que nos ofrecía, ese fue M'uru, o como se le conocía comúnmente por estos lares, "el Muro". Este sobrenombre le vino básicamente por la batalla tan brutalmente difícil que nos ofrecía, lo que hizo que cientos de hermandades se la pegaran contra él, como si de un auténtico muro insalvable se tratara. Kil'Jaeden tampoco es que fuera precisamente fácil (realmente ningún jefe de esta mazmorra lo era), pero si llegabas hasta él ya tenías lo más difícil hecho. Además, el combate era muy espectacular, tenía momentos realmente únicos y trabajados, y era importantísimo a nivel argumental.

Se acerca la Plaga

Tras una genial y completísima expansión, el lanzamiento de Wrath of the Lich King estaba cada vez más cerca, la cual nos daría la oportunidad de enfrentarnos a Arthas, ya convertido en el Rey Exánime, y de poner fin al interesante arco argumental que comenzó con Warcraft III.

Con todo el mundo expectante, Blizzard decidió crear un divertido evento inspirado en el incidente de la Sangre Corrupta. Ya que la expansión iba a ir de nomuertos y de la amenaza de la plaga, decidió colocar unos extraños cargamentos en algunos puertos donde los jugadores podían infectarse. Al infectarse y morir, estos acababan volviendo a la vida en forma de zombis, capaces de extender la plaga a otros jugadores y dándonos la posibilidad incluso de comunicarnos con los jugadores de la facción contraria que también hubieran sido convertidos.

No fueron pocos los jugadores que acabaron convertidos en zombis por esta plaga.
No fueron pocos los jugadores que acabaron convertidos en zombis por esta plaga.

Como era de esperar, durante los días que duró el evento nadie estaba nunca a salvo, y menos todavía en las ciudades principales, que eran el blanco favorito de todos los infectados, por lo que fue una semana muy caótica y descontrolada, donde muchos jugadores se divertían con el evento y otros tantos deseaban que acabara para poder volver a jugar con normalidad.

La expedición a Northrend: Wrath of the Lich King

El 13 de noviembre del 2008 fue el día que finalmente pudimos poner rumbo a las gélidas tierras de Northrend (Rasganorte) para hacer frente a la amenaza del Rey Exánime y su plaga, volviendo a la ambientación de fantasía medieval propia de la saga y abandonando esos parajes casi de ciencia ficción de Outland que no terminaron de gustar a todo el mundo en lo que a nivel artístico se refiere.

Y no fueron pocas las novedades que se introdujeron. Al nuevo continente y a la posibilidad de subir diez niveles más tuvimos que sumarle nuevas habilidades y talentos, una nueva profesión (Inscripción), un acertado sistema de logros, una peluquería donde cambiar nuestro aspecto, más mazmorras, más raids, una nueva y poderosa clase de personaje (el Caballero de la Muerte, la cual empezaba a jugar directamente a nivel 55), una nueva tecnología conocida como phasing que permitía que cada jugador viera una cosa u otra dependiendo de su avance con las misiones, un nuevo campo de batalla con vehículos de asedio, una nueva arena y una zona destinada al PvP de mundo abierto.

Precisamente esto último fue el detonante de una gigantesca cantidad de problemas que acabaron provocando una alarmante inestabilidad en los servidores durante sus primeras semanas, haciendo casi imposible jugar en más de un momento, ya fuera por las más de dos horas de cola que teníamos que esperar para entrar en según qué servidor, por las caídas que sufrían o por los ‘lagazos’ que se producían cada vez que en esta zona tenía lugar una batalla, lo que por desgracia afectaba también a los servidores de instancias.

Algo que destacó de esta expansión fue la importancia que Blizzard le dio a la narrativa, lo que hilaba mucho mejor todo nuestro progreso por Northrend. Además, esto sumado al phasing, permitió algunas misiones realmente espectaculares y muy por encima de la media habitual, como el inolvidable asedio a Undercity (Entrañas), una de las capitales de la Horda.

Las batallas de Wintergrasp trajeron consigo serios problemas a los servidores.
Las batallas de Wintergrasp trajeron consigo serios problemas a los servidores.

En cuanto a las mazmorras, estas mantenían una estructura similar a la vista en The Burning Crusade, con modo normal y heroico para cada una de ellas, aunque si hasta entonces teníamos que tener cuidado de eliminar a las patrullas realizando controles de masa para poder acabar con ellas poco a poco, aquí eso se perdió y prácticamente se pasaban realizando áreas para ir más deprisa.

Por otra parte, las raids recibieron una nueva vuelta de tuerca, ya que se dividieron en dos modos distintos: 10 y 25. De esta forma, podíamos adaptar una misma raid para enfrentarnos a ella tanto con 10 jugadores como con 25. Las de 10 tenían recompensas menores, pero como el guardado de cada modo era independiente, se convertía en una buena opción adicional para equiparnos (además, juntar a 10 personas era algo mucho más sencillo que juntar a 25, lo que muchas hermandades pequeñas agradecieron).

Kel'Thuzad dejó de ser tan temible con el rediseño que sufrió en esta expansión.
Kel'Thuzad dejó de ser tan temible con el rediseño que sufrió en esta expansión.

El regreso de Naxxramass

Entre las primeras raids disponibles destacó el regreso de Naxxramass, una mazmorra que Blizzard quiso recuperar para que todos los jugadores que se la perdieron en su momento (que fueron casi todos) pudieran por fin descubrir todo lo que escondía. El problema, es que esta nueva versión resultó ser extremadamente fácil y rara era la hermandad que necesitaba más de una semana para completarla, por lo que la necrópolis resultó ser una sombra de lo que fue antaño.

Eso sí, uno de los logros que nos proponía era terminarla sin que nadie muriese, algo que en su versión par 25 personas resultó ser toda una odisea (la de imprevistos que podían suceder dieron para escribir un libro) y el mayor reto que se plantearon las hermandades más competitivas, ya que completarlo era necesario para obtener un título y una montura exclusiva. De hecho, la montura (un protodraco negro), además de volar a mayor velocidad, solo se pudo conseguir durante los primeros meses de la expansión y fue retirada con la llegada del siguiente Tier de raid. Y sí, muy pocos fueron los que consiguieron hacerse con ella y coronarse como inmortales.

Malygos y Sartharion

Junto a Naxxramass, también se introdujeron dos nuevas mazmorras rápidas al estilo de Onyxia. Por una parte, teníamos a Malygos, el enloquecido y anciano líder del Vuelo Azul, aguardándonos en Eye of Eternity (El Ojo de la Eternidad), un combate muy espectacular y original, en el que combatíamos tanto a pie, como sobre unos platillos flotantes e incluso volando a lomos de unos dragones (aunque esta última fase acabó resultando ser un poco decepcionante y bastante fácil de superar).

En la fase final de Malygos teníamos que volar a lomos de los dragones del Vuelo Rojo.
En la fase final de Malygos teníamos que volar a lomos de los dragones del Vuelo Rojo.

En cambio, en Obsidian Sanctum (El Sagrario Obsidiana) nos las tuvimos que ver con Sartharion, un dragón del Vuelo Negro, y sus tres secuaces. Lo interesante de esta batalla es que por primera vez Blizzard nos daba la opción de combatir en varias dificultades distintas, según decidiéramos matar a alguno de sus tres generales o no antes de la auténtica lucha. Mientras más dragones dejáramos vivos antes de enfrentarnos a él, más difícil, emocionante y divertido sería el combate, aunque también obtendríamos mejores recompensas. De hecho, si no matábamos ninguno nos aseguraríamos una montura especial.

El despertar de otro dios antiguo: el asedio a Ulduar

Por si no tuviéramos suficiente con el Rey Exánime intentando convertirnos a todos en sus marionetas nomuertas, en las profundidades de Ulduar, un complejo construido por los titanes para aprisionar al dios antiguo Yogg-Saron, la peligrosa deidad había comenzado a despertar de su letargo y a enloquecer a sus guardianes, por lo que no nos quedó otra que dejar nuestra lucha contra la Plaga de lado para evitar su regreso y acabar con él, tal y como hicimos en su momento con C'Thun.

Esta mazmorra estuvo increíblemente bien diseñada y resultaba variadísima, con un inicio a modo de asedio (con máquinas de guerra incluidas), la entrada a Ulduar y la llegada al centro del edificio. Antes de esto último teníamos que ir matando jefes siguiendo el camino marcado (mención especial para Kologarn y sus frases del Caballero Negro de la película Los Caballeros de la Mesa Cuadrada cada vez que le cortábamos un brazo), pero una vez llegados al centro, se nos daba total libertad para escoger el orden en el que queríamos matar a nuestros siguientes blancos, momento en el que las cosas comenzaban a ponerse realmente difíciles.

Todos los enfrentamientos estaban muy bien estudiados, resultaban originales, y eran muy distintos, lo que hizo de esta una de las mejores raids de la expansión, con jefes tan tremendamente divertidos y exigentes como Mimiron y su mecha transformable (esta batalla fue sin duda de las mejores que ha dado el juego). También cabe destacar la lucha contra el mismísimo Yogg-Saron, con un sistema de cordura en la que nuestros personajes iban enloqueciendo poco a poco si no seguíamos correctamente la estrategia.

¿¿¿Quién pulsó el botón rojo???
¿¿¿Quién pulsó el botón rojo???

Pero las virtudes de esta mazmorra no se acabaron aquí, ya que se expandió el concepto de los niveles de dificultad que vimos en Sartharion. De esta forma, teníamos la posibilidad de hacer ciertas cosas para provocar que los jefes activaran su modo difícil para que al derrotarlos nos soltaran recompensas de lo más jugosas (por ejemplo, volviendo a Mimiron, su modo difícil se activaba pulsando un gigantesco y tentador botón rojo que decía claramente que no lo pulsáramos).

Por si fuera poco, existía un jefe "secreto" que teníamos que desbloquear con una serie de misiones en la que nos pedían que matáramos a los titanes enloquecidos de Ulduar en su modo difícil. Si lo hacíamos, obtendríamos la llave para entrar en la cámara de Algalon, una batalla tremendamente espectacular a nivel visual y muy intensa.

La batalla contra Algalon era todo un espectáculo visual.
La batalla contra Algalon era todo un espectáculo visual.

La prueba del Cruzado

Compaginando nuestra batalla contra la locura de Yogg-Saron, también tuvimos que ayudar a la Cruzada Argenta a montar una base a modo de campo de entrenamiento mediante una serie de misiones diarias. Finalmente, con el campamento ya completamente montado, la Cruzada decidió organizar un torneo para preparar a los héroes de cada facción para el inminente asalto a Icecrown Citadel (La Ciudadela de la Corona de Hielo), donde el Rey Exánime estaba esperándonos sentado en su trono de hielo.

Con esta nueva raid Blizzard decidió eliminar el modo difícil de los jefes y hacer directamente una versión heroica de toda la instancia, de una forma muy similar a lo visto en las mazmorras para cinco jugadores. El diseño de este peculiar torneo era bastante sencillo, ya que todo se desarrollaba en una arena de combate y los jefes se iban sucediendo uno detrás de otro. Solo había cinco de ellos, y a excepción del último (Anub'arak, quien aprovechó el torneo para excavar un túnel por debajo del coliseo y tender una trampa a todos los campeones de Azeroth), ninguno llegó a ser demasiado memorable. Junto a esta raid también se lazó una mazmorra para cinco jugadores de corte similar, aunque tampoco aportó nada que no hubiéramos visto ya.

Anub'arak no dudó ni un solo segundo en tendernos una trampa.
Anub'arak no dudó ni un solo segundo en tendernos una trampa.

El asalto a Icecrown Citadel

Entre medias de la Prueba del Cruzado y el asedio a la fortaleza de Arthas, Blizzard adaptó la batalla de Onyxia para hacer de ella una nueva raid de nivel 80 para 10 y 25 jugadores. Un combate muy fácil a esas alturas y que solo sirvió para que los jugadores que se perdieron dicha batalla en su momento pudieran vivirla en sus propias carnes.

Así que después de eso y de habernos preparado a conciencia, la Cruzada Argenta, junto a las fuerzas de la Alianza y de la Horda, estaba finalmente lista para iniciar el esperado y ansiado asalto a Icecrown Citadel, no sin antes descubrir una terrible verdad en una serie de nuevas instancias para cinco jugadores: el Rey Exánime no puede ser derrotado completamente, ya que eso haría que la Plaga se terminara de descontrolar y lo arrasara todo, por lo que siempre tiene que haber alguien que ocupe su lugar.

La hora de destronar a Arthas había llegado.
La hora de destronar a Arthas había llegado.

Así que sin saber muy bien qué sería lo que haríamos cuando destronáramos a este tirano, nos adentramos en esta gigantesca mazmorra, la cual supo estar a la altura de las circunstancias, con una cantidad de jefes más que considerable, unos enfrentamientos variados y originales (hasta había una batalla de barcos voladores y una en la que en vez de matar teníamos que curar para completarla).

El esperado combate contra Arthas tampoco decepcionó, siendo una lucha muy larga y exigente que requería muchísima concentración y que todo el mundo hiciera su trabajo a la perfección. No es que sus mecánicas fueran especialmente complicadas, pero sí que nos obligaban a estar muy pendientes de varias cosas y a dominar nuestra clase a la perfección, ya que pegaba muy duro y tenía mucha vida.

Todo esto es, evidentemente, hablando de la dificultad heroica, ya que en normal no se trataba de una mazmorra demasiado difícil. En cambio, en heroico pocas fueron las hermandades que consiguieron derrocar al Rey Exánime, y esto no sucedió hasta pasadas unas cuantas semanas y con la siguiente expansión ya asomando en el horizonte. Arthas fue sin duda un gran jefe de final de fin de ciclo y un muro que muy pocos consiguieron derribar en su momento, lo que dice mucho de la gran batalla que presentó.

Cabe destacar el espectacular final del combate, ya que cuando Arthas baja del 10% de vida utiliza un demoledor hechizo con Frostmourne (su espada maldita) que aniquilaba a todos los integrantes de la banda. Si en ese momento intentábamos liberar nuestro espíritu para resucitar, el juego nos decía que no podíamos, ya que nuestra alma había sido reclamada por el Rey Exánime, momento en el que Tirion Fordring, el líder de la Cruzada Argenta, se liberaba de su prisión de hielo (en la que había sido encerrado justo al comienzo de la batalla) y destruía a Frostmourne, liberando todas las almas que había consumido, las cuales se rebelaban contra el tirano en un implacable remolino.

Entre estas almas también se encontraba Terenas Menethil, el padre de Arthas, quien fue asesinado por su propio hijo cuando se convirtió en el Rey Exánime, tal y como pudimos presenciar en Warcraft III. Era entonces cuando Terenas nos resucitaba a todos para que pudiéramos poner fin de una vez por todas al reinado de terror de su hijo, aprovechando que este era incapaz de contraatacar por culpa de la tormenta de almas que le inmovilizaba.

Con Arthas muerto y habiendo recuperado la cordura en sus últimos momentos de vida, ahora solo quedaba decidir quién se convertiría en el próximo Rey Exánime. Como era de esperar, Tirion se iba a ofrecer para este sacrificio, aunque Bolvar Fordragon, un importante miembro de la Alianza que había sido víctima de un gran ataque al comienzo de la expansión y revivido como una criatura nomuerta calcinada, le detuvo y ocupó su lugar como el nuevo soberano del Trono de Hielo, condenándose a combatir el control del Rey Exánime por toda la eternidad para mantener sellada a la Plaga y a la amenaza que representaba. ¿Perderá finalmente su voluntad y tendremos que volvérnoslas a ver con este tirano? Eso es algo que solo el tiempo dirá.

La lucha contra Halion y el comienzo del cataclismo

Viendo que todavía quedaban unos meses para que World of Warcraft recibiera su tercera expansión, Blizzard nos ofreció una pequeña raid nueva consistente en un único jefe y tres minijefes. Esta vez nos tocaba hacer frente a Halion, un dragón del Vuelo Crepuscular que decidió atacar Ruby Sanctum (el Sagrario Rubí), el hogar de los dragones del Vuelo Rojo, para facilitar el regreso de Deathwing (Alamuerte), motivo por el que nos tocó acudir en su defensa. Una simple mazmorra de transición, muy corta, con un jefe que no aportaba demasiado y que solo sirvió para hacer un poco más llevadera la espera.

Halion, la última batalla a la que tuvimos que hacer frente en Wrath of the Lich King.
Halion, la última batalla a la que tuvimos que hacer frente en Wrath of the Lich King.

Pero la derrota de Halion no evitó que Deathwing, el líder del Vuelo Negro y una de las mayores amenazas que Azeroth jamás ha conocido, regresara al mundo con el único fin de destruirlo y acabar el trabajo que comenzó hace años, antes de que fuera derrotado por sus hermanos. Así pues, en noviembre del 2010, se produjo el cataclismo y el mundo entero se vio sacudido por el retorno de este terrorífico dragón, lo que trajo consigo un rediseño completo de los dos continentes clásicos: Kalimdor y los Reinos del Este.

Azeroth quedó irreconocible y lugares que antes eran desiertos, ahora estaban rebosantes de vida, o al contrario. Además, se abrieron grandes brechas en la superficie del mundo y todas las misiones existentes hasta aquel entonces fueron sustituidas por unas completamente nuevas que hacían del proceso de subida de nivel una experiencia mucho más llevadera, refrescante y gratificante. Tampoco podemos olvidarnos de otra importante modificación que introdujo este rediseño: la posibilidad de usar monturas voladoras en estos continentes.

Redescubriendo Azeroth: Cataclysm

Aunque el cataclismo tuvo lugar en noviembre, no fue hasta el 7 de diciembre cuando la nueva expansión llegó a las tiendas, permitiéndonos por fin subir a nivel 85 (esta vez solo había que subir cinco niveles más), explorar los nuevos mapas que se habían abierto, crearnos un Worgen (Alianza) o un Goblin (Horda), poner en práctica nuestras dotes de arqueólogos con la inclusión de dicha profesión y descubrir lo que nos aguardaba en las nuevas mazmorras.

Cabe destacar que también se aprovechó la ocasión para rediseñar por completo el sistema de talentos, reduciendo y simplificando los árboles de habilidades para hacerlos menos complejos, algo que no terminó de gustar a todo el mundo (y que de paso hizo que más de uno tuviera que volver a aprender a manejar a sus personajes ante los cambios que se hicieron en cada clase).

La historia también introdujo cambios importantes en la situación política del mundo, comenzando por el cambio que se produjo en los líderes de ambas facciones, destacando especialmente el ascenso de Garrosh Hellscream (Garrosh Grito Infernal), el hijo del mítico Grommash Hellscream, como el Jefe de Guerra de la Horda, a quien Thrall dejó al mando mientras investigaba qué era lo que estaba atormentando a los elementos para así poder volver a sanar la agonizante tierra de Azeroth.

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De las nuevas zonas se podrían destacar ideas tan arriesgadas como Vashj'ir, un mapa totalmente acuático que se convirtió en la pesadilla de todos aquellos que odiaban el buceo y los juegos con demasiada agua, aunque sin lugar a dudas el más cautivador a nivel visual fue Monte Hyjal, un área que había permanecido cerrada durante años y que finalmente podíamos explorar libremente.

Vashj'ir es el único mapa de World of Warcraft completamente sumergido.
Vashj'ir es el único mapa de World of Warcraft completamente sumergido.

Algo que sorprendió muy gratamente de este comienzo de expansión fue la elevada dificultad que presentaban sus mazmorras heroicas, un reto que había que tomarse en serio y donde cada patrulla tenía que controlarse perfectamente. Sin embargo, los parches para reducir su dificultad no tardaron en llegar, por lo que una vez más se volvió a la mecánica de matarlo todo a áreas.

En lo que respecta a las raids de inicio, lo cierto es que fuimos bien servidos, ya que teníamos tres instancias a las que enfrentarnos. Un detalle muy importante es que el modo de 10 jugadores se equiparó con el de 25 en cuanto a dificultad y recompensas, por lo que ahora quienes jugaran solo con 10 personas podrían acceder también al mismo equipo que los de 25, algo que provocó cierto declive en las hermandades de esta última modalidad en favor de la primera.

Blackwing Descent (Descenso de Alanegra), Bastion of Twilight (El Bastión del Crepúsculo) y Throne of the Four Winds (Trono de los Cuatro Vientos). Las dos primeras eran mazmorras más tradicionales, aunque no demasiado largas, destacando el enfrentamiento final de Blackwing Descent contra Nefarian y el cadáver reanimado de su hermana, Onyxia, en una lucha muy divertida y espectacular. Tampoco podemos olvidarnos de mencionar a Sinestra, una batalla secreta de Bastion of Twilight contra una dragona con muy malas pulgas.

Para acceder al combate contra Sinestra teníamos que derrotar al último jefe de Bastion of Twilight en dificultad heroica.
Para acceder al combate contra Sinestra teníamos que derrotar al último jefe de Bastion of Twilight en dificultad heroica.

Por otra parte, Throne of the Four Winds era del tipo de instancia corta pero intensa, con solo dos jefes que derrotar. El primero de ellos, Conclave of Wind (El Cónclave del Viento) era bastante fácil (de los más sencillos de la expansión de hecho) y nos obligaba a ir volando de una plataforma a otra en un combate en el que la coordinación entre los integrantes del grupo lo era todo, ya que eran tres enemigos que tenían que morir más o menos a la vez, pero que a nivel de mecánicas no tenía demasiada complicación. El auténtico problema venía con su jefe final en dificultad heroica, Al'Akir, el señor de los elementales del aire, ofreciéndonos una batalla muy exigente y original en la que podíamos volar y teníamos que ir controlando la altura a la que luchábamos.

De vuelta a Zul'Gurub y Zul'Aman

La primera actualización de contenidos de Cataclysm tras su lanzamiento resultó ser bastante decepcionante, ya que a diferencia de lo que venía siendo habitual, no nos ofreció una nueva raid. En vez de eso nos trajo de vuelta a Zul'Gurub y Zul'Aman, ambas rediseñadas y adaptadas para cinco jugadores de nivel 85. El mayor atractivo que encontramos allí fue podernos hacer con unas versiones descafeinadas de sus monturas originales, aunque no aportó prácticamente nada interesante para todos los que ya llevaban una temporada completando las actuales raids, por lo que pasó con más pena que gloria.

La venganza del Señor del Fuego

La siguiente amenaza a la que nos tocaría hacer frente sería el regreso de Ragnaros, quien se había recuperado de su derrota anterior y estaba intentando destruir Nordrassil enviando a sus súbditos para que quemaran este importante árbol de la vida. Como esto no lo podíamos permitir, no nos quedó otra que adentrarnos en las mismísimas tierras del fuego para acabar con él en su propio plano elemental, lo que le destruiría de una vez por todas.

Ragnaros regresó más poderoso que nunca.
Ragnaros regresó más poderoso que nunca.

Firelands (Tierras del Fuego) fue una mazmorra con un diseño de mundo abierto, cuyos jefes, sin estar mal, no llegaban a entusiasmar. Además, la multitud de patrullas que teníamos que sortear y derrotar hacía que su avance por ella se hiciera muy pesado. Eso sí, no se le puede negar la desmedida dificultad que tenía Ragnaros en modo heroico. Os recordamos que cuando lo derrotamos por primera vez en Molten Core no pudo hacer uso de todo su poder, algo que en esta ocasión cambiaba radicalmente, ya que encima teníamos que luchar contra él en su propio reino, por lo que la situación era completamente distinta. Probablemente estemos hablando del jefe más difícil de todo Cataclysm, por lo que Ragnaros por fin pudo demostrar de lo que era capaz chamuscando a hermandades enteras semana tras semana.

La locura de Deathwing

La hora de evitar el fin del mundo había llegado una vez más. Había llegado la hora de plantarle cara finalmente a Deathwing, un desafío para el que contaríamos con la ayuda de Thrall y los Dragones Aspectos. Aunque antes de embarcarnos en la batalla final nos tocó recuperar el Alma de Dragón, una poderosa arma que tuvimos que rescatar del pasado gracias a las Cavernas del Tiempo y con la que esperábamos poder darle muerte de una vez por todas.

Eso sí, dicho artefacto necesitaba un tiempo considerable para poderse usar, motivo por el cual nos dirigimos a Wyrmrest Temple (Santuario del Reposo de Dragón) para poderlo recargar y lanzar nuestro ataque, aunque Deathwing decidió pasar a la ofensiva antes de que esto sucediera, lo que nos obligó a batallar contra sus generales mientras defendíamos a Thrall y a los líderes de cada Vuelo.

La batalla a lomos de Deathwing fue tan dura como espectacular.
La batalla a lomos de Deathwing fue tan dura como espectacular.

Una vez derrotados (los jefes no estaban mal, pero tampoco eran de lo mejor que habíamos visto en el juego), llegó la hora de enfrentarse a Deathwing en una batalla única, espectacular, y, por desgracia, algo decepcionante. Este combate era en realidad dos jefes distintos. El primero de ellos tenía lugar en su lomo mientras sobrevolábamos todo Azeroth, convirtiéndose en una de las batallas más duras de esta expansión. Aquí nuestro objetivo era exponer su carne fundida eliminando sus placas de adamantium, obligando al gigantesco dragón a aterrizar en el Maelstrom (la Vorágine), donde tendría lugar la auténtica batalla final.

Aquí contaríamos con la ayuda de Alexstrasza, Kalecgos, Nozdormu e Ysera, los cuatro Dragones Aspectos, quienes nos ayudarían a acabar con la vida del tiránico Deathwing de una vez por todas. Cada uno de ellos nos podía beneficiar de una forma u otra, por lo que teníamos que escoger con cuidado a quien queríamos solicitar ayuda en cada momento. Finalmente, cuando su vida estaba a punto de acabar, los cuatro Aspectos canalizaban su poder a través del Alma de Dragón (sacrificando de esta forma su inmortalidad) para que Thrall pudiera ejecutar el golpe final que terminara con esta pesadilla El combate no estaba mal y nos obligaba a estar pendientes de muchas cosas, aunque como jefe final de expansión supo a poco.

De hecho, Cataclysm se puede considerar perfectamente como la expansión más floja que ha tenido hasta la fecha World of Warcraft. Corta, con unos contenidos algo escasos y con unas mazmorras que sin ser del todo malas, pudieron dar mucho más de sí.

Además, tampoco ayudó nada el hecho de que tras el lanzamiento de la instancia Alma de Dragón Blizzard no lanzara ningún contenido nuevo durante más de un año, obligando así a sus suscriptores a repetir esta misma raid una y otra vez durante muchísimos meses. Eso sí, hay que aplaudir la inclusión con su último parche de una nueva dificultad mucho más fácil para las raids que nos permitía afrontarlas usando el buscador de grupos, algo que los jugadores más casuales supieron apreciar muchísimo.

La broma de April Fool's Day que se hizo realidad: Mists of Pandaria

El anuncio de la cuarta expansión de World of Warcraft ha sido probablemente uno de los más polémicos de los últimos años por más de un motivo. Para entenderlo, tenemos que remontarnos al año 2003, cuando la broma por el día de los inocentes anglosajón que hizo Blizzard consistió en decir que los Pandaren, una raza de pandas humanoides de este universo, serían jugables en Warcraft III.

Evidentemente esto no se cumplió, pero nueve años después, World of Warcraft recibiría Mists of Pandaria, una nueva expansión centrada en estos pandas (quienes evidentemente serían jugables), lo que generó muchas dudas sobre el rumbo que la compañía estaba tomando con el juego, ya que no fueron pocos a los que les costó entender que una simple broma había ido evolucionando hasta hacerse muy real y tomar forma, mientras que a otros la temática de la expansión no les pareció especialmente atractiva.

Polémicas aparte, lo cierto es que Blizzard aseguró desde un primer momento que, a pesar de sus orígenes, Mists of Pandaria era algo que se estaban tomando muy en serio, y cuando se puso finalmente a la venta el 25 de septiembre del 2012 fue algo que quedó muy patente.

Un enorme (y precioso) continente nuevo, una nueva raza jugables capaz de escoger cualquiera de las dos facciones, la inclusión de gestas (una especie de instancias muy casuales) y mazmorras de desafío (unas instancias cronometradas y puntuadas en las que todos los jugadores usarían el mismo equipo), una nueva clase de personaje (el monje), un rediseño del sistema de talentos que lo simplificaba hasta el extremo, la posibilidad de batallar con nuestras mascotas al más puro estilo Pokémon, dos nuevos Campos de Batalla, múltiples facciones y misiones diarias, etcétera.

Vamos, una expansión continuista donde lo que importaba era el sentido de la aventura y del descubrimiento, aunque por desgracia, subir al nuevo nivel máximo (90 esta vez), no fue todo lo divertido que podría haber sido, ya que el diseño de misiones dejaba un poco que desear y llegaba a hacerse algo pesado, aunque por suerte todo esto se paliaba con las maravillas que íbamos descubriendo a nuestro paso, con su espectacular banda sonora y con ciertas cadenas de misiones para el recuerdo.

Pandaria es de una belleza sin igual.
Pandaria es de una belleza sin igual.

En lo que respecta a las mazmorras heroicas para cinco jugadores tampoco fueron especialmente brillantes, ya que eran excesivamente fáciles y resultaba todo un paseo superarlas (aunque estaban muy bien diseñadas y las mecánicas de los jefes eran tremendamente divertidas).

Pero son sus raids las que han conseguido consolidar a Mists of Pandaria como una gran expansión, unas que recuperaban ese esplendor que se había perdido ligeramente con Cataclysm. De entrada teníamos un primer tier de tres mazmorras distintas (Cámaras Mogu'shan, Corazón del Miedo y Veranda de la Primavera Eterna), o lo que es lo mismo, 16 jefes a los que aprender a derrotar, lo que ya de entrada auguraba contenido para rato.

Todas ellas resultaron estar a la altura, ofreciendo combates únicos, intensos, realmente ingeniosos y que no tardaron en conquistarnos con sus mecánicas. A destacar la Gran emperatriz Shek'zeer, la enemiga final de Corazón del Miedo, una batalla bastante dura y con tres fases a cada cual más exigente que consiguió convertirse por derecho propio en uno de los jefes más complicados del inicio de la expansión.

El Rey del Trueno

Tal y como ya había ocurrido varias veces en el pasado, una nueva y antigua amenaza volvió a aparecer. Esta vez se trataba de la resurrección del malvado Rey del Trueno Lei Shen, quien se estaba preparando para volver a restaurar su antiguo y temible imperio sobre la faz de Azeroth.

O lo que es lo mismo, una nueva raid en la que teníamos que adentrarnos para impedirlo. Decir que Solio del Trueno fue una mazmorra ejemplar que mejoraba incluso lo que vimos en las tres anteriores, con jefes más desafiantes, mecánicas más variadas y enfrentamientos mucho más intensos. Si hay que destacar un enfrentamiento, sin duda sería el último contra el propio Lei Shen, donde tuvimos que darlo todo para acabar con él en dificultad heroica, ya que sus múltiples fases e interfases y la cantidad de cosas a las que había que estar pendientes hicieron de él un hueso muy duro de roer.

El asedio a Orgrimmar: la caída de Garrosh

Si hay algo que a todo horda le quedó bien claro desde que Garrosh se convirtió en Jefe de Guerra, fue que su sed de poder iba cada vez a más y que en algún momento esta se descontrolaría. Dicho y hecho, el líder de la Horda robó y revivió el Corazón de Y'Shaarj, una antigua y poderosa arma que había sido sellada por los titanes, poniendo en peligro a toda Azeroth, por lo que la hora de derrocarle había llegado.

Evidentemente, su derrota tendría lugar en una nueva raid, una que resultó ser muy especial, ya que la gran mayoría de ella se desarrollaba en Orgrimmar, en un gigantesco asedio donde la Horda y la Alianza unieron sus fuerzas. Esta era la primera vez que una de las grandes capitales del juego se convertía en el escenario de una mazmorra, ofreciéndonos de paso la mejor y más difícil instancia de toda Mists of Pandaria, con jefes muy memorables y momentos realmente épicos que supieron ponernos a prueba en su dificultad heroica.

Garrosh estaba totalmente corrompido y tenía que ser detenido.
Garrosh estaba totalmente corrompido y tenía que ser detenido.

Además de la propia batalla final contra el Jefe de Guerra, la cual sí que estuvo a la altura de lo que se esperaba de ella, también tenemos que destacar el combate contra los Dechados de los Klaxxi, la cual en el modo para 25 jugadores podía llegara a hacerse muy cuesta arriba por la multitud de mecánicas a las que teníamos que estar pendientes y que podían hacer que todo se descontrolara con facilidad.

Por desgracia, y a pesar del buen trabajo que hizo Blizzard con esta expansión, volvió a repetir el mismo error del final de Cataclysm: más de un año sin contenidos nuevos, por lo que más de uno acabó bastante cansado de verle la cara a Garrosh, algo que se acabó traduciendo en un alarmante descenso de las suscripciones, aunque por suerte, con el lanzamiento de su siguiente expansión los números volverían a repuntar.

¡Feliz décimo aniversario!

Y así llegamos hasta el día de hoy, en el que Blizzard ya tiene en la calle Warlords of Draenor, la quinta expansión de este veterano MMORPG, una repleta de interesantes novedades, como la posibilidad de subir a nivel 100, explorar Draenor antes de que fuera devastada, enfrentarnos a personajes míticos de este universo, construir y gestionar nuestra propia ciudadela, razas clásicas con gráficos mejorados, y un largo etcétera de cualidades que nos están haciendo disfrutar como el primer día de nuestras aventuras por este mágico mundo.

Todavía es pronto para decir si esta es o no la mejor expansión que ha dado el juego (las primeras raids no están todavía ni siquiera disponibles), pero desde luego, nos está dando motivos más que suficientes para seguir pagando encantados la suscripción mensual que nos piden, algo que ya detallaremos y en lo que profundizaremos en su inminente análisis.

Como veis, estos diez años han dado para muchísimo: cientos de aventuras, situaciones épicas, nuevas amistades, curiosidades y momentos tan únicos e irrepetibles que por mucho que escribamos, nunca llegaremos a conseguir abarcar del todo. Por ello, os animamos a que compartáis en los comentarios vuestras vivencias con el juego durante esta última década y todo aquello que lo haya hecho tan especial para vosotros como para nosotros. ¡Felices diez años, World of Warcraft, y por muchos más!

Y para acabar, un reportaje como este sobre World of Warcraft no estaría completo sin el vídeo más mítico que ha generado el juego: ¡LEEEEEEEROY JENKINS!

Carlos Leiva
Redactor
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