Claudio Serrano es uno de los actores de doblaje con un curriculum más impresionante del país tras 35 años de profesión. Por mencionar algunos de sus trabajos más destacados, es la voz habitual de los actores Patrick Dempsey, Cristian Bale y Ben Affleck; lo que le ha unido a Serrano también a la figura de Batman en la mente de los espectadores españoles. Además, es profesor en el máster de Locución Audiovisual, Publicitaria y Documental de la Universidad Rey Juan Carlos y director de Iberian Academy.
La voz de Serrano se encuentra también en algunos de los juegos más conocidos de los últimos años: Assassin's Creed, The Last of Us o la serie Batman: Arkham (por la que recibió el premio al mejor doblaje de videojuegos Fun & Serious 2015).
A diferencia del doblaje de una película, en un videojuego el actor de voz normalmente no ve imágenes ya que el juego suele estar en desarrollo mientras se graban las voces, lo que dificulta el trabajo de dar la entonación y el tono adecuados a cada caso. Serrano acaba de terminar el doblaje del protagonista de Days Gone, Deacon St. John, en el estudio madrileño DLMultimedia y allí nos ha enseñado la precisión necesaria para que sus frases en español encajen con la mayor precisión posible sobre los archivos de sonido de la grabación en inglés. Hemos hablado con él sobre cómo ha enfocado al personaje y sobre las peculiaridades de dar voz a un actor virtual.
Vandal: ¿Cómo has planteado el personaje de Deacon St. John?
Claudio Serrano: Primero trabajando sobre el audio del actor original, Sam Witwer, que ha hecho un gran trabajo, y luego con la información que tenía y la que he buscado.
Ten en cuenta que, al hacer el videojuego no se trabaja de principio a fin, sino partes de desarrollo, lo que intentaba es usar toda la información para recomponer. Y, luego, estando muy, muy centrado en el audio original, que es la única herramienta que tenemos.
Pero a ese audio original ¿le intentas aportar tu propia capa de personalización?
Depende, hay partes que no… Lo primero es ser fiel al original en todo, luego a lo mejor puedes cambiar decir en vez de "cabroncete", "cabronazo" o en vez de "coño", "joder", por ejemplo, pero no puedes aportar una barbaridad. Sí que es cierto que cuando construyes un personaje como este, que han sido cien horas de curro, intentas aportar algo porque, como lo llevas viviendo de una manera tan intensa durante tanto tiempo sabes que hay algo que tuyo que sí le puede pegar… solamente si pegaba.
La clave es fidelidad y conseguir la mayor información posible
¿Te dieron alguna biblia del personaje? Sobre su carácter o te dieron los archivos de sonido y te dijeron: "a partir de aquí te montas lo que quieras"?
[Se ríe] Habitualmente es así: "mira, te cuento un poquito de qué va y pimpán, adelante". Yo, como sabía que este juego era muy potente, he procurado pedir a Sony toooooda la información posible. He visto todos los tráilers que se han publicado desde el año 2016 para ver cómo construirlo. También he buscado información sobre el actor, he visto cosas que ha hecho, y luego está lo de ser fiel al original. Y pedir toda la información: "en esta frase ¿a qué contesta?, ¿con quién está hablando y por qué?, ¿en qué parte del juego estamos?", intentar analizar en qué contexto está cada frase.
Los archivos de sonido que te dan, ¿tienen ese contexto o no?
Algunos sí, otros no. Por ejemplo los gestos, si dice "hum" o "ah", ese hum ¿es de que le han asaltado, le han pegado una patada o ha pegado un puñetazo? Puede que te indiquen: "gestos, pelea, ahogándose en un río" y ya más o menos te haces idea. Algunas vienen descontextualizadas y las que no entiendo muy bien o no lo tengo muy claro siempre pido toda, toda, toda la información que puedan darme.
Pero lo normal no es tener esa información del personaje
Sssí, en parte. En este caso, como íbamos a la par que el desarrollo, había cosas del personaje que iban a ir mutando. Yo he intentado entender los cinco porqués de por qué Deacon St. John es como es en cada parte del juego. Había información pero tampoco teníamos toda, toda, toda. Así que lo que he usado ha sido su audio, la interpretación de Sam y ser lo más fiel posible.
Así se imagina Claudio Serrano a Deacon St. John
Pero, ¿también te has intentado imaginar cómo es Deacon?
Sí, sí, claro, claro.
Y ¿cómo es tu Deacon
Pues, a pesar del aspecto que tiene, es un buen tío con el que piensas: "me iría de cañas porque seguro que hay buen rollo". Luego tiene una parte sensible, hay una parte en la historia en el juego que la gente no se espera, de tío sensible, de tío que está jodido, que tiene que superar más cosas de las que habría imaginado nunca ¿no? Porque es lógico, nadie se prepara para un mundo postapocalíptico. Incluso hasta la relación con su moto es divertida de imaginar. Yo he construido sobre lo que teníamos porque era muy bueno.
La biblia para mí es, aparte de la info, todo el audio original. Pero sí es verdad que me he intentado imaginar todas esas situaciones y, bueno, molaría irse a tomar unas cervezas con Deacon y a dar una vuelta con la moto.
Has hecho el doblaje de más videojuegos, ¿definirías a Deacon St. John como un personajes especialmente interesante?
Sí, sin duda, porque no es un juego plano, no es de "hago esto, empiezo a matar y ya está". Como pasan tantas cosas y el universo que le rodea, tanto humano como no humano, de seres cercanos y no tan cercanos es muy variable, las emociones por las que atraviesa Deacon St. John son muchas y, al ser muchas, enriquecen muchísimo al personaje. Es un personaje que no es un arquetipo. Trabaja sobre un arquetipo pero, con todo lo que le pasa, construye un personaje más complejo, y completo, de lo que la gente se espera.
Durante estos años que llevas en el doblaje de videojuegos ¿has notado alguna evolución en los personajes, que ahora tengan esta mayor complejidad psicológica que comentas?
Sí, desde luego. Está claro que la construcción de los personajes se ha enriquecido muchísimo. La gente quiere historias completas, una historia que enganche.
La gente quiere emociones, algo que le llegue y que le sitúe en el momento de decir: "Me identifico más". No son modelos planos de comportamiento, de "soy el bueno y me voy a cargar a todos los malos". Tal como evoluciona la industria, yo creo que ha conseguido enganchar de una forma emocional, que es una forma más fiel de enganchar a la gente para que permanezca en el juego y se identifique con el personaje.
"Los videojuegos son una parte interesante" del trabajo de actor de doblaje
¿Qué lleva a un actor de doblaje a hacer videojuegos en lugar de películas, que me parece más sencillo porque es más visual, sí ves la escena?
Ten en cuenta que somos mercenarios. Como tú estás haciendo esta entrevista hoy y luego vas a hacer otra que a lo mejor no tiene nada que ver. Es una parte de la industria que está creciendo de una forma muy interesante, que es cierto que se está prestando una atención especial, en este caso por parte de Sony, a cuidar la localización en castellano. Para nosotros es trabajo, somos autónomos y vivimos de que suene el teléfono. Entonces para mí doblar videojuegos es una parte muy interesante de mi trabajo. Más complicada, porque no tienes un contexto, no tienes una imagen, pero, al mismo tiempo, como actor, significa un reto y a mí los retos me gustan.
Ya vamos a mojarnos del todo, ¿crees que la captura de movimiento es una oportunidad más para los actores o les limita?
¡Me parece genial!, ¡me encantaría hacer una captura de movimiento! Nosotros trabajamos el personaje desde la voz y la sensibilidad, pero hacerlo desde lo físico, como lo trabajan ellos, me parece una pasada. Es cierto que estarán sensiblemente bien pagados, entonces no desdeñemos esto. Puede que algún día alguien quiera este cuerpo serrano para una captura de movimiento y yo me dejaré.