Asura's Wrath

Los responsables de Capcom y CyberConnect2 nos cuentan qué podemos esperar del despertar de un dios cabreado.
Asura's Wrath
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El título que prepara Cyber Connect 2 y sus nuevos socios en Capcom es uno de los que más polarizan las opiniones de los jugadores. Épicas escenas animadas que bien podrían ser imágenes de cualquier anime de éxito mezcladas con un tipo de jugabilidad en el que se nota una clara influencia de los Quick Time Events, algo que quizás no es del gusto de todos. Para adentrarnos un poco más en el título, tuvimos la ocasión de realizar una breve entrevista a Hiroshi Matsuyama, Presidente de Cyber Connect 2, y el productor de Capcom Kazuhiro Tsuchiya. Matsuyama, que llevó la voz cantante durante toda la reunión , destaca por su vivacidad y su aparente juventud, algo que no ha sido un impedimento para convertirse en el presidente y consejero de legado de un estudio que cuenta con muy buena reputación en los últimos años.

Asura´s Wrath es un título bastante peculiar, tanto argumentalmente como en las mecánicas de control ¿cómo surgió la idea de crear un tipo de juego así?

Hiroshi Matsuyama: Bueno esta ha sido la primera colaboración entre Cyber Connect 2 y Capcom y cuando debatíamos sobre el juego, llegamos a la conclusión de que queríamos crear algo verdaderamente fresco y único, algo diferente de todos los juegos de acción publicados con anterioridad. Algo más parecido a un nuevo tipo de género dentro del género de acción, con grandes escenas que los jugadores describieran como "épicas" y que disfrutasen con esa acción a modo de historia-guía.

Kazuhiro Tsuchiya: Sí, primeramente nos centramos en la historia. Más que un juego de acción es un juego que nos lleva, nos guía a través de la historia y la acción llega con ella. La historia es el elemento principal y deseamos que los jugadores realmente disfruten con ella, pero al mismo tiempo en diferentes momentos del juego los usuarios tendrán que controlar a Asura’s a través de muy diferentes tipos de jugabilidad. Algunas veces Asura’s tendrá seis brazos, en otras ocasiones sólo dos, disparos…Así que en conclusión tendremos un variado juego de acción al mismo tiempo que vivimos un apasionante drama interactivo.

Asura's Wrath

¿Cuál creen que el punto fuerte de Asura’s Wrath, aquel que los jugadores no podrán encontrar en otro juego de acción?

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H.M: Básicamente el punto fuerte que los jugadores no podrán encontrar en otros títulos reside en la estructura. Si echamos un vistazo a los juegos de acción normales, normalmente nos movemos a través de una fase, derrotando algunos enemigos menores y entonces encontramos al jefe final oportuno, y esa suele ser la línea de cada fase. En Asura’s Wrath no encontramos nada como eso, es más parecido a una serie de televisión donde nos movemos por cada episodio. Además cada uno de estos episodios es bien distinto, la situación, el escenario…Al dividirse en episodios tan diferenciados con escenarios distintos, con diferentes modos de jugabilidad, el conjunto le proporciona un tipo de estructura que hace a Asura’s Wrath único. Lo que intentamos es que el jugador sienta que está ante una espectacular serie de televisión pero que al mismo tiempo controla al personaje principal.

He estado viendo la demostración disponible en el stand de Capcom en el TGS con la escena del enemigo de tamaño planetario, ¡épica! Ahora bien la jugabilidad donde predominan el uso de QTE (Quick Time Event) puede ser un arma de doble filo…

H.M: La utilización de cada uno de los QTE en Asura’s Wrath siempre quisimos que tuviese un significado. Cuando pusimos cada uno de estos QTE, lo que pretendimos es hacer que el jugador se sienta más conectado a Asura, que se sientan más inmersos en el videojuego como por ejemplo cuando Asura’s coge la espada con las dos manos pulsando los dos gatillos del mando al mismo tiempo etcétera.

Asura's Wrath 1

¿Y este tipo de jugabilidad se expandirá a lo largo de todo el juego?

H.M: Bueno hay diferentes niveles de QTE, por ejemplo habrá algunos que mientras que no los superes el juego no podrá continuar. Habrá otros que los completes o no el juego continuará y hay otros de los que aún no podemos hablar mucho más pero que podrían afectar al ranking al final del juego. Cada QTE en el juego está ahí por un propósito, no es sólo ponerlo sin razón sino que hemos medido mucho cuando debíamos añadirlo y cuando no dependiendo de cómo evoluciona la historia.

El uso de los QTE, las secuencias animadas tan espectaculares, aunque no lo queramos nos viene a la mente una cierta influencia de la saga Naruto Ultimate Ninja Storm…

H.M: Comprendo perfectamente lo que dices. Es una de las cuestiones que me han preguntado una y otra vez. Debido a esto investigué sobre los QTE en Naruto y comparé ambos títulos. Entonces llegué a la conclusión la gente no comprende cual es la diferencia entre aburridos QTE y buenos QTE. En Naruto en realidad no te hacen jugar sino que son más un tipo de complemento. En Asura’s Wrath los jugadores voluntariamente sentirán una mayor diversión y no nos veremos forzados a realizarlos para conseguir siempre el mismo resultado como en Naruto. Es completamente diferente. Todos el mundo está equivocado, Naruto no es igual de bueno que Asura’s Wrath en este aspecto y creo que se debería estudiar mejor a este título en estos términos. Asura’s Wrath es el modelo a seguir.

¿Cómo realiza el planteamiento para crear un juego con jugabilidades tan diferentes en uno sólo?

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H.M: El hecho de poder recrear un juego tan variado reside en el hecho de que no nos centramos en la acción sino, como dijimos, lo hicimos en la historia. Por ejemplo pensando en el argumento diseñamos una fase en el cielo y entonces pensamos en un modelo de jugabilidad más parecida al shooter. Otras fases con grandes escenas de peleas optamos por los QTE. Así que para el momento en que terminamos de diseñar la historia nos dimos cuenta de que teníamos un buen montón de situaciones diferentes que nos permitían jugar mucho con los tipos de jugabilidad.

Asura's Wrath 2

Para terminar, en un juego tan particular, ¿existe algo que se haya quedado en el tintero? ¿Algo que quisieron incluir pero por diferentes razones no pudieron incluir?

(Ambos se miran) H.M: Desde el principio del desarrollo todo lo que quisimos para el juego está ahí.

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