Amy Hennig: una veterana con mucho futuro

“Me atrae la idea de hacer juegos más pequeños, con menos presupuesto y menos precio pero que se producen con más rapidez”.
Amy Hennig: una veterana con mucho futuro
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El premio de Honor de Gamelab este año lo ha recogido Amy Hennig, que lleva casi 30 años dedicada a crear videojuegos, desde la época de la Atari 7800. Inicialmente iba para guionista de cine, pero le disuadieron de hacerlo al hacerle ver que una mujer tenía poco futuro en el mundo del cine fuera de la pantalla. Decidió que en los videojuegos todo estaba por crear y su vida cambió. Tras trabajar como escritora y directora de la serie Legacy of Kain en Crystal Dynamics pasó a Naughty Dog como directora creativa y guionista de la serie Uncharted.

Amy Hennig: una veterana con mucho futuro

Dejó el estudio a mitad del desarrollo de Uncharted 4 para pasar como directora creativa y guionista principal del juego Star Wars en el que estuvo trabajando Visceral Games, en Electronic Arts hasta que la productora echó el cierre al estudio hace seis meses. Ahora está recorriendo el mundo visitando distintos estudios mientras decide qué hará en el futuro. Hemos hablado con ella en una entrevista conjunta de varios medios celebrada horas antes de que recogiese el premio de Honor en Barcelona.

Antes de entrar en la industria del videojuego tenías pensado dedicarte a la del cine. ¿Echas de menos no haber seguido ese camino?

Bueno, es como si sí lo hubiera seguido, he tenido la suerte de seguir procesos parecidos a lo que se hace en las películas, pero en juegos. La gente me dice si me hubiera gustado trabajar en un medio unidireccional, y yo digo que sí, que podría dirigir una película, pero es que a mí me gusta la parte interactiva, la echaría de menos.

'Legacy of Kain: Defiance' (en la imagen) salió en 2003 con dirección artística de Hennig, que empezó en la industria en 1989 trabajando como artista en Electrocop para Atari.
'Legacy of Kain: Defiance' (en la imagen) salió en 2003 con dirección artística de Hennig, que empezó en la industria en 1989 trabajando como artista en Electrocop para Atari.

Hace diez o 20 años los videojuegos tenían peores gráficos pero contaban buenas historias, y ahora que tienen unos gráficos excelentes parece que cada vez es más difícil que los juegos tengan una buena historia. ¿Qué piensas al respecto?

Es duro por motivos estructurales de las empresas, no por razones técnicas. La gente tiene que olvidarse de hacerlo mejor, porque no se puede hacer mejor. La gente se fija en detallitos, pero lo que hay que hacer es contar historias de manera más sofisticada. Cuando empezaron las películas eran un poco como la radio, tenía demasiada narración, "Tiene una pistola", ya, ya vemos que tiene una pistola, no tienes que decírnoslo o les daba miedo la cámara porque estaban acostumbrado a un escenario. Nuestra narrativa de los primeros tiempos estaba un poco limitada porque teníamos que contar en exceso, teníamos que utilizar palabras para explicar lo que no podíamos mostrar.

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Ahora podemos emplear muchos más matices a la hora de contar la historia. Podemos narrar algo sin hablar, si queremos, con las expresiones de los personajes, por ejemplo. Es una liberación, aunque presente dificultades técnicas. El problema es si los presupuestos son capaces de mantener esta tecnología, ese es el elemento que nos puede limitar hoy día.

Conseguir que las niñas deseen trabajar como creadoras de videojuegos

Gamelab tiene este año una gran presencia de desarrolladoras femeninas, pero hay mucha controversia sobre las cuestiones de género en la industria del videojuego. ¿Cómo se puede conseguir que esto deje de ser un problema que haya que solucionar?

Está todo relacionado con la cultura gamer. Me molesta cuando la gente dice que la industria del videojuego es hostil hacia las mujeres. No creo que lo sea. Lo que en realidad quieren decir es que la cultura gamer es hostil hacia las chicas y las mujeres, lo que es cierto, pero no hay que extenderlo a toda la industria del videojuego.

'Uncharted: Drake's Fortune' dio una visión diferente de los juegos de acción con un personaje lleno de fuerza y unos secundarios igualmente consistentes.
'Uncharted: Drake's Fortune' dio una visión diferente de los juegos de acción con un personaje lleno de fuerza y unos secundarios igualmente consistentes.

No sé cómo se puede arreglar el problema con la cultura gamer de la misma forma que no sé cómo conseguir que la gente sea amable en Twitter. ¿Quién sabe cómo solucionarlo? En la industria del videojuego todavía estamos infrarrepresentadas en el desarrollo, las mujeres somos menos del 20%, habitualmente estámos entre el 10 y el 12%, y es algo que no ha cambiado demasiado desde que yo empecé. Creo que podemos avanzar en diversos frentes. Lo primero es que debemos comunicarnos con las chicas jóvenes, incluso las de primaria, para que entiendan que esta carrera es también para ellas, que no es algo de chicos. Y que cuando lleguen a la pubertad, o antes, que no piensen que tienen que abandonar su amor por los videojuegos; es importante que vayan a un estudio y vean allí a mujeres trabajando, para que puedan proyectarse a sí mismas haciéndolo. Es importante que nos comprometamos para que las niñas pequeñas participen para que no sientan que esto no es para ellas, que es algo de chicos, que las va a hacer menos femeninas o lo que sea… Es importante la visibilidad.

Me molesta cuando la gente dice que la industria del videojuego es hostil hacia las mujeres. No creo que lo sea. Lo que en realidad quieren decir es que la cultura gamer es hostil hacia las chicas y las mujeres, lo que es cierto

Otra cuestión es que el crunch es más duro para las mujeres. Es injusto porque tener hijos y formar una familia es un esfuerzo conjunto, pero lo que sucedió con mis colegas femeninas de cuando yo entré en la industria es que ya no están en ella porque decidieron tener hijos y una familia y el crunch que ha sido obligatorio siempre en la industria no era compatible con esa vida. Yo no tengo hijos, crié a mi sobrina y mi sobrino -que ahora tienen 30 años- pero, tristemente, para los padres es más fácil que para las madres. Muchas mujeres se hartaron de hacer sacrificios porque querían estar más con los hijos. Deberíamos lograr que sea más duradero. Creo que, sobre todo, fallamos en ese compromiso cuando son pequeñas.

Sin rencores a Naughty Dog tras su marcha

¿Por qué te marchaste del desarrollo de Uncharted 4? ¿Por qué dejó el estudio?

La respuesta más sencilla es "diferencias creativas", y es probablemente la mejor manera de contestar a esa pregunta. Verás, estuve allí diez años y medio, casi once, y durante ese tiempo cambiaron muchas cosas. A veces no te das cuenta de que algo ha cambiado y este fue uno de esos casos. No les guardo ningún rencor y creo que hicieron un juego extraordinario, muy bonito y con un gran final para los personajes y encantador y demás. Fue frustrante no estar allí para terminarlo, pero es gratificante porque mis dos años de trabajo extra en el juego están ahí: el arco completo de la historia, el misterio histórico, la isla, todo eso estaba ya preparado.

Las aventuras de Nathan Drake en 'Uncharted 2' son una refinada combinación de acción y una historia bien narrada.
Las aventuras de Nathan Drake en 'Uncharted 2' son una refinada combinación de acción y una historia bien narrada.

En la vida no puedes mirar demasiado hacia atrás, debes asumir que las cosas suceden por una razón. Incluso aunque lo de Star Wars no terminase bien, me encontré con gente a la que adoro, he establecido relaciones creativas en LucasFilm que son muy importantes para mí. No hubiera conocido a este gente si me hubiera quedado en Naughty Dog, así que hay que dar las gracias por cómo sucedieron las cosas y confiar en que haya un plan global de la vida que iré conociendo sobre la marcha.

En la charla has hablado de las diferencias entre ser directora creativa y directora de juego, pero también has sido guionista y directora narrativa. ¿Cómo es el papel de un guionista de videojuegos?

La gente que conozco que son guionistas en la industria, ya sean como colaborador extero o dentro del estudio, sabe que es duro porque con cada cambio de diseño hay que adaptar la historia y siempre tienes la sensación de que no logras nunca ponerte al día. Incluso cuando estás a jornada completa y el equipo te respeta,llega un momento en que la jugabilidad y la historia empiezan a distanciarse, incluso con gente como yo o Neil Druckman, hay que estar constantemente recosiendo las cosas que se están separando.

Creo que en los últimos años hay más conciencia de la importancia de la historia y el guion y hay bastantes juegos que demuestran que esto funciona si lo haces bien, pero todavía creo que, por la naturaleza de lo que hacemos, en la que no escribes un guion y lo llevas a cabo sino que está cambiando a diario, a menos que tengas la autoridad que tiene un director creativo, es muy difícil tener todo eso alineado. Y, si no eres el director creativo, más te vale que al menos seas alguien en quien confíen y que te respeten o tendrás muchas veces la sensación de que es una batalla perdida porque el juego, por su propia naturaleza, empezará a apartarse de la historia.

De izquierda a derecha: Mark Cerny, arquitecto de PlayStation, Amy Hennig tras recoger el premio de Honor de Gamelab 2018 y el fundador de Gamelab, Iván Fernández Lobo (foto: Gamelab).
De izquierda a derecha: Mark Cerny, arquitecto de PlayStation, Amy Hennig tras recoger el premio de Honor de Gamelab 2018 y el fundador de Gamelab, Iván Fernández Lobo (foto: Gamelab).

La realidad virtual puede ser un punto de inflexión de la narrativa interactiva

Cree que llegará un momento en que se extenderá en el público general la percepción de que las buenas historias en lugar de estar en la televisión son interactivas y están en los videojuegos?

Sí, pero no creo que sea "en lugar de" la televisión o el cine, sino "además de", pero para que suceda tienen que cumplirse varios requisitos. Nos beneficia el hecho de que podemos hacer juegos y publicarlos con mucha más facilidad que realizar un programa de televisión, sin contar los canales de Youtube, pero la capacidad de creación es mucho más democrática y eso implica que tenemos mucha más libertad creativa en lo interactivo que en las películas y la televisión.

Tengo amigos en Hollywood que me dicen que hoy por hoy no interesa intentar nada original, que no hay nadie interesado en crear algo nuevo, que lo que quieren son remakes y reboots, son muy conservadores. Y entonces pienso en la suerte que tengo porque yo sí puedo hacerlo. Cuando estás ante un publisher más te vale presentarle algo original. En este sentido creo que nuestra industria está luchando por la originalidad ahora que otros medios. Una vez que los juegos son más accesibles, que es lo que he dicho en el escenario, creo que se abrirá el arco demográfico de la gente que juega porque no serán tan hardcore y la gente descubrirá que la experiencia interactiva es para ella. Ya veremos si esto llegá con alguna de las plataformas actuales o con una nueva como Netflix.

Por último, creo que la realidad virtual [(VR)]tendrá un papel destacado para lograrlo porque, por definición, es interactiva, pero no tiene la percepción negativa que puedan tener los juegos, la gente dice: "yo no soy un jugador", pero cuando los dispositivos no sean tan caros y no necesiten tener un ordenador de cuatro mil dólares la gente adoptará esta tecnología y, como no es un videojuego sino una experiencia interactiva (¿sabes a lo que me refiero?), podría ser el punto de inflexión para que la gente admire la narrativa interactiva. Por eso quiero explorarla [la VR], porque creo que el futuro puede estar ahí. No en sustitución de nada, sino además de.

En 'Uncharted 3' volvimos a encontrarnos con viejos amigos y enemigos mientras acompañábamos a Drake con nuevas aventuras.
En 'Uncharted 3' volvimos a encontrarnos con viejos amigos y enemigos mientras acompañábamos a Drake con nuevas aventuras.

En un artículo de Polygon en el que hablaba con Sean Vanaman, creador de Firewatch, dijo que estaba preocupada por no haber publicado nada desde Uncharted 3, y ahora con el proyecto de Star Wars que se ha convertido en algo diferente. ¿Cómo te sientes?

¡Seis años! Es doloroso. Es lo que le he dicho a Shawn [Layden, presidente de Sony Worldwide Studios]: antes tardábamos dos o tres años en tener un juego, pero ahora se necesitan tres, cuatro, cinco años o mas años, es mucho tiempo en la vida, desde luego mucho tiempo en tu trayectoria profesional, y si no logras terminarlo es difícil volver a ponerse en pie... es como enamorarte de alguien y luego romper y pensar "no quiero volver a salir con nadie" porque no quieres que te vuelvan a romper el corazón.

Pero tienes que levantarte y ver el lado positivo y pensar que toda la experiencia que te ha aportado, así que también le dije a Shawn "Sabiendo cómo va a terminar todo, ¿tomarías una decisión diferente y no te habrías sumado a ese proyecot?" y si la respuesta es "no, porque me perdería todo lo que he experimentado y no habría conocido a la gente que he conocido ni aprendería lo que he aprendido", pues déjalo correr.

Tengo 53, en un par de meses cumplo 54, ¿cuántos juegos más podré hacer, sobre todo si cada uno supone cinco años de trabajo? Es una locura y, si no todos salen, es duro. Si tuviera 24 años vería esta pregunta con una perspectiva diferente, porque tienes mucho camino por delante y sientes que vas a ser muy productivo. Sé que suena un poco triste para alguien que está en la cincuentena pero te lo planteas.

Me gusta la idea, y es algo que se ve en la zona indie, de juegos que se producen más rápido, que te permiten plasmar tus ideas y relacionarte más con tu público, con más frecuencia. Me atrae la idea de hacer juegos más pequeños, con menos presupuesto y menos precio pero que se producen con más rapidez, en parte por lo que he vivido los últimos años.

Por eso también la VR es muy atractiva, porque no tienes que gastarte demasiado dinero, ni luego tienes que ponerle un precio muy alto ni tiene que ser un juego muy muy largo, de forma que haces más y más rápido.

Estar seis años para un juego es un asco. Por eso he hecho juegos de dos años durante mi carrera.

Hennig junto al presidente de Sony Worldwide Studios, Shawn Layden, y Mark Cerny, momentos antes de recoger el premio en Gamelab (foto: Gamelab).
Hennig junto al presidente de Sony Worldwide Studios, Shawn Layden, y Mark Cerny, momentos antes de recoger el premio en Gamelab (foto: Gamelab).

Una apuesta por la realidad virtual

Entonces, ¿qué es lo que le apetece hacer realmente a continuación?

Siento una extraña combinación de apremio y de lo contrario. He estado casi 30 años matándome a trabajar pasando de un trabajo a otro y de un proyecto a otro y no he parado el tiempo necesario para recargar las pilas porque no podía. Tengo suficiente dinero, no gasto demasiado y puedo estar un tiempo sin trabajar, así que puedo dedicarme a recargar baterías, a visitar a los compañeros de la industria y hablar de lo que estamos haciendo y de las tendencias actuales de la industria, puedo viajar, jugar a los juegos de otra gente -que es algo que normalmente no tengo tiempo de hacer-, leer libros, ver películas… pero también estoy investigando. Me he comprado un pepino de ordenador y todo el equipo de VR y he alquilado una oficina, así que tengo un sitio en el que trabajar. He estado ocupada y haciendo lo que no he tenido tiempo de hacer porque estaba trabajando. También estoy trabajando con un par de empresas en VR con Xlab y The Void y tal vez a finales de año empiece algo… o no.

Al mismo tiempo siento que el reloj avance y tengo que empezar algo y pienso que la vida es muy corta para no saborearla y sentir que tengo la energía a tope.

Tengo suficiente dinero, no gasto demasiado y puedo estar un tiempo sin trabajar, así que puedo dedicarme a recargar baterías, a visitar a los compañeros de la industria y hablar de lo que estamos haciendo y de las tendencias actuales

Antes has reconocido que hay pocas mujeres en la industria pero cada vez tenemos más personajes femeninos y más variados, ¿a qué crees que se debe?

Porque cultural y progresivamente hay más interés en que haya más diversidad y la representación es importante. Si te reconoces en la pantalla es más probable que te acerques a ese entretenimiento. Por supuesto que se trata de algo más complejo, porque hay que contar buenas historias sobre buenos personajes con independencia de su género, pero piensa en el impacto que tiene en una niña no verse a sí misma como protagonista de un juego, no se ve a sí misma en la vida como protagonista.

Y para los chicos jóvenes también es importante no ver a la mujer como se ha visto tradicionalmente. Y esto sirve para toda la diversidad.

Espero que la gente que juega estos juegos porque se siente representada se sienta atraída por la idea de crear juegos. Todo esto son pasos que hay que dar y creo que se deben a que hay un avance en general en la cultura actual. También en las películas espero que haya más mujeres protagonistas y con papeles interesantes.

El tráiler de The Last of Us 2 sorprendió con un beso lésbico, ¿es importante normalizar todas las opciones sexuales en los videojuegos?

Sí, por la misma razón, la representación implica que ampliemos el público porque si todos se ven a sí mismos en el producto pueden verse a sí mismos haciéndolos. Esto sirve para las mujeres y para otras minorías. Así es como se genera el cambio.

Sara Borondo
Redactora
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