Durante el pasado Gamelab tuvimos la oportunidad de charlar con Agostino Simonetta, uno de los responsables del programa de autopublicación de Windows 10 y Xbox One, el llamado ID@Xbox. En Xbox 360, los juegos independientes de Xbox Live Arcade comenzaron una revolución que prácticamente dieron pie al fenómeno indie. Simonetta lleva más de una década trabajando con estos estudios –además de con Intel, Climax, THQ, Sega o Sony–, y piensa seguir guiando el camino para estos títulos.
Muy amable y accesible, Simonetta nos contó cómo Microsoft planea abrazar el desarrollo independiente: con libertad. El Third Party Account Manager de este programa nos explicó que creen en ofrecer posibilidades a todos los estudios y editoras, y dejar que elijan lo que consideren mejor.
También nos habló sobre la "inundación" de títulos independientes y la falta de visibilidad; pero no os adelantamos más: os dejamos con la entrevista.
Ahora que estás aquí, con muchos juegos independientes, ¿has tenido tiempo de echarles un vistazo?
Bueno, llegué ayer y ya tenía un par de reuniones, pero saqué un rato para pasarme. He probado The Guest, y he charlado con algunos desarrolladores. Anoche hablábamos de lo prometedor que se está volviendo el desarrollo independiente en España. He visto la evolución del panorama español en los últimos 9 años o así, y es increíble la cantidad de talento que tenéis, tanto en estudios ya establecidos como en los que se forman ahora.
Cada año, cuando vuelvo, hay nuevos estudios, nuevas ideas, nuevos juegos... Y Barcelona se está convirtiendo en una ciudad muy importante a nivel europeo. Incluso diría ya a nivel internacional. No sabía que King estaba aquí, y bueno muchos otros. A Crowd of Monsters ha presentado en el Gamelab su Blues and Bullets que saldrá pronto en Xbox One... Es genial, increíble.
Y de los juegos que probaste, ¿hay alguno que te haya llamado particularmente la atención?
Siempre me preguntan esto, y yo siempre respondo igual. Yo tengo dos hijas pequeñas. ¿Me preguntarías que cuál es mi favorita? Como te decía, he probado The Guest, pero poco más. Eso sí, me ha sorprendido cuántos desarrolladores –y ya no sólo en España– acaban de terminar la universidad, y si no conoces el estudio, los ves tan pulidos y funcionan tan bien que asumirías que tienen años de experiencia en la industria.
Por ejemplo, A Crowd of Monsters hizo una gran presentación del juego. Muy bien llevada, coreografiada... y luego, el juego pinta genial también. Y mira el nivel de calidad que han conseguido. Es increíble. Y es sólo un ejemplo del talento que hay en España. Piensa también en Tequila, los nuevos estudios, y los valores de producción que ofrecen. Son juegos preciosos, algo que parece que se está convirtiendo en una seña de identidad de los juegos españoles. Una apariencia visual muy bonita y pulida, algo que creo que es muy, muy importante.
En ID@Xbox permitís la autopublicación, lo que es genial, pero, ¿no crees que esto está causando una inundación de títulos? Recuerdo que en Xbox Live Arcade, los juegos indies solían ser un referente de calidad – Limbo, FEZ, Braid...–, y ahora con tanto juego la calidad no es tan elevada, y esto puede hacer que encontrar las auténticas joyas sea más difícil. ¿Te parece positivo tener tantos juegos?
Creo que como industria, estamos muy convencidos de que la visibilidad una tienda es lo más importante, en todas las plataformas. Como plataforma, [en ID@Xbox] trabajamos para ofrecer la mejor solución, pero la visibilidad comienza mucho antes de que el juego llegue a la tienda. Por ponerte el primero en una tienda no vamos a solucionar el problema. La visibilidad comienza cuando anuncias tu producto, cómo lo anuncias... La visibilidad es un problema que tienes que tener en mente durante todo el desarrollo del juego.
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Haz streamings, establece relaciones con tus seguidores en Twitter... Si no haces estas cosas, da igual cuánto contenido haya en una tienda. La gente tiene ahora la oportunidad de llegar a su comunidad sin gastarse ni un duro gracias a las redes sociales, y hay algunas comunidades muy implicadas desde mucho antes de que el juego llegue a las tiendas. Es algo en lo que hay que centrarse, y los desarrolladores que quieran autopublicarse tienen que entender que el problema de la visibilidad comienza el día que anuncias tu producto.
Antes, los productos se anunciaban bastante más tarde. No se enseñaban hasta que no estaban bastante terminados. Ahora con los formatos digitales y la revolución que hemos visto en los últimos años, todo ha cambiado. Hemos visto a varios desarrolladores que han construido su éxito mucho antes de llegar a la tienda, y antes de lanzar el juego, todos sus seguidores ya saben qué día sale, dónde encontrarlo... No es tanto problema como parece. Tenemos que dejar de obsesionarnos con estar el primero en la tienda y centrarnos en que el producto pueda descubrirse en general.
Con respecto a ID@Xbox y Xbox One, los consumidores de esta consola son muy jugones, y consumen mucha información, así que si solucionas el problema de la visibilidad antes de llegar a la tienda, cuando salga tu juego lo comprarán. Aparte, ahora llegará también a PC con Windows 10, por lo que se expande tu público.
Ahora que dices eso, creo que un gran ejemplo sobre esto es Cuphead. Enseñaron como tres segundos y no necesitaron más.
Exactamente. Con esos tres segundos la gente se quedó con la boca abierta. Nosotros estábamos en el E3 cuando se mostró, y el nivel de respuesta, el nivel de atención, el nivel de atracción que están consiguiendo esos chicos de sus fans es increíble, y demuestra que puedes conseguir todo eso antes de llegar a la tienda. Y no hace falta que tu juego salga en el E3. Los desarrolladores pueden conseguirlo si se centran en ello desde el principio.
Como industria, tenemos que volver a centrarnos; hay mucho que puede hacerse en los 12 meses previos al lanzamiento de un juego en lo que respecta a conectar con la comunidad. Creo que hicimos eso también en el E3, y mostramos que escuchamos a nuestros usuarios, enseñamos juegos como Beyond Eyes, Tacoma o Ashen...
También con el acceso anticipado. Nos fijamos en la industria, vimos que hay mucho con lo que los jugadores y los juegos conectan, y lo trajimos a Xbox, siempre de una manera que tenga sentido en consola.
Por cierto, me parece bastante acertado ofrecer una prueba para los juegos de acceso anticipado, y si no te convence, no lo compras.
Por supuesto. Entendemos que los jugadores hardcore de PC con una máquina supercara son muy diferentes de los jugadores de consola, y queríamos asegurarnos de que, primero, educábamos a los consumidores, que tengan muy claro qué están comprando. Si eres un usuario como tú y como yo, seguramente sepas lo que estás comprando, pero para los demás, la descripción de juego explicará claramente qué ofrece en cada momento, cuál es su estado... y si no estás seguro, puedes darle una oportunidad. Si piensas: "bueno, esto no es para mí", pues esperas hasta que esté terminado. Si prefieres participar en el desarrollo, pues das el salto.
Por ahora es un programa piloto. Hemos lanzado un par de títulos, hemos anunciado otro par, y estamos preparando otros. Además, estamos trabajando muy, muy de cerca con los desarrolladores para asegurarnos de que los juegos pasan una revisión antes de lanzarse en Xbox One y ofrecer a los consumidores una experiencia atractiva.
¿Y no habéis pensado hacer las demos obligatorias para los juegos independientes otra vez? Creo que podría ser muy positivo para esa "inundación" de la que hablábamos antes.
Bueno, es algo que preferimos dejar en manos de los estudios y las editoras. Creo que si ellos lo ven como algo positivo pueden hacerlo, y si prefieren no hacerlo, pues bien también. Ya sabes, no decidir en algo tan importante por ellos.
Volviendo al tema de la visibilidad. ¿Qué claves les darías a los estudios que quieran hacer que sus juegos llamen la atención desde el primer momento?
No creo que haya una única cosa. Estamos en una época fantástica para nuestra industria, con las herramientas de desarrollo siendo gratuitas o muy accesibles. Además, son muy útiles comparadas con las que teníamos hace unos años, que tenías que ser ingeniero para poder entender el código. Hay muchas plataformas abiertas a recibir juegos, desde consolas a móviles, y los desarrolladores tienen que intentar ver su juego e identificar qué los hace únicos.
Cuphead, por ejemplo. En el momento en el que ves su estilo visual de los años 30 ya adoptas su identidad. Beyond Eyes, que lo mostramos en el E3, es otro ejemplo. Tienes ya unas sensaciones, unas señas... Y la jugabilidad es esencial; los juegos tienen que ser buenos. Los desarrolladores tienen que encontrar que es lo mejor de su visión, ese elemento que atrae. No necesariamente que sea bonito. Hay juegos que pueden no entrar por los ojos, pero hay que saber comunicar qué es lo bueno de tu juego.
Antes mencionabas que Xbox abarca ahora Xbox One y PC. ¿No crees que el usuario puede tener la visión de decir: "bueno, me compro PS4 o Wii U para sus exclusivos, porque los de Xbox ya los tengo en PC"?
Déjame que te dé algo de contexto. Windows 10 es un sistema operativo único que funciona en diferentes plataformas compatibles, con sus variables. Xbox One es una de ellas. Con Windows 10 creamos una plataforma universal, con la que creas un único código, y compilas el binario para la plataforma que quieras, ya que cada una puede tener unas especificaciones o arquitectura diferente. Dijimos que Windows 10 llegará a Xbox One, y los desarrolladores podrán llevar sus aplicaciones de PC a la consola. También puedes usar la opción tradicional, con tu kit de desarrollo.
Lo importante es que estamos dando una serie de herramientas para que los desarrolladores puedan elegir a dónde va su producto. No es un requisito por nuestra parte que saques tu juego de Xbox One en Windows 10. Aun siendo Windows 10 un sistema universal, el desarrollador puede desarrollar en su PC, y lanzar su juego sólo en móvil, o en consola... o en todas partes, claro. Nosotros damos una serie de herramientas, y es una opción más para los creadores, pero no obligamos a nadie a nada, y las editoras pueden elegir lo que más les convenga.
Hablando de obligar. Mucha gente sigue pensando que para autopublicarse, hay que lanzar su juego primero en Xbox One. ¿Cómo lucháis contra esto?
Chris [Charla], Phil [Spencer] y yo lo hemos repetido muchas veces. No es cierto. Entendemos que los desarrolladores independientes tienen que priorizar algunas veces una plataforma y creemos que Xbox les ofrece el camino más sencillo, con kits de desarrollo gratuitos, un proceso de publicación más sencillo.. pero entendemos que cada uno elige a su criterio, y está bien. Si está en la misma ventana de lanzamiento, no hay problema.
Si el retraso es mayor, queremos hablar con los desarrolladores para asegurarnos de que cuando el juego llegue a nuestra plataforma, sigue ofreciendo una experiencia fresca para nuestros usuarios. Lo hemos dicho muy alto: venid y hablad con nosotros. Podemos trabajar juntos, hablad con nosotros.