10 juegos que sufrieron por una idea

Repasamos una serie de mecánicas introducidas en varios títulos que han quedado para la historia por las razones equivocadas.
10 juegos que sufrieron por una idea
·

Hacer juegos es poco menos que un milagro. Hay tantísimas partes involucradas, tantísimas decisiones que tomar que es raro que todo salga bien. A veces, tan sólo una decisión puede hacer que el juego sufra, y ofrecer una experiencia que no termina de convencer a los fans. Puede ser algo pequeño o puede ser la idea principal sobre la que se construye el juego. Os damos a continuación diez ejemplos.

Sonic Unleashed y el lobo

Entendemos la necesidad de querer ofrecer algo diferente con cada entrega y, empatizando con los desarrolladores, no siempre es fácil pensar en algo lo suficientemente relevante para convertirlo en el reclamo de un juego nuevo. Convertir a Sonic en un erizo-lobo y pasar de una saga dominada por la velocidad a un hack & slash un tanto lento no fue la decisión más acertada. Particularmente, cuando las fases tradicionales eran (y siguen siendo) algunas de las mejores de la saga desde el paso a las tres dimensiones.

Sonic el lobo.
Sonic el lobo.

Mario 64 DS y el control táctil

Cuando se lanza una nueva consola, es lógico intentar aprovechar sus características únicas con sus juegos. Mario 64 DS hizo lo propio adaptando el control analógico del mando de N64 a la pantalla táctil de la portátil. El resultado... bueno, mejorable. Un juego que requiere una precisión que no todo el mundo era capaz de obtener en una pantalla táctil y que a pesar de contar con multitud de novedades y mejoras, empeoraba para muchos la experiencia original.

PUBLICIDAD
Nintendo nos ofreció la posibilidad de jugar con un stick virtual utilizando un trozo de plástico amarrado a nuestro pulgar.
Nintendo nos ofreció la posibilidad de jugar con un stick virtual utilizando un trozo de plástico amarrado a nuestro pulgar.

Too Human y la animación de la muerte

Es habitual morir en un juego de acción, sobre todo si jugamos en los niveles más altos de dificultad. ¿Te gustaría ver la misma animación, de medio minuto de duración, todas y cada una de las veces que mueres en un juego? Eso debieron pensar los desarrolladores de Too Human, que metieron una animación que no te puedes saltar cada vez que nuestra salud llega a cero. Una de esas cosas que cuesta comprender.

Star Wars: Battlefront II y las loot boxes

Cuando lanzaron Star Wars: Battlefront II Electronic Arts pensó que sería una idea genial meter cajas de botín que afectaran a la jugabilidad y que recompensasen al usuario que pagara. Lleva años funcionándoles en FIFA, ¿por qué no iba a hacerlo en Battlefront? Digamos que la comunidad de Star Wars tiene menos tolerancia para este tipo de prácticas, y tras un largo tira y afloja con la comunidad, Electronic Arts decidió hacer de estas cajas de botín algo meramente estético.

Los fans de ‘Star Wars’ no pasaron por el mismo aro que los de ‘FIFA’.
Los fans de ‘Star Wars’ no pasaron por el mismo aro que los de ‘FIFA’.

Castlevania: Lords of Shadow 2 y la infiltración

Elegimos el que es quizá es el caso más llamativo de una tendencia incomprensible: meterle a todo secuencias de infiltración. Da igual que sea mala; da igual que no pegue ni con cola: hay desarrolladores que piensan que todo juego necesita su fase de infiltración. Tras revitalizar la saga con una gran aventura hack & slash, Lords of Shadow 2 decidió que los jugadores, que finalmente controlaban a uno de los personajes más importantes y poderosos de la saga, disfrutarían haciendo secciones de infiltración con una rata. Y no fue el caso. Una pena, ya que este detalle acabó eclipsando muchas de las virtudes del juego.

Las secuencias de infiltración no gustaron demasiado.
Las secuencias de infiltración no gustaron demasiado.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts y los vehículos

Algo parecido al mencionado Sonic Unleashed. Aunque Rare seguro que pensó que era necesario reinventar un poco la fórmula, pero la novedad no fue bien recibida por los seguidores de la saga, que esperaban una aventura más tradicional que explorase la faceta más plataformera del dúo protagonista. Sin ser un mal juego, ni mucho menos, la última aventura de Banjo y Kazooie se vio mermada para muchos por lo que debería ser el principal aliciente para disfrutarlo.

Basar las pruebas en vehículos era quizás un cambio interesante para la saga, pero que no terminó de convencer.
Basar las pruebas en vehículos era quizás un cambio interesante para la saga, pero que no terminó de convencer.

Marvel's Avengers y el juego como servicio

El jugoso concepto de los juegos como servicio es un arma de doble filo, sobre todo si hablamos de superproducciones. Square Enix tenía sobre el papel una propuesta interesante, combinando la licencia de Los Vengadores con un equipo sobrado de talento como Crystal Dynamics. Claro que es un equipo centrado en aventuras para un jugador diametralmente opuestas al concepto Destiny en el que parecía inspirarse. Al final, este juego como servicio no sólo se hizo daño a sí mismo, sino también a Guardianes de la Galaxia, un título completamente opuesto a Marvel's Avengers y que sufrió los daños colaterales.

Square Enix no estuvo muy acertada a la hora de planear este proyecto.
Square Enix no estuvo muy acertada a la hora de planear este proyecto.

Diablo III y la casa de subastas

«Cuando inicialmente diseñamos e implementamos las casas de subastas, la meta era ofrecer un sistema seguro y cómodo para los intercambios. Pero como hemos mencionados en diferentes ocasiones, se convirtió en algo cada vez más claro que, a pesar de los beneficios del sistema de la Casa de Subastas y el hecho de que muchos jugadores de todo el mundo lo usan, al final acaba debilitando el núcleo de la jugabilidad de Diablo: matar enemigos y conseguir objetos chulos», comentaba Bethesda allá por 2013, y no hay mejor manera de explicar las consecuencias de esta decisión, positiva sobre el papel, pero que no funcionó como el equipo esperaba.

La idea de poder vender y comprar con dinero real no funcionó como Blizzard esperaba.
La idea de poder vender y comprar con dinero real no funcionó como Blizzard esperaba.

Paper Mario: Sticker Star y las pegatinas

La saga Paper Mario y el combate siempre han tenido sus más y sus menos, y no siempre ha conseguido encontrar el equilibrio. La introducción de pegatinas para cambiar las cosas no terminó de ayudar, y en el caso de Sticker Star incluso afectó a otros aspectos del juego. La necesidad de encontrar una pegatina concreta para derrotar a un enemigo o para resolver un puzle hacía que, si usábamos esa pegatina para otra cosa porque, simplemente, no teníamos otra opción, tuviésemos que ir a buscarla otra vez. Esto, unido a un diseño de escenarios un tanto confuso para este tipo de juego, acabó con una cantidad desmesurada de paseos prescindibles que y con los jugadores evitando las batallas siempre que fuese posible.

Más que una mala idea, el problema de las pegatinas parecía haber sido falta de planificación.
Más que una mala idea, el problema de las pegatinas parecía haber sido falta de planificación.

Knuckles’ Chaotix y el anillo

Queremos terminar con un clásico; un ejemplo de cómo innovar a veces puede ser contraproducente si se interpone en los pilares de una saga. Knuckles’ Chaotix quería darle un pequeño giro a la fórmula de Sonic, que después de nueve juegos en poco más de tres años (si contamos los de Mega Drive, Master System, Game Gear y Mega CD) necesitaba un poco de aire fresco. Por desgracia, la idea de depender de otro personaje para generar inercia y lanzarnos por el escenario no convenció a muchos jugadores, que sentían que iba en contra de la velocidad propia del erizo, por muy spin-off que fuese.

A veces la innovación puede ir en contra de los pilares de un juego.
A veces la innovación puede ir en contra de los pilares de un juego.

¿Qué otros juegos añadiríais a esta lista?

Juan Rubio
Colaborador
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir