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El papel de la mujer en los videojuegos

En los últimos años empieza a verse más presencia femenina y menos estereotipos en los personajes y en los estudios desarrolladores.

El debate sobre la presencia femenina en los videojuegos es cada vez más bullente: se debate sobre los personajes femeninos, las desarrolladoras buscan aumentar su presencia en la industria y las videojugadoras piden que se las respete como tales, cada vez hay más voces y más diversas. Algo está cambiando y en este reportaje hemos decidido escudriñar en la industria y la cultura del videojuego para tener una visión global y lo más completa posible que nos permita ver y entender la situación actual.

Es cierto que el entretenimiento digital interactivo es muy joven si lo comparamos con otros medios culturales, pero se mueve y evoluciona a una velocidad vertiginosa. La diferencia del videojuego frente a otras manifestaciones culturales es que existe un fuerte espíritu crítico y se suelen defender las opiniones con vehemencia.

También es innegable que la representación de la figura femenina suele basarse en ciertos lugares comunes, pero son estereotipos arraigados en nuestra cultura centenares de años antes de que Willy Higgimbotam programase Tennis for Two en 1958. Actualmente no sólo estamos viviendo una revolución en cuanto a la forma de distribución de los videojuegos, sino también en el papel que la mujer desempeña dentro de ellos.

Nilin era la protagonista de 'Remember Me', un título desarrollado por Dontnod. El estudio parisino acierta en sus personajes femeninos, tanto con éste como com Max y Chloe, de 'Life is Strange'.

La mujer dentro de la industria del videojuego: creadores y jugadoras

Las primeras que se dedicaron a la programación de videojuegos

Roberta Williams, en los tiempos de Sierra. En 1996 su marido y ella dejaron los negocios y desde entonces recorren el mundo en su velero. (Foto de www.sierragamers.com).

La primera desarrolladora de la que se tiene noticia fue Carol Shaw, quien trabajó en Atari. En una entrevista concedida a Vintager Computing and Gaming traducida al español en Atariteca, recuerda que un día Ray Kassar, presidente de Atari, dijo al verla: "¡Hombre, por fin! Tenemos una diseñadora de videojuegos! Puede encargarse de buscar colores que combinen y decorar el interior de los cartuchos".

En lugar de eso, Shaw programó en 1978 el juego Polo, para promocionar la colonia del mismo nombre que iba a sacar Ralph Lauren. Al final no se llevó a cabo la campaña y el juego salió a la luz años después, como parte del CD Stella Gets a New Brain. El primer juego publicado por Shaw fue 3-D Tic-tac-toe, en 1979.

Roberta Williams trabajó en la que se considera la primera aventura gráfica de la historia, Mystery House, y en otros más de 30 juegos, entre ellos King's Quest y Phantasmagoria. Junto a su marido, Ken Williams, creó la empresa On-Line Systems, que más adelante se convirtió en la famosa Sierra.

Dona Bailey empezó a trabajar en Atari a mediados de 1980 y, junto a Ed Logg, creó el clásico arcade Centipede, tras lo que desapareció de la industria. Durante 26 años no se supo más de ella hasta que reapareció para la 2007 Women in Games Conference, donde reconoció que dejó el desarrollo de videojuegos por la presión de sus compañeros hombres.

En esta época se hizo conocida la primera jugadora competitiva: Doris Self, que batió el récord mundial de Q*Bert en 1983, cuando tenía 58 años.

Grandes nombres que siguen hoy día en activo

La desarrolladora Brenda Romero firmó la serie Wizardry, que asentó buena parte de las bases de los juegos de rol. Su currículo tiene 47 juegos, entre ellos Dungeons & Dragons: Heroes y Playboy: The Mansion. Romero ha recibido este año un premio Bafta en reconocimiento a su contribución a la industria. El apellido que lleva actualmente es el de su marido, John Romero (creador de Doom), pero de nacimiento se llamaba Brenda Garno y también ha usado el apellido Brathwaite. Actualmente es directora del programa MSC en Diseño de Juegos y Desarrollo de la Universidad de Limerick, en Irlanda.

A finales de los 80 y en la década de los 90 seguían llegando con cuentagotas las mujeres que se hicieron un nombre en los videojuegos, aunque las que llegaron lo hicieron para quedarse y siguen en activo. Jane Jensen, guionista y diseñadora de juegos como Kings Quest VI o de la serie Gabriel Knight, tomó el relevo de Williams en las aventuras gráficas y definió algunas de las bases del género. Jensen no ha dejado de trabajar en todo este tiempo y su último juego publicado es Moebius: Empire Rising, de 2014.

Otra veterana de esta época es Amy Hennig, que empezó como artista para el ElectroCop de Atari 7800, donde pasó como animadora a Electronic Arts y después a directora de videojuegos. A finales de los 90 pasó a Crystal Dinamics y dirigió y escribió Soul Reaver 2 y Legacy of Kain: Defiance.

Amy Hennig.

Su siguiente destino fue Naughty Dog, como directora creativa de Jak and Daxter y directora del primer Uncharted. En Uncharted 2: El Reino de los Ladrones y Uncharted 3: La traición de Drake fue directora de juego y guionista. Actualmente es una de las mujeres que trabaja -como directora creativa- en un nuevo juego de Star Wars desarrollado por Visceral Games.

Los nombres más relevantes del desarrollo actualmente

Jade Raymond.

En los últimos años sí han surgido bastantes nombres relevantes en el lado del desarrollo, y cada vez hay más mujeres en todos los apartados. Jade Raymond es conocida por haber dirigido Ubisoft Toronto y por ser la productora de los primeros capítulos de Assassin's Creed. Desde 2015 es la directora general de Motive Studios, los responsables de la campaña para un jugador de Star Wars: Battlefront II, que se lanzará este año.

Rhianna Pratchet empezó como periodista y después ha sido guionista de Beyond Divinity, Heavenly Sword, Tomb Raider y Mirror's Edge, entre otros. Y la japonesa Yoko Shimomura compuso la música de Street Fighter II, Parasite Eve, Legend of Mana o Kingdom Hearts II, y la americana Laura Shigihara se encargó de poner la música a To The moon y Plant vs. Zombies. La mayoría de ellas sigue en activo.

Kim Swift estaba entre el grupo de estudiantes que desarrolló Narbacular Drop, el juego que llamó la atención de Gabe Newell que los contrató para Valve y convirtió el juego en el ya mítico Portal. Dentro de Valve, Swift trabajó también en Left 4 Dead. Ahora está en el desarrollo de Star Wars Battlefront II.

Un nombre imprescindible en los videojuegos -sobre todo si hablamos de los indies- de los últimos años es Kellee Santiago, cofundadora de Thatgamecompany, donde produjo Flower y FlOw. Durante el desarrollo de Journey pasó a ser presidente del estudio. Después pasó a Ouya y actualmente trabaja en Google Play Games.

Kellee Santiago, cofundadora de Thatgamecompany.

Bonnie Ross es una de las responsables de la serie Halo en 343 Industries, Corinne Yu fue directora de tecnología en Brothers in Arms y <Borderlands en Gearbox Software y ha trabajado en Halo 4. Actualmente trabaja en Naughty Dog y es una de las mayores expertas mundiales en motores de juego... y podríamos seguir durante bastante tiempo listando mujeres actuales con renombre en la industria del videojuego.

Caída y auge de la presencia de mujeres

En los primeros años del desarrollo de videojuegos comerciales las mujeres se iban incorporando con cuentagotas, pero a medida que la década de los 80 avanzaba, retrocedía la presencia femenina en el desarrollo. No hemos encontrado ningún estudio que analice con datos qué pudo haber sucedido, pero sí se han apuntado algunas posibles causas: La primera es que empezaron a comercializarse los primeros PC, que servían también para jugar aunque se promocionaban principalmente como un instrumento de ayuda al estudio.

El ordenador desplazó los videojuegos de las máquinas recreativas al hogar, que era un espacio en el que las mujeres no solían sentarse para disfrutar de tiempo libre. Mientras que los hombres llegaban a casa y descansaban, las mujeres entonces seguían trabajando en el mantenimiento del hogar.

La publicidad de estos ordenadores se centró en los chavales, buscaban al jugador masculino, que es quien protagonizaba la inmensa mayoría de los anuncios tanto de los primeros ordenadores personales como de las consolas.

Las niñas que había empezado a jugar llegaban a la adolescencia y dejaban de hacerlo. Los juegos dejaron de ser conceptuales y abstractos para representar figuras humanas y narrar una historia a medida que la tecnología ofrecía más capacidad a los desarrolladores, se fueron imponiendo los lugares comunes relacionados con la mujer y los contenidos estaban pensados para jugadores masculinos.

A finales de los 90 se produjo un cambio lento pero que avanza y se consolida con el tiempo. Nuevamente no hay estudios científicos que expliquen por qué se produjo, pero se pueden apuntar algunos factores, como el lanzamiento de la Game Boy Pocket de color rosa y la aparición de nuevo hardware y software que logró atraer a las jugadoras.

Al principio la Game Boy Pocket rosa salió en alguna edición limitada en Reino Unido en 1994 y, ya como un modelo más, en Japón en 1996. En Europa tuvo relevancia la Game Boy Advance SP girls edition, ya en 2004. El lanzamiento de la consola en eses color vendió tan bien que la idea se extendió a todo tipo de consolas.

Otro factor relevante fue el lanzamiento de Los Sims en el año 2000, una especie de casa de muñecas virtual en la que te construyes una casa a tu gusto, creas un sim como desees y le construyes una vida. Es un juego que caló muy bien entre las mujeres, y que logró que entrasen en el juego de PC; más aún, juegan más mujeres que hombres. En total, la serie ha vendido más de 200 millones de juegos..

Casi todas las consolas de los últimos 20 años, especialmente las portátiles, han tenido una versión en color rosa chicle.

Un tercer elemento que puede haber servido para atraer a las mujeres a los juegos es el auge de los Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), sobre todo World of Warcraft, que ha llegado a tener 12 millones de cuentas activas.

Un cambio en la percepción de los videojuegos como entretenimiento

En 2005 las encuestas indicaban que las mujeres preferían los juegos de lógica y los puzles y los hombres se inclinaban por los títulos de acción. En 2016 la Gamer Motivation Profile de Quantic Foundry, basada en encuestas respondidas por más de 270.000 jugadores de todo el mundo, ofrecía algunos datos interesantes: el 69% de quienes jugaban juegos de puzles tipo Match 3 o simuladores de granjas eran mujeres, pero también lo eran el 42% de los jugadores de puzles casuales y el 41% de los juegos de exploración atmosférica y el 37% de los que elegían dramas interactivos, el 36% de los jugadores de MMO de fantasía, el 33% de los RPG japoneses y el 26% de los RPG occidentales.

Fuente: Quantic Foundry.

Otro factor que parece contribuyó al auge de los juegos entre el público femenino, y a la penetración de los videojuegos en toda la sociedad como modo "socialmente bien aceptado" de diversión, fue el lanzamiento de Wii en 2006. Su mando con control de movimiento derribó lo que había sido una barrera de entrada en los videojuegos: el mando. A mucha gente le disuadía la idea de aprender a manejar al personaje con sticks y botones. En apenas diez segundos entendías cómo se jugaba con Wii y te podías poner a ello. Esto abrió el entretenimiento interactivo a un inmenso público nuevo, tanto en edad (porque hasta los ancianos jugaban), como en género.

En los años siguientes los desarrolladores descubrieron que había potencial y empezaron a desarrollar juegos atractivos también para mujeres y para niñas. Desde el magnífico Wii Fit a los mediocres Imagina Ser. Sony lo supo ver también y optó por atraer a ese nuevo público con juegos sociales como SingStar o Buzz! (ambas series dirigidas por Paulina Bozek).

Wii supuso toda una revolución: la gente esperaba en las tiendas a que llegasen los camiones de reparto de nuevas unidades. Las empresas enviaban imágenes promocionales de sus productos con hombres y mujeres de todas las edades jugando juntos. Cambió la consideración social de los videojuegos como producto para chicos adolescentes a ser un entretenimiento apto para todo el mundo.

Hay un último hecho que se produjo el 9 de enero de 2007 y que cambió la forma que tenemos de entretenernos y de utilizar la tecnología. Steve Jobs se subió a un escenario y dijo: "hemos reinventado el teléfono" mientras mostraba las características del primer iPhone. Jobs afirmó que nuestras vidas iban a cambiar, y así ha sido. Los juegos para móvil tardaron un par de años en arrancar, pero después cogieron la fuerza de un tornado que atrapó a buena parte del público femenino que se había acercado a los videojuegos.

No sólo las mujeres, durante el último lustro buena parte de este público se ha ido perdiendo para las consolas y se ha trasladado a los móviles. Pero sigue estando ahí y los distintos estudios que hay indican que entre el 40 y el 45 del total de jugadores son mujeres. En España, según Aevi, que es la patronal del videjuego, el 44% de los 15 millones de videojugadores son mujeres.

Mientras, las niñas que habían empezado a jugar a finales de los años 90 y la primera decena del siglo fueron creciendo y no todas dejaron su afición a los videojuegos como sí sucedía antes, y algunas comenzaron a trabajar como desarrolladoras. En 2015 se hizo una valoración de 3.000 trabajadores de estudios americanos, y el 76 por ciento eran hombres, el 22 por ciento, mujeres, y el dos por ciento restante se definía como transexual o asexual . No es mucho, pero en 2005 sólo el 11,5 % de esos trabajadores eran mujeres, lo que quiere decir que en diez años se ha duplicado el número de mujeres empleadas en el desarrollo de juegos.

La situación en España

En la última década estas mujeres se han asociado para tener más fuerza dentro del sector. En España existe Women in Games Es y, en febrero de este año ha nacido FemDevs, que agrupa a artistas, programadoras, diseñadoras, músicos, traductoras, expertas en marketing... todo relacionado con videojuegos. En FemDevs sólo hay mujeres porque nació con la idea de ser un "espacio seguro" en el que no se reprodujeran las situaciones de discriminación de sexo con las que quieren acaban.

Uno de los principales estudios españoles, Tequila Works (Deadlight, The Sexy Brutale), tiene a Luz Sancho como administradora única y a Risa Cohen como productora ejecutiva, además de a otras cinco mujeres trabajando en distintos puestos, y Sandra Christensen ha sido la jefa de animación de Rime, cuyo desarrollo ya ha terminado.

Otra desarrolladora con una larga trayectoria es Macarena Mey. Empezó como redactora de Vandal hace más de diez años, mientras cursaba sus estudios y después se centró en su carrera como programadora de videojuegos. Desde hace casi un año trabaja en Saber Interactive (NBA PlayGrounds). Su experiencia indica que han cambiado las cosas dentro de los estudios desde que Dona Bailey dejara el sector en los años 80. "Mis compañeros me han tratado siempre como una igual y nunca me he sentido menospreciada. De hecho, siento que mi trabajo es reconocido por todos mis compañeros", dice, y lo mismo piensa cuando se trata del trato a otras compañeras.

Aunque ha subido el número de mujeres que trabaja en el desarrollo de videojuegos, la mayoría está en el departamento administrativo o en el de marketing o son guionistas.

No comparte su opinión Gisela Vaquero, cofundadora de Jellyworld Interactive, un estudio barcelonés que desarrolla videojuegos que promueven la igualdad, y coordinadora de eventos de Women in Games Es. Vaquero cuenta que en Davalor Salud había dos mujeres en un equipo de 14 personas y en Jellyworld hay tres de un equipo de 13 "y dos de ellas son las cofundadoras". Esta pequeña representatividad ha dificultado los primeros pasos de Women in Games Es, ya que costó encontrar ponentes para el primer evento celebrado en Barcelona.

A diferencia de Mey, Vaquero sí se ha sentido discriminada al cobrar menos que a otros que no tenían su formación y sus años de experiencia y porque "al encontrarme en un entorno frecuentado mayoritariamente por hombres los comentarios desvalorizaban a las mujeres y las infravaloraban" Incluso en Jellyworld hay gente que te deja de hablar cuando sabe que soy una mujer al cargo", y otros incluso le dicho no les gustaría que su jefa fuera una mujer.

Mey también considera que la presencia de trabajadoras femeninas puede beneficiar a las empresas porque "A menudo, hombres y mujeres tienen formas de pensar o de abordar los problemas diferentes y esa variedad es muy enriquecedora en cualquier proyecto, más si es algo tan orgánico como un videojuego", dice.

Pero Mey añade que no se trata de sexos, sino de buscar la diversidad: "Cuantas más personas con diferentes puntos de vista se tenga en el desarrollo de los videojuegos, estos se enriquecerán más. De cualquier forma, esto no es algo que se tenga que limitar a hombres y mujeres. En compañías extranjeras, por ejemplo, a menudo buscan gente de otros países precisamente por la misma razón y ahí nadie cuestiona nada", apunta.

"A menudo, hombres y mujeres tienen formas de pensar o de abordar los problemas diferentes y esa variedad es muy enriquecedora en cualquier proyecto, más si es algo tan orgánico como un videojuego", dice Macarena Mey

Un incremento en el número de mujeres desarrolladoras en los últimos años

A nivel internacional ya hace unos años que existen asociaciones como Women in Videogames y Girls Make Games. La primera considera que una mayor presencia femenina en el desarrollo puede contribuir a crear mejores productos -la misma tesis de Mey-, y la segunda organiza campamentos y actividades para niñas con el objetivo de que se interesen en la tecnología y el desarrollo de videojuegos.

La labor de estas asociaciones es más importante de lo que pueda parecer. Según el estudio "Why Europe's girls aren't studying STEM)" de Microsoft, en 35 países europeos el número de mujeres graduadas en STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés) es inferior al 20 por ciento. El estudio profundiza en las razones de esta brecha de género y en las medidas que se podrían adoptar.

La investigación se realizó en 12 países europeos (España no está incluida) y llegó a distintas conclusiones entre las que destaca que hay una ventana -entre los 11 y los 16 años de las chicas- en la que se puede fomentar el interés de las niñas por las STEM, que potenciar los estímulos, la existencia de mentores y poder practicar es importante, así como tener modelos a seguir.

Otra deducción interesante que se extrae del estudio es que las chicas "creen que todo es posible, pero sólo si se les trata igual que a los niños. Las mujeres jóvenes confían en que su generación será la primera en la que hombres y mujeres serán iguales en todas las áreas de la sociedad, pero reconocen que hombres y mujeres no son tratados de la misma manera en los trabajos STEM. Esta desigualdad las aleja de los estudios relacionados con las ciencias".

Los palos en las ruedas

El avance de la mujer dentro de la industria del videojuego es firme, pero no está libre de escollos. Las primeras mujeres programadoras tuvieron que enfrentarse a unos compañeros que las miraban de forma hostil o las menospreciaban, y ahora la resistencia llega de grupos externos a los estudios.

Desde 2012 se han producido varios picos de ataques como respuesta a las reivindicaciones feministas. Ese año la crítica cultural Anita Sarkeesian abrió una campaña de microfianciación en Kickstarter para producir un documental titulado "Tropes versus Women in Videogames" dentro de su proyecto Feminist Frequency -centrado en la crítica feminista de distintas manifestaciones culturales-.

A continuación comenzó una campaña de acoso contra ella que se ha extendido todos estos años con constantes insultos y amenazas. Incluso se creó un juego en el que se golpeaba a Sarkeesian hasta deformarle la cara.

La campaña de Kickstarter cumplió los objetivos económicos de 9.000 dólares iniciales y llegó a recaudar 150.000 dólares, de forma que lo que inicialmente iba a ser un documental se ha convertido dos temporadas y varios extras, 21 documentales en total, sobre el sexismo en los videojuegos. Pero Sarkeesian tuvo que irse de casa en 2014 y en varias ocasiones ha tenido que cancelar charlas por amenazas de bomba o de tiroteos.

Dos años y medio después de comenzar la campaña para financiar Tropes vs. Women in Videogames, y con el GamerGate en ebullición, Sarkeesian seguía recibiendo numerosos tweets amenazadores.
Brenda Romero se implicó en el hashtag #1reasonwhy, contó sin pelos en la lengua que no se sentía cómoda en el E3 aunque llevara 30 años haciendo juegos y relató distintas experiencias sexistas que había tenido.

En 2012 también Luke Crane, el jefe de la sección de videojuegos de Kickstarter, formuló en Twitter la pregunta de por qué hay tan pocas mujeres desarrolladoras, y recibió con el hashtag #1reasonwhy miles de respuestas que mostraron diversas cuestiones interesantes. Por un lado, que sí había desarrolladoras que se habían sentido acosadas y ninguneadas en sus puestos de trabajo, a alguna le aconsejaron que se pusiera un vestido y se maquillara para ir a una reunión con un estudio, otras tenían miedo de perder el trabajo si contaban sus experiencias... pero también puso de manifiesto que muchos desarrolladores querían cambiar la situación y trabajar con mujeres sin sexismos.

También hubo tweets agresivos y descalificativos que provenían de jugadores ofendidos porque las mujeres quisieran trabajar en igualdad de condiciones con sus compañeros y que los videojuegos que hicieran estuvieran se liberasen de estereotipos. Eran el equivalente del "¡vete a fregar!" de los videojuegos. (Por cierto, en España existe el tumblr a-fregar.tumblr.com para denunciar este tipo de acoso).

El acoso a Sarkeesian y #1reasonwhy marcó el inicio de una etapa en la que las mujeres de la industria -y las jugadoras- reclaman de forma activa la igualdad en el trabajo y un trato justo en los videojuegos. En 2013 se celebró una mesa redonda reivindicativa en la Game Developers Conference de San Francisco que fue muy bien acogida. Pero horas después la International Game Developers Association (IGDA) celebró una fiesta de clausura del mismo evento con bailarinas semi desnudas y una de las participantes en dicha mesa redonda, Brenda Romero, dimitió de su puesto en IGDA Women in Games SIG. Era una señal de que los tiempos habían cambiado.

El Gamergate: una lucha contra el feminismo camuflado de debate sobre la ética de la prensa del videojuego

La siguiente oleada de ataques a las feministas fue el conocido como Gamergate, que empezó en 2014.La desarrolladora indie Zoe Quinn había desarrollado el año anterior el juego Depression Quest, que presentó a Valve para superar Greenlight. En los foros empezaron a surgir mensajes machistas en los que subyacía la idea que el feminismo estaba contaminando los videojuegos .

Zoe Quinn acaba de publicar un libro contando su experiencia durante el GamerGate.

Pero el acelerador del incendio fue un post que publicó un exnovio de Quinn afirmando que las buenas críticas al juego se debían a que ella le había sido infiel, entre otros hombres, con un redactor de Kotaku, Nathan Grayson. El redactor jefe de esta reconocida web, Stephen Totilo, negó cualquier influencia de Quinn en la publicación y recordó que Grayson no había escrito sobre el juego, pero estalló un ataque coordinado a través de foros como Reddit y 4Chan que llegaron a revelar datos de personas, amenazas de violación, de muerte y hasta de tiroteos masivos.

Phil Fish, creador de Fez, defendió a Quinn y un grupo que afirmaba partir de la comunidad 4Chan y Anonymous hackeó sus cuentas de Twitter y la de su empresa e hicieron pública la información privada. Fish terminó vendiendo su empresa, Polytron y los derechos de Fez y desapareció del sector.

Los organizadores de la campaña la intentaron enmascarar diciendo que se trataba de velar por la integridad de la prensa, pero sus actos dejaban al descubierto el trasfondo. BrandWatch investigó por encargo de Newsweek los tweets que se habían dirigido a los periodistas de Kotaku, ya que era el medio de cuya independencia se había dudado y los que citaban a otras personas entre el 1 de septiembre y el 23 de octubre de 2014. La desarrolladora Quinn recibió 10 400 tweets con el hashtag #gamergate, mientras que 732 mencionaban a Grayson.

True Gamer Girls desmontaba con humor e inventiva la imagen erótica de Gamer Girls planteando el extremo contrario.

Por si esto no fuera suficientemente clarificador, Totilo recibió 1 708 tweets, y Leigh Alexander (por entonces redactora de Gamasutra que escribió un editorial sobre el tema) fue nombrada 13 296 veces, y Brianna Wu (desarrolladora que criticó el Gamergate) recibió 38.952 tweets y Sarkeesian 35.188.

El Gamergate extendió sus garras por todo el mundo. En 2014 Jenn Frank dejó el periodismo tras el acoso que recibió por un artículo publicado en el periódico The Guardian sobre los ataques a Sarkeesian y Quinn. El movimiento de acoso aún no ha cesado, pero al menos logró que las empresas miraran los productos que estaban haciendo y se plantearan el papel de la mujer en la industria.

En España la vanguardia del feminismo en videojuegos se presentó en 2014, cuando salió una revista titulada Gamer Girls destinada al público masculino que presentaba a lo que se suponía eran jugadoras con poses eróticas cercanas a la pornografía. En respuesta, un grupo de 11 mujeres jóvenes lanzó la revista digital True Gamer Girls en la que se parodiaban esas fotografías casi pornográficas trasladando el acto de jugar actitudes muy cotidianas , por ejemplo, presentando la Game Boy Epilady o usando las pantallas de una DS como espejo para maquillarse.

Una de estas mujeres, Marina Amores, ha realizado un interesante trabajo en dos documentales, Mujeres+Videojuegos y Hombres+Videojuegos en los que evidencia situaciones sexistas. En el segundo de ellos utiliza una técnica que sirve para revelar actitudes sexistas: cambia los papeles y plantea a los hombres situaciones que suelen recriminarse a las mujeres o de las que ellas se suelen quejar. El resultado es hilarante al tiempo que inquietante y muy revelador.

¿Cómo son los personajes femeninos?

Los estereotipos más comunes

La investigación más profunda sobre los lugares comunes al representar a la mujer en el videojuego es la que ha realizado Sarkeesian a lo largo de cinco años, con 21 vídeos. En este reportaje plasmaremos los papeles femeninos más habituales, ya que, aunque la situación está empezando a cambiar, siguen predominando los lugares comunes.

Hasta 1980 la mayoría de los videojuegos eran muy sencillos, con personajes esquemáticos y no humanoides: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man... pero en 1981 surgió el personaje que se identificaba como femenino, Ms. Pac-Man, que en realidad era una copia de Pac-Man, pero con un lazo, los labios pintados y pestañas, sentando así los "mínimos" que tenía que tener un personaje femenino. Tras una disputa legal, el propietario de Pac-Man, Namco, lo incorporó a su catálogo.

El primer personaje humano femenino nació también en 1981. Era Pauline, la novia de Jumpman, que debía rescatarla de las garras de un gorila que daba nombre al juego: Donkey Kong; los juegos eran ya menos abstractos e intentaban contar una historia. Pauline llegó con uno de los mayores estereotipos de los personajes femeninos, la doncella en peligro.

El periodista John Tones dio una explicación que aparece en el Libro de Actas de la II International Conference Gender and Communication celebrada en abril de 2014: Aquellos primeros programadores tenían muy pocos medios para explicar una historia porque la tecnología era muy limitada y recurrieron a los mitos de la literatura barata y los cuentos populares, que son fantasías construidas por hombres y para hombres, para que los jugadores pudieran construir la historia en su cabeza sin necesidad de contar nada. En este caso, la historia de King Kong.

Este jumpman de Donkey Kong se renombró después como Mario, y Pauline fue sustituida en la mayoría de los juegos de Mario por la princesa Peach, que es quizá el personaje más secuestrado en la historia del videojuego. Los verdaderos actores de los juegos de Mario son el propio Mario y su antagonista, Bowser, mientras que el papel de Peach es -en los juegos tradicionales de Mario- es ser vícitima

Este estereotipo de la doncella en peligro convierte al héroe en el sujeto, y al personaje femenino en el objeto, en la recompensa por la victoria. El mismo hecho de que "se arrebate" el personaje femenino al héroe ya lo convierte en una cosa.

En 'Super Princess Peach' los movimientos especiales de la princesa se basan en emociones y condicionan la jugabilidad.

Hay una excepción en la que Mario es el rescatado y Peach la rescatadora, pero en este caso Nintendo carga las tintas en la vertiente emocional del personaje -tal vez con el convencimiento de que un personaje femenino debe estar regido por los sentimientos- hasta convertirla en la base de la jugabilidad.

Super Princess Peach para Nintendo DS salió en 2006, cuando las empresas empezaron a pensar en el mercado femenino-. Peach debe salvar a Mario y para ello hace uso de unas habilidades especiales que están relacionadas con sus emociones. La princesa va recogiendo diamantes y cuando tiene un contador lleno puede desatar una de las cuatro emociones que hay. Por ejemplo, la azul la pondrá triste y llorará, lo que le servirá para regar plantas y aumentar su velocidad.

Otro ejemplo de la doncella en peligro es la princesa Zelda. Da nombre a la serie, pero casi siempre se limita a ser secuestrada, maldita, poseída, convertida en cuadro, encerrada sin poderes... y cuando se muestra como un personaje con iniciativa y menos frágil es cuando asume otra personalidad como Sheik en The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Tetra en The Legend of Zelda: The Wind Waker y en cuanto vuelve a ser ella misma se la aparta de la aventura. Zelda remarca que lo femenino es débil, que hay que protegerlo y que es función del héroe salvarla.

Claro que también hay juegos que rompen con este lugar común como Braid en el que el protagonista intenta de manera obsesiva rescatar a la princesa, pero cuando llegas a la escena final descubres una realidad muy diferente. El juego vuelve a empezar y se puede desarrollar de otra manera.

Los personajes comparsa, florero y la femme fatale

En ocasiones la mujer no es el trofeo que consigue el héroe, sino su comparsa y está para decirle lo bien que ha hecho o incluso para usarla como si fuera un objeto. En este papel decorativo a veces interviene en la acción (Elizabeth en Bioshock Infinite) y a veces no (Yorda en Ico). Elizabeth está durante buena parte del juego junto al protagonista, Booker Dewitt, manipulando desgarros que existen en el tejido del tiempo y abriendo cerraduras.

Como contraposición a este papel que podría desempeñar un objeto o habilidad del protagonista, en los juegos en que el acompañante es masculino desempeña un papel activo similar al del protagonista, como Dominic en Gears of War, aunque la serie ha sabido evolucionar y el último juego ha demostrado que es capaz de dar un paso adelante introduciendo mujeres en el escuadrón a la misma altura que sus compañeros.

También tenemos a las mujeres florero, que son los PNJ que están ahí para hacer bonito, para atraer o para ser parte de una gratificación al protagonista, como en la serie God of War con el minijuego que sirve para conseguir orbes rojos.

Un caso más extremo aún serían las prostitutas , desde el "shake it baby!" de Duke Nukem 3D a Fallout, Red Dead Redemption, Saints Row, Hitman: Absolution, Assassin's Creed, The Witcher, GTA... son innumerables los casos. Aunque en la mayoría de esos mundos de juego encaja la prostitución, se encuentran de forma recurrente, como si no pudiese haber un juego de mundo abierto sin sus prostíbulos.

Frente a estos personajes diseñados para satisfacer los deseos masculinos hay otros cuya sexualidad como arma, para engañar o matar al héroe. No olvidemos que tanto en la cultura griega como en las religiones que defienden la biblia el origen de los males de la humanidad es una mujer: Pandora en el caso de los griegos y Eva en el de la biblia.

Una vez más, es una misoginia que hunde sus raíces en creencias milenarias que demonizan aquello propio de las mujeres. Es el caso de Vagary en Doom 3, con cuerpo en la mitad superior de mujer desnuda y la inferior de araña que encima alberga en su vientre un feto demoniaco o Carmilla en Castlevania: Lords of Shadow 2.

De una forma más ladina sería también la situación que se presenta en Catherine, una historia que salió en 2012. Resumiendo mucho, es un juego basado en puzles que el protagonista, Vincent, resuelve durante sus pesadillas, mientras que durante el día está en el bar con sus amigos y se debate entre dos mujeres. Una de ellas es una joven que no quiere ataduras, divertida y atractiva. La otra, más madura y seria, plantea a Vincent un compromiso y le dice que está embarazada.

Cada una de ellas está totalmente encasillada en su rol y es un juego reduccionista en grado sumo que plantea el estereotipo de seductora despreocupada frente al de esposa y madre de los hijos del protagonista. Vincent se debate, cual pelele, entre cuál de las dos va a controlar su vida.

La evolución de las protagonistas femeninas

¿Por qué a muchas mujeres no les gusta el aspecto de los personajes femeninos?

. La principal crítica que se ha realizado siempre ha sido la hipersexualización con la que se ha representado a la mujer casi siempre, tanto en PNJs como en los controlables por el jugador. Y es algo que sucede sólo con los personaje femeninos. No es equiparable una protagonista con figura de reloj de arena, busto más que generoso y sucinto biquini para luchar contra un dragón a un marine espacial hipermusculado. El equivalente en un personaje masculino probablemente debería tener un pene de 50 centímetros en constante erección y llevar únicamente como protección un koteka para luchar contra una araña robótica de 50 metros de alto.

A la izquierda, la armadura Glorious original en personaje masculino y femenino de 'World of Warcraft'. A la derecha La Forjador ligera para ambos sexos en 'Guild Wars 2'.

Los personajes femeninos se dibujan exuberantes porque responden a las fantasías eróticas masculinas, y los protagonistas masculinos suelen transmitir sensación de poder, es un reflejo de cómo les gustaría verse.

Como casi todo en esta vida, hay opiniones para todos los gustos, pero no hay nada malo en poner mujeres de senos grandes y atractivas, el cuerpo femenino es hermoso, pero convertir sus atributos sexuales en su principal característica empobrece al personaje y le quita fuerza, convierte a la mujer en únicamente objeto de deseo.

Carece de toda lógica enfrentarse a cualquier tipo de enemigo llevando prendas que cubren una minúscula porción del cuerpo, por muy de mitrilo que sean. Un personaje debe tener una apariencia acorde con el papel que va a desempeñar (a no ser que se busque darle un toque cómico al juego) o la contradicción acaba sacando al jugador del juego, a no ser que esté con la cabeza en otra parte.

Tal vez la razón por la que los personajes de Ellie y Joel en The Last of Us funcionan tan bien es porque mantienen coherencia: Ellie es una niña en un mundo devastado, pero su mentalidad sigue siendo en el fondo infantil. Y Joel se ve obligado a matar pero por pura cuestión de supervivencia. Todos podríamos ser Joel y proteger a una niña contra todo y contra todos cuando llega el fin del mundo. Así se construye una experiencia inmersiva.

Ivy Valentine, de la saga 'Soul Calibur'.

Eva Cid, autora del libro Portal o la ciencia del videojuego, pronunció hace un año una conferencia en La Casa Encendida sobre "Representaciones femeninas en lo videojuegos: enfoques positivos" en la que habló del estudio de Behn- Morawitz y Mastron que analizó en 2009 los efectos de la sexualización de los personajes femeninos de videojuego en el estereotipo de género y el autoconcepto de las mujeres. Los sujetos del estudio se dividieron en tres grupos, uno jugó con una protagonista muy sexualizada, otro con una protagonista normal y el tercero no jugó. Después todos rellenaron un cuestionario sobre autoeficacia y percepción de la autoeficacia y las chicas -sólo las chicas- que habían jugado con un personaje sexualizado obtuvieron peores resultados en el test que el resto.

Representaciones femeninas en los videojuegos por Eva Cid | Encuentros Sala Sapiens from La Casa Encendida on Vimeo.

De ser una guerrera a estar dominada por las emociones

Retrocedamos a los primeros años de videojuegos comerciales, cuando empezaron a plasmar personajes humanos. Ms. Pac-Man estableció los primeros símbolos de "femineidad" con los labios rojos y el lazo, pero la protagonista femenina de los 8 bits por méritos propios es Samus Aran. Sólo cuando acababa Metroid el jugador descubría que el personaje con el que había jugado era una mujer, y ese era un momento mágico. Samus Aran es una luchadora, una cazarrecompensas que defiende la galaxia de los piratas espaciales que utilizan a unas criaturas depredadoras llamadas metroid y no una delicada princesa.

Este primer juego de la serie Metroid inauguró en 1986 un género propio y presentó a una excepcional protagonista femenina. Samus se mantuvo así algunos juegos, pero poco a poco se le añadían detalles que destacaban "su lado más femenino" como el traje zero que se ciñe a su figura en lugar de la armadura o sentimientos casi maternales con algún metroid. No es un cambio radical, pero sí matiza su carácter. Los cambios le dan una mayor vulnerabilidad emocional, sigue siendo un gran personaje.

Igual que con la representación física de los personajes, que los personajes tengan emociones enriquece y matiza su psicología. Si en el ya mancionado The Last of Us Joel no tuviera ese trasfondo emocional el juego sería una historia más de acción, pero esos sentimientos concuerdan con el personaje y están tan medidas que logran ser realistas y conectar con el jugador. Es su abuso o su uso extemporáneo, el que los personajes femeninos sientan más emociones que los masculinos por el hecho de ser mujeres, lo que acaba en detrimento del juego y de lo que cuenta.

Naughty Dog consigue que todos sus personajes conecten con el jugador porque hay coherencia entre su aspecto y sus actos.

Nuevamente aparece el hecho de que, a finales de los 80 y durante los años 90 cambió la representación de los personajes femeninos hacia unos modelados más hipersexualizados y unas actitudes más emocionales, ya que otro de los lugares comunes es que los personajes femeninos se rigen más por los sentimientos.

Varios factores apuntan hacia este cambio. El primero es que las manifestaciones culturales de la época mostraban ese tipo de mujer voluptuosa no sólo en los videojuegos, sino en el mundo de la música, el cine y la televisión. Por entonces triunfaban entre los adolescentes (que recordemos se convirtieron en público objetivo de los videojuegos) mujeres explosivas (de forma natural o con implantes) como Pamela Anderson, Samantha Fox, Monica Bellucci...

El personaje de Lara Croft original, de 1996.

Otro factor fue un error con repercusiones inesperadas. Cuenta el estudio que durante el desarrollo de Tomb Raider, en 1995, uno de los artistas que trabajaba estaba probando las dimensiones de Lara Croft, puso los pechos del personaje al 150% del tamaño. Al resto de los miembros del equipo, Core Design, le pareció una gran idea dejárselos así y así salió Croft en 1996 en Saturn y PlayStation. El personaje se convirtió en icono sexual y el primer juego vendió cinco millones de unidades.

Pero Croft consiguió sobrevivir al hecho de llevar un pantalón corto poco apropiado para andar por la selva y a su descomunal talla de sujetador, porque era un personaje duro y batallador, acorde con la figura de una cazatesoros, porque se puede ser sensual y feminista.

En el reboot de la serie de 2013 se dio un giro a Lara Croft. Visualmente era más joven y más realista, una mujer real y proporcionada. Además, era un personaje que iba creciendo a lo largo del juego, pero esto se lleva a cabo recurriendo a gestos y situaciones que responden a los estereotipos que presentan a las mujeres como cervatillos asustados.

La Croft que presenta este Tomb Raider es novata todavía, sufre y tiene miedo, y para recalcar su indefensión se la pone en un intento de violación. La cazarrecompensas que gustaba de la aventura, que actuaba de forma decidida, es ahora obligada por las circunstancias a actuar, es atacada por su condición de mujer y muestra una relación más tortuosa con la figura paterna que en los juegos anteriores. Al intentar hacerla más realista el personaje se aleja de la aventura por pura diversión.

El papel de la tecnología en cómo se representa a la mujer

A finales de siglo se sumo otro factor que probablemente contribuyó alto a cambiar el aspecto de los protagonistas de algunas superproducciones de videjuegos. Epic Games lanzó Unreal Engine, un motor de juego para PC y consolas muy potente acompañado de una serie de herramientas que ayudan al trabajo de diseñadores y artistas. Lo usó por primera vez en el FPS Unreal en 1998 y la lista de juegos que lo han utilizado desde entonces es interminable, pero su buque insignia fue durante la primera década del siglo la serie Gears of War, que salió en 2006.

El creador de la serie, Cliff Bleszinski dijo en 2009 que Unreal Engine 3 (la versión más popular del motor por entonces) iba muy bien para renderizar metales, piedras y para dar una iluminación efectista. Por eso se veía bien en pilares, vigas, zonas devastadas y armaduras. pero no tanto haciendo pelo de los personajes. Con estas características se entiende que proliferasen los juegos de tinte militar con personajes siempre con el casco o sin pelo, y en esas temáticas es menos habitual incluir personajes femeninos. El motor ha ido cambiando y evolucionando y Unreal Engine 4 ofrece shading en tiempo real, efectos de partículas, luz dinámica, y esto anima a crear otro tipo de juegos y de personajes.

La tecnología ha condicionado también el cuerpo de algunos personajes femeninos a los que se aplican a veces físicas específicas para el pecho y, en algún caso, para el trasero. El primer juego en aplicar físicas al pecho fue Fatal Fury en 1992, y le siguieron otros juegos de lucha como Street Fighter IV, Soul Calibur o Dead or Alive. También la han usado otros juegos de otros géneros como Tomb Raider, Resident Evil, Metal Gear Solid y en Ninja Gaiden Sigma 2 hasta podías mover el pecho del personaje a voluntad utilizando los sensores de movimiento del Sixaxis de PS3.

Pero estas físicas pectorales tienen más relevancia en los juegos de lucha, sobre todo la serie Dead or Alive tanto en su versión de lucha como en los spin-off como Xtreme Beach Volleyball que llevan a las protagonistas a complejos turísticos en los que se dedican a hacer regalos, ir a la piscina, comprar, hacer apuestas en el casino y jugar al volley.

Kotaku dedicó hace un par de años un artículo bastante extenso sobre este asunto y su sensación de irrealidad. Para mover los pechos se crean huesos en los modelados, creando articulaciones que suelen unirlos a la clavícula y se añaden las físicas con un sistema de simulación y se crean las animaciones pertinentes.

Pero lo más curioso es que ni siquiera son movimientos realistas, porque son físicas para cuerpos rígidos y el pecho femenino no es rígido. Habría que usar otro sistema de simulación para cuerpos blandos. Los pechos se mueven entonces como globos inflados o como flanes.

El artículo llegaba a la interesante conclusión de que otra de las razones para que el movimiento no fuese realista era que faltaban animadoras femeninas en los estudios de desarrollo porque los animadores solían trabajar viendo el movimiento de su propio cuerpo y si todos eran hombres les faltaban modelos.

Los desarrolladores se han recreado en la anatomía femenina, pero no tanto en la parte erótica masculina y los juegos cuentan con pocos penes. Sí se han visto consoladores en algunos juegos, normalmente como arma para agredir; es el caso de GTA: San Andreas o, el más famoso, el Penetrador morado de Saints Row: The Third, y en los juegos con editores de escenarios o la posibilidad de construir figuras de cualquier tipo (desde Spore a Sim City o Minecraft) no faltan los penes, pero siempre desvinculados del cuerpo de los personajes.

Si el cuerpo femenino se representa casi desnudo o desnudo sin problemas, hay muchas más reticencias para hacer los mismo con el del hombre. Hace unos meses saltó la polémica por el hecho de que Conan Exiles tuviese un editor de penes, algo hasta ahora visto muy pocas veces (y sobre todo en juegos pornográficos homosexuales).

Diversas tendencias en la actualidad

En los últimos años ha ido cambiando la representación del cuerpo femenino y se ha diversificado, incluso en los juegos japoneses. Tras unos años negros el desarrollo japonés está en plena efervescencia y por un lado sigue la tendencia de pechos grandes en grado extremo -véase la hechicera de Dragon's Crown-, mientras que por otro se presentan mujeres más realistas y coherentes. Incluso en el nuevo The Legend of Zelda se ven cambios con personajes femeninos más relevantes y hasta Zelda ha cambiado su traje de princesa de cuento por otro más acorde con la aventura.

En el último 'The Legend of Zelda' los personajes femeninos cobran más protagonismo y adoptan un aspecto más activo que en los anteriores.

En occidente las superproducciones muestran más personajes femeninos ahora que en décadas pasadas, aunque en algunos casos ha llevado a los estudios un tiempo vencer la resistencia. En 2014 Ubisoft dijo que no había incluido personajes femeninos en Assassin's Creed Unity porque suponía realizar el doble de animaciones, de voces y de elementos visuales. Para Assassin's Creed Syndicate algo había cambiado en la desarrolladora porque había un personaje, Eevie, que además escapaba de los estereotipos más comunes y desempeñaba con eficacia su labor de asesina.

Poco a poco han ido apareciendo protagonistas femeninas que reflejan los nuevos gustos y tendencias: Kate Walkers en Syberia, Nilin Cartier-Wells en Remember Me, Zoë Castillo en Dreamfall, Faith Connors en Mirror's Edge... a ellas se ha unido este año Aloy, de Horizon: Zero Dawn.

Variedad en los modelados, pero uniformidad en los cánones de belleza

Pese a que ya hay variedad en los modelados de los cuerpos, el mundo del videojuego se resiste a diversificar los rasgos faciales de sus protagonistas femeninas. En los modelados masculinos nunca ha habido problema en que fueran atractivos o abiertamente feos, podían tener la nariz ganchuda o de boxeador, un ojo hendido por una cicatriz o ser cejijuntos. Pero los femeninos siempre han respondido al mismo ideal de belleza.

Bioware ha sido un estudio que en diversas ocasiones se ha situado a la cabeza de la ruptura con todos los estereotipos; ha mostrado relaciones homosexuales, personajes transexuales, y ahora ha roto el canon de belleza en Mass Effect: Andromeda para ofrecer unos personajes diferentes.

El aspecto de la protagonista femenina del nuevo Mass Effect no ha gustado porque no se ajusta a los modelos de belleza actuales.

Problemas con las animaciones aparte, Peebee y Sara Ryder son el perfecto equivalente de cualquier personaje masculino en cuanto que tienen caras con personalidad. Pero desataron las iras de numerosos usuarios que las rechazaban "por feas". Incluso hubo quien se atrevió a corregir los diseños de los artistas de Bioware para ajustarlos a lo que se considera "bello". Algunos jugadores dicen que no se sienten cómodos jugando con este tipo de personajes "feos", pero curiosamente estas quejas no se producen si el personaje está hipersexualizado.

Esta rabia hacia el estudio se disparató cuando se atacó a Allie Rose-Marie Leost, que había trabajado en la captura del movimiento del juego. Se dijo que ella había dirigido las animaciones y que era la responsable del fallo en las animaciones y los modelados. También hubo acoso a Fryda Wolff, la la actriz que pone la voz a Sarah Ryder, la protagonista femenina, por defender a Leost.

Peebee y Sara Ryder son el perfecto equivalente de cualquier personaje masculino en cuanto que tienen caras con personalidad. Pero desataron las iras de numerosos usuarios que las rechazaban "por feas"

El estudio salió al paso de la polémica y aclaró que Leost había trabajado en EA Labs, la empresa que realizó la captura de movimientos del juego, y no era responsable del equipo de animaciones. El director general del estudio, Aaryn Flynn pidió respeto para las mujeres que trabajan en Bioware. En este caso, el ataque surgió de una página web de ultraderecha propiedad de Ralph Retort, uno de los cabecillas de Gamergate..

Los eSports: el cambio de estilo de League of Legends y la paridad de Overwatch

La misma skin puede tener un aspecto muy diferente en personajes masculinos y femeninos de 'League of Legends', como esta de policía de Caitlyn y Graves.

En el caso de los eSports se ha producido un fenómeno curioso que les ha llevado a cambiar el aspecto de sus heroínas sin que la comunidad lo pidiese, aunque luego los jugadores han respondido muy bien a los cambios. La web Women in Games Studies analizó los campeones de League of Legends viendo la cantidad de piel que se veía a cada uno en el escote y la tripa. Analizaron 119 campeones con sus skins alternativas. El 67,2 por ciento eran masculinos y el 32,8% femeninos. El resultado indicó que los hombres mostraban el pecho el estómago en un 11% de las skins y las mujeres la tripa en un 30% y el escote en un 50%.

Para cuando se publicó este estudio, en 2014, Riot acababa de cambiar su política de diseño de personajes. Lo explicaba uno de sus diseñadores, Jinxylord, en un artículo publicado a finales de abril en la página oficial del juego. En 2013 Riot decidió no crear un personaje femenino atractivo porque sí, porque el aspecto del personaje tenía que tener sentido. Además, decía Jinxylord, la belleza existe bajo múltiples formas, por eso las campeonas que han salido desde entonces tienen ya otro aspecto.

Blizzard también tomó buena nota de los tiempos que corren y en Overwatch, de los 24 personajes que hay actualmente 11 son femeninos. Además, son personajes coherentes con la función que desempeñan, muestran distintos tipos de rostros y cuerpos femeninos e incluso -algo rarísimo de ver en un videojuego de acción- incluyen un personaje de mediana edad.

Durante estas décadas el mundo del videojuego ha evolucionado y se ha visto influenciado por el contexto cultural actual, reflejando distintos estereotipos en sus personajes femeninos y las temáticas en que se han desarrollado. Pero, frente a otras manifestaciones culturales, el videojuego avanza muy rápido y algunos estudios han logrado ser críticos consigo mismos y abrirse hacia la diversidad en la forma y en el fondo de sus videojuegos.

Las mujeres que han liderado este cambio han sido acosadas, pero el apoyo de muchas y de muchos les ha ayudado a no darse por vencidas. Alguna, como Brianna Wu, ha dado el salto a la política, otras, como Sarkeesian, siguen defendiendo el feminismo en otros ámbitos y unas terceras, como todas las que trabajan en los nuevos Star Wars, están configurando los videojuegos con los que jugaremos en el futuro.

Redactora