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De Lara Croft a Ellie: La evolución de las protagonistas en los videojuegos

En los últimos años han surgido personajes femeninos más variados y menos idealizados, con una historia detrás consistente y un aspecto acorde con su papel.

Las protagonistas femeninas han cambiado mucho desde los años 80, y no solo por la evolución gráfica que han ido permitiendo las sucesivas generaciones de consolas, sino también por las tendencias que marcaba la sociedad y aquellos juegos que tenían más éxito.

Al principio, cuando el aspecto de los juegos era apenas un puñado de píxeles, los gráficos eran esquemáticos y conceptuales, sin figuras humanoides. La primera distinción de género entre personajes llegó en 1981, con la aparición de Ms.

Pac-Man, que era un Pac-Man con un lazo, labios pintados y marcadas pestañas, y Donkey Kong, en el que un fontanero bigotudo rescataba a su novia Pauline de las garras de un mono gigantesco, introduciendo en los videojuegos uno de los clichés heredados de la literatura: la doncella en peligro.

El propio Shigeru Miyamoto, creador de series como Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, dio una explicación en el transcurso de una entrevista concedida en 2013 a Kotaku de por qué los primeros videojuegos eran, quitando alguna excepción, masculinos. "Cuando creamos el primer Donkey Kong, un juego para recreativas, las chicas no frecuentaban los recreativos, así que ni pensamos en hacer un personaje jugable pensando en chicas", admitió el diseñador de Nintendo,

Con el paso de los años Peach ha seguido desempeñando el papel de chica que espera que la rescaten que tenía Pauline en aquel Donkey Kong con alguna excepción, como en Super Princess Peach, un juego de DS en el que Peach rescata a Mario, pero incluso en este caso el personaje se ve sometido a ideas preconcebidas y ataca a base de utilizar emociones, enfadándose o llorando. En esos años 80 y 90 el tipo de mujer que se imponía en la cultura popular mostraba mujeres de senos generosos y caderas pronunciadas. En la televisión triunfaba Pamela Anderson y comenzaban a cobrar auge las operaciones de aumento de pecho.

En la entrevista de 2013, Miyamoto se mostró consciente de que la percepción social de los videojuegos y de los personajes femeninos había cambiado: "En la era de Nintendo DS lo que vimos era que, cada vez había más y más mujeres jugando con videojuegos, tanto chicas como mujeres adultas, que jugaban con títulos como Professor Layton, Animal Crossing y muchos más. Ya desde Mario Kart había chicas que quería jugar con personajes femeninos y, obviamente, se incorporó a la Princesa Peach desde la primera entrega. Con el paso del tiempo empezamos a ver el deseo de otros personajes femeninos más variados en Mario Kart y añadimos otros más pesados para que pudiesen escoger entre ellas. Creo que es una tendencia natural". En la última entrega del juego, Super Smash Bros. Ultimate, hay casi 15 personajes femeninos de un total de 75.

A principio de siglo las protagonistas respondían a clichés

Desde principios de siglo ha ido creciendo el número de mujeres jugadoras, y las que se incorporaban se encontraron con el hecho de que los juegos tenían personajes de aspecto incoherente y pidieron cambios en el aspecto y el desarrollo de las mujeres en los videojuegos. En realidad, no es que no hubiera personajes jugables o protagonistas femeninos, aunque estas últimas eran minoría, sino que o bien se les dibujaba como objetos de deseo -para que fueran atractivas sexualmente a ojos del jugador adolescente masculino que era el jugador mayoritario-, o bien representaban clichés como la doncella en peligro (caso de Peach en Super Mario Bros.), estaban para jalear al personaje principal o ser un complemento (Yorda en ICO) o utilizaban la imagen sexual o la capacidad reproductiva femenina para engañar o matar al héroe (Vagary en Doom 3), cuando no eran directamente prostitutas.

Con el auge de los MMORPG que se produjo a raíz del éxito de World of Warcrat en 2004 se incidió más en los estereotipos para los personajes femeninos, que en este género casi sin excepción ven como las armaduras y trajes de los personajes masculinos cubrían la mayor parte posible del cuerpo mientras que los femeninos solían limitarse a sucintas braguitas y minúsculos sujetadores. Quitando alguna excepción como Guild Wars todos los juegos de rol multijugador online han seguido estos diseños.

No todos los personajes femeninos encajaban en esta descripción de personaje cliché e hipersexualizado. Entre las excepciones de los juegos que salieron décadas atrás hay series completas, como Resident Evil, en la que aparecieron mujeres decididas y con un aspecto coherente con el personaje como Jill Valentine o Claire Redfield. En el mismo apartado estaría Jade, la reportera protagonista de Beyond Good and Evil, ingeniosa, fuerte, luchadora y muy femenina sin convertir sus atributos sexuales en el centro de atención. Pero no dejaban de ser excepciones. La sociedad había cambiado, el mercado de videojugadores había evolucionado y se había expandido y en este momento se empieza a plantear la necesidad de cambiar.

Un estudio publicado en 2016 de la Universidad de Indiana (EE.UU) reafirma la idea de un cambio para esta década. Los investigadores analizaron si los personajes femeninos estaban sexualizados en 571 juegos publicados entre 1983 y 2014. La directora del estudio, Teresa Lynch, estableció que con la calidad de los gráficos los primeros años de los videojuegos los personajes no podían estar sexualizados, y que el cambio llegó a mediados de los 90, con la aparición de la quinta generación de consolas que permitieron el uso de gráficos 3D "y vimos una trayectoria ascendiente hasta principios de la primera década del siglo y luego, de repente, se produjo una disminución".

Junto a esta constatación, la investigación estadounidense también estableció que los personajes femeninos secundarios "continuaron siendo sexualizados en un grado mucho mayor" y que la proporción de mujeres con roles principales en los juegos cayó del 52 % los primeros años de la muestra al 42 % en los años más recientes incluidos en el estudio. A falta de una investigación similar, da la sensación de que también esta tendencia se ha invertido en el último lustro y cada vez es más habitual encontrar protagonistas femeninas.

Protagonistas femeninas en los últimos años

Hace 15 años, en efecto, se empezó a notar un cambio en las protagonistas femeninas, aunque fue algo paulatino y visualmente seguía primando el mostrar carne a diseñar personajes creíbles. Un ejemplo fue en 2007 Nariko (Heavenly Sword), una excepcional luchadora con poca ropa y larga cabellera pelirroja pero con un buen desarrollo del personaje, que se rebelaba contra la consideración de las mujeres en su pueblo.

Un año después llegó otro personaje femenino que indicaba que se estaba explorando nuevos caminos con Faith en Mirror's Edge, una joven fibrosa con un diseño acorde a su labor de mensajera. Además era asiática y así rompía con la costumbre de protagonistas de raza blanca, aunque el juego lo había desarrollado Ninja Theory en Reino Unido.

Hace 10 años había que pararse a pensar un poco para acordarse de protagonistas femeninas aparte de las clásicas, pero la lista se ha ido ampliando cada vez más y, más destacable aún, son mujeres que no caen en los clichés ni dependen de personajes masculinos y sus aspectos no responden a estereotipos ni tienen connotaciones sexuales, sino que son mujeres con personalidad e historias interesantes que atrapan al jugador. El estudio francés Dontnod siempre ha plasmado protagonistas atrayentes por su personalidad o lo que les sucede y no por un físico sexualizado, como se ve en la Nilin de Remember Me o la tímida Max Caulfield de Life is Strange.

En el 'Assassin's Creed' ambientado en Grecia podemos jugar como Kassandra o como Alexios.

En el último se ha normalizado tener una protagonista femenina con un cuerpo más natural y diseñada acorde con las características del juego; por ejemplo, Kassandra es el personaje jugable de Assassin’s Creed: Odyssey; Jesse Faden combate contra un fenómeno paranormal en Control, la adolescente Amicia de Runetoma las riendas de su vida y la de su hermano pequeño en A Plague Tale: Innocence y en Hellblade: Senua's Sacrifice la guerrera celta Senua lucha contra su propia enfermedad mental. Todas ellas son personajes cuyos actos son una prolongación de una trayectoria vital creíble y que se han creado con una buena historia de fondo y cuyo aspecto es coherente con el papel que desempeñan en el juego.

La protagonista más famosa de este último lustro es Aloy, la protagonista de Horizon: Zero Dawn. El director del juego Mathijs de Jonge, contó en una entrevista publicada en Gamespot que con este juego el estudio holandés Guerrilla Games quería desmarcarse de lo que había creado hasta el momento, la serie Killzone, "cuando empezamos con el concepto quisimos mezclar varios ingredientes nuevos: la sensación de que era un documental de la BBC y los elementos de ciencia ficción con los robots. También queríamos un protagonista que nos refrescase. Hemos trabajado en Killzone, hemos estado mucho tiempo con protagonistas masculinos y ahora queríamos algo diferente. Hemos cambiado de un shooter en primera persona a un RPG de acción en un mundo abierto. Todo está cambiando, así que queríamos intentar algo diferente. Nos pareció que un personaje femenino como Aloy encajaría muy bien".

De Jonge añadía en la entrevista: "No nos centramos en si [el personaje] era masculino o femenino, sino de crear su personalidad, conseguir que fuera interesante de verdad. Y también en su aspecto, queríamos que fuera una cazadora tribal de verdad. Es lo que encajaba en el mundo y su entorno. Es curiosa y decidida, y quiere explorar el mundo para conocer sus misterios".

Estudios, series y géneros que sí han evolucionado y otros que no

Mención aparte en estos últimos años merece Overwatch, que Blizzard lanzó en 2016 y que ha ido enriqueciendo su catálogo con personajes de distintas especies y apariencias muy diferentes, entre ellos alguno de género neutro, y casi la mitad del elenco de héroes son personajes femeninos con físico y edades muy variados, desde la estilizada genetista Moira a la dulce y más voluptuosa Mercy, la madura Ana o la joven e irreverente mecánico D.Va.

Como es habitual en Blizzard, todas ellas tienen una historia detrás consistente que avala su existencia y forma de actuar, quizás por eso parte de la comunidad de Overwatch, tan entregada como exigente, protestó con energía cuando por una pose desbloqueable de Tracer, uno de los personajes más populares del juego, en la que se la mostraba por la parte posterior y los aficionados consideraron que sexualizaba al personaje, por lo que finalmente Blizzard reemplazó la pose. El director del juego, Jeff Kaplan, dijo en los foros oficiales de Overwatch en respuesta a las críticas de la comunidad: "Queremos que todo el mundo se sienta fuerte y como un héroe en nuestra comunidad. Lo último que deseamos es que alguien se sienta incómodo, poco apreciado o mal representado. Disculpad y continuaremos intentando hacerlo mejor".

Mortal Kombat es un paradigma de serie que ha sabido evolucionar y adaptarse. En 1992, cuando salió, tenía solo un personaje femenino, Sonya Blade, miembro de las fuerzas especiales de Estados unidos vestida con mallas y top deportivo. Ella y los siguientes personajes femeninos mostraban esa hipersexualización tan criticada, como Kitana, la princesa milenaria (ataviada con un bañador, una mascarilla y armada con dos abanicos de borde metálico) y sus clones. Sin embargo, en Mortal Kombat 11 los personajes se han rediseñado, sobre todos las líneas que rigen el vestuario de los femeninos. En En una entrevista concedida a la web Polygon, el director de personajes del juego en NetherRealm Studios, Brendan George, explicó que el diseño se cambió "para ser más maduro y respetuoso. No vas a ir a luchar con un biquini. No enseñas toda esa piel. Creo que el juego va de eso: vas a luchar por tu supervivencia, y nadie lo haría medio desnudo. Es posible que decepcione a algunos aficionados. No tenemos luchadoras en bañador y está bien así. Aunque la gente se sintiera decepcionada, creo que hemos adoptado la decisión correcta".

Sonya Blade se ha rediseñado en el último juego de 'Mortal Kombat'.

En el lado contrario de los juegos de lucha está Dead or Alive, la serie creada por Tomonobu Itagaki cuando lideraba Team Ninja, con combates 3D basados en combos, pero Itagaki decidió destacarse en un mercado en el que había un buen número de juegos de lucha y atraer público masculino joven (que en 1996 constituía el grueso de los consumidores de videojuegos) diseñando a las luchadoras curvilíneas y vestidas con sucintos trajes . El estudio incluso dotó a los senos de los personajes de físicas propias, en Dead or Alive 5, se podía mover el pecho de las luchadoras utilizando el mando Sixaxis, una característica que Team Ninja implementó también en Rachel de Ninja Gaiden Sigma 2.

En los últimos años los personajes femeninos han entrado también en los juegos bélicos. Aunque la inmensa mayoría de los combatientes de las guerras mundiales, sobre todo la II GM fueron hombres, las soldados desempeñaron un papel relevante en el bando aliado como enfermeras, conductoras, mecánicas o pilotos auxiliares y también formaron parte de la estructura de la resistencia o de apoyo e incluso combatiendo, sobre todo en el ejército ruso. Sledgehammer Games fue uno de los primeros estudios en 2017 en el multijugador de Call of Duty: World War II.. Más decidida fue la apuesta de Dice en Battlefield V en 2018, donde el jugador podía elegir entre un protagonista femenino o masculino.

Nuevos modelos de protagonistas

Entre los juegos que acaban de salir con protagonista femenina están Half-Life: Alyx, con Alyx Vance, que se juega en realidad virtual. Vance tenía un papel destacado en Half-Life 2 pero no era jugable, mientras que ahora combate en primera persona contra la Alianza y ofrece algunas de las experiencias más innovadoras en realidad virtual. Entre los que saldrán próximamente están The Last of Us Parte II y Bayonetta 3, en los que controlaremos a dos de los personajes femeninos más reconocidos: Ellie y Bayonetta. Ellas están sin duda entre los cinco personajes con los que han surgido nuevos modelos de personajes femeninos.

Bayonetta, de Bayonetta

Nadie duda del carisma que tiene la bruja de Umbra que mejor dispara. Tras 500 años hibernando se despertó sin apenas recuerdos y lucha en el primer juego (2009) contra los ángeles para recuperar su pasado armada con una pistola en cada mano y otra en cada pie y con una melena infinita que lo mismo le sirve de traje que para machacar al enemigo. Bayonetta tiene fuerza y mucha personalidad, es provocadora y, una excepción en los personajes femeninos, lleva gafas.. Su diseño es sensual pero no destinada a que nadie la admire, Bayonetta disfruta de se femineidad con alegría, se gusta a sí misma.

Su creador, Hideki Kamiya, había trabajado en Resident Evil 2, Viewtiful Joe y Devil May Cry, entre otros títulos, consiguió que el personaje se riese de los mismos tópicos en los que podía haber caído y convirtió a una figura femenina con busto y caderas marcadas enfundada en un ajustado mono en un símbolo de poder que acaba con los enemigos a disparos de tacón, combate casi como quien está danzando y que tiene un toque de chulería poco habitual en las mujeres en los videojuegos. Cuando Bayonetta se desnuda es para destrozar a los enemigos convirtiendo lo que podría debilitarla en una de sus mayores fortalezas. Y quizás lo más irónico es que lo hace siendo una bruja, que es el tradicional papel negativo asignado a las mujeres como reencarnación del mal.

Lara Croft, de Tomb Raider

En la década de los 90 Crystal Dynamic se propuso crear un videojuego de aventuras. El diseñador del personaje, Toby Gard, quería dibujar la contrapartida femenina al aventurero de película Indiana Jones. Inicialmente se iba a llamar Laura Cruz pero se cambió el nombre al más anglosajón Lara Croft.

La investigación de la Universidad de Indiana antes mencionada marca como punto de partida de la sexualización el éxito de Tomb Raider, en 1996, con una Lara Croft de senos prominentes, lo que pudo llevar a otros desarrolladores a potenciar el lado sexual de los personajes femeninos intentando replicar lo conseguido por Crystal Dynamics y atraer a un público masculino. Aquellos pechos puntiagudos poligonales del primer juego iban a tener un aspecto menos llamativo, pero Gard estaba jugueteando con las proporciones, probó a aumentar mucho el busto de la protagonista y el resultado gustó. Croft se convirtió en un símbolo erótico y llegó a aparecer en la portada de la revista Playboy. El aspecto de Lara se fue puliendo en sucesivos juegos pero conservando el aspecto exuberante y la silueta imposible.

Curiosamente, el estudio de la Universidad de Indiana cree que Lara Croft vuelve a ver un personaje determinante que marca las nuevas tendencias con el reboot de Tomb Raider en 2013, en el que la protagonista muestra un aspecto más cercano a una mujer joven atlética real y revela un carácter inquieto aunque, quizás por el hecho de que se trata de una historia que cuenta los orígenes de la aventurera, también estamos ante una Lara más emotiva y vulnerable.

Aloy, Horizon: Zero Dawn

El juego de acción en mundo abierto de Guerrilla Games Horizon: Zero Dawn nos lleva a un mundo postapocalíptico, en el que los humanos sobreviven a duras penas luchando contra las máquinas, organizados en tribus. La protagonista de este juego, Aloy, pertenece a una de esas tribus, los Nora, una sociedad de cazadores recolectores con una organización y religión matriarcal, que ofrece igual de oportunidades hombres y mujeres. El problema de nuestra protagonista es no tener madre, algo imperdonable en este tipo de sociedad, lo que la ha curtido y ha hecho que sea un personaje independiente y aguerrido.

Aloy se libera de estereotipos: no necesita a ningún personaje masculino y tampoco es la versión femenina de un héroe, no justifica el hecho de ser mujer, no intenta representar a nadie ni lucha por defender ningún modelo más que el suyo propio, de forma que es más innovadora de lo que pueda parecer. En Horizon: Zero Down los hombres y las mujeres pueden ser buenos o malos sin tener en cuenta su género y sin convertirse en objetos sexuales.

Zelda, de The Legend of Zelda

La princesa hyliana y encarnación mortal de la diosa Hylia que da nombre a The Legend of Zelda es uno de los personajes femeninos con más trayectoria y que más ha evolucionado. Las Zelda que aparecen en los juegos poseen poderes premonitorios o telepáticos y son la voz del sentido común, pero en los primeros juegos su papel se limitaba a ser una prisionera que esperaba a que la rescatase Link. A medida que los argumentos se volvieron más elaborados, Zelda empezó a tener un papel más activo aunque cuando se mostraba como personaje independiente y que tomaba parte en la acción los desarrolladores recurrían a mostrarla como un alter ego, es el caso de The Legend of Zelda: The Wind Waker o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero poco a poco ha ido mostrándose como una joven más capaz de defenderse y ayudar a Link en su misión contra Ganondorf.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild supone un paso más en la evolución del personaje. En esta ocasión Zelda se muestra vulnerable, pero también más cercana y decidida y extravertida que incluso llega a enfadarse con Link, y también la vemos utilizar otro vestuario más apropiado para vivir una aventura. Ella contuvo a Ganon durante 100 años, quien hizo dormir a Link para que se recuperase y quien lo despierta para que empiece la aventura.

Nintendo todavía no ha mostrado demasiado de The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 pero en el vídeo del E3 de 2019 se la ve, portando una antorcha, junto a Link, lo que ha llevado a los fans a plantearse incluso la posibilidad de controlar a la princesa. Al preguntarle al respecto en una entrevista en IGN en junio del año pasado Eiji Aonuma, productor de la serie, dijo al preguntarle por un posible modo cooperativo: "Es interesante que lo menciones porque en Breath of the Wild también se ve a menudo a Zelda y a Link juntos. Así que plantear la idea del cooperativo me parece interesante".

Ellie, de The Last of Us

Ellie es interesante porque la hemos visto crecer y evolucionar en el primer The Last of Us, en el que es una adolescente a la que el protagonista jugable, Joel, decide proteger hasta las últimas consecuencias y que es controlable en momentos puntuales. En el juego, Ellie nace más o menos en la actualidad, después de que la pandemia Cordyceps cambiase la vida en el planeta y a la cual ella es inmune, y en el momento de empezar el primer juego tiene unos 14 años, pero la dureza de la época que le ha tocado vivir y las pérdidas que ha experimentado la han llevado a ser fuerte y más madura de lo que correspondería a su edad aunque también deja ver que arrastra traumas emocionales. La relación entre Ellie y Joel constituye el eje central del juego y ella desempeña un papel fundamental en la historia. Es un personaje complejo que el estudio definió con mucho cariño y en el que la actriz Ashley Johnson afinó mucho a la hora de interpretarla.

Ellie revierte el tópico de la doncella en peligro a lo largo de la historia; los dos protagonistas van cambiando, ella es el desencadenante de la redención de Joel al tiempo que él le va transmitiendo la seguridad necesaria para que ella supere sus propios traumas emocionales. Ambos se necesitan y van creciendo a la par. Gracias a la expansión The Left Behind podemos saber más detalles de su historia y controlarla mientras busca medicamentos para Joel cuando este resulta herido.

En The Last of Us Parte II, que sale este 19 de junio, veremos a Ellie años después, como una joven más que capaz de sobrevivir en cualquier circunstancia y llevar el peso de la historia siendo la protagonista jugable. Lo que sabemos de momento es que Ellie ha experimentado algún suceso terrible por el que busca venganza y que tiene una relación con Dina, un personaje que nos acompañará, al menos, en parte de la historia.

Redactora