Durante casi una década, millones de jugadores de Pokémon Go pensaron que solo estaban cazando criaturas virtuales, completando tareas y escaneando monumentos para conseguir recompensas. Pero aquella rutina dejó algo más: una enorme base de imágenes del mundo real que ahora se está usando para que robots de reparto se orienten por la calle con mucha más precisión. La propia Niantic Spatial ya habla de más de 30.000 millones de imágenes como cimiento de su sistema de posicionamiento visual.
La tecnología en cuestión se llama Visual Positioning System o VPS. En vez de depender solo del GPS, compara lo que capta la cámara de un dispositivo o de un robot con un modelo visual del entorno para calcular su posición. Niantic Spatial sostiene que puede hacerlo con precisión de unos pocos centímetros, algo especialmente útil en calles densas, donde el GPS falla con facilidad por el rebote de la señal entre edificios.
Del juego móvil a la navegación de robots
Ese salto ya ha salido del terreno del videojuego. Niantic Spatial anunció esta semana una alianza con Coco Robotics, una empresa de reparto de última milla, para integrar su VPS en sus robots. Según Popular Science, estas máquinas usan cuatro cámaras para mirar a su alrededor y cruzar esas imágenes con el “modelo del mundo” de Niantic, combinando esa lectura visual con GPS para afinar muchísimo mejor dónde están y a qué portal deben llegar, tal y como recogen varios medios.
No es que Niantic estuviera tomando fotos secretamente mientras la gente jugaba, sino que muchas de esas capturas procedían de funciones explícitas de escaneo, como las tareas de AR Mapping introducidas en 2020, donde los usuarios rodeaban con el móvil estatuas, gimnasios o puntos de interés para obtener recompensas dentro del juego. Otra cosa es que buena parte de la comunidad no midiera entonces que esos escaneos podían acabar convertidos, años después, en infraestructura para robótica y navegación visual.
La mirada de los jugadores convertida en infraestructura
Niantic lo presenta como una evolución natural. Su CEO, John Hanke, dijo a MIT Technology Review —citado por Popular Science— que lograr que Pikachu “corra de forma realista” y conseguir que un robot de reparto se mueva con seguridad por el mundo es, en el fondo, “el mismo problema”. La frase resume bastante bien el giro de la empresa: de superponer criaturas sobre la calle a construir una capa visual del planeta útil para logística, realidad aumentada y, potencialmente, muchas más cosas. De hecho, teniendo en cuenta que los picos más altos del juego han tenido conectados a 232 millones de usuarios, podría decirse que han creado uno de los conjuntos de datos visuales del mundo real más grandes de la historia de la IA.
La consecuencia es bastante reveladora de hacia dónde va la economía de los datos. Pokémon Go no solo fue un fenómeno cultural o una máquina de ingresos: también terminó funcionando como una gigantesca operación de cartografía distribuida. Y ahora que esa cartografía sirve para guiar robots, la pregunta ya no es solo qué se recogió, sino para qué más podrá reutilizarse en el futuro.















