De Superman 64 al Lobezno de Insomniac: La épica historia de los videojuegos de superhéroes que quizá no recuerdas

Insomniac pone los dientes largos a los fans del UCM con Wolverine, sin embargo este género comenzó en los 8 bits y los arcades
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Actualizado: 19:00 28/9/2025

El anuncio esta semana de Marvel’s Wolverine para PlayStation 5 ha encendido la expectación de fans y prensa. Insomniac Games, el aclamado estudio detrás de la saga Marvel’s Spider-Man, mostró un primer tráiler con jugabilidad visceral y sangrienta, fiel al carácter salvaje de Logan, y confirmó su lanzamiento para otoño de 2026. No es para menos: su anterior título, Spider-Man 2, fue elogiado unánimemente –catalogado como uno de los mejores juegos de superhéroes de 2023–, por lo que las expectativas para Wolverine son altísimas. Pero antes que él, vinieron otro títulos que le abrieron camino.

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Los primeros héroes pixelados en los 80

Aunque el género tardaría décadas en alcanzar su madurez, los superhéroes irrumpieron en los videojuegos ya a finales de los 70. De hecho, el primer videojuego de un superhéroe llegó en 1979 de la mano de Atari, con un sencillo título de Superman para la consola Atari 2600. Aquella pionera incursión digital del Hombre de Acero –y otros intentos tempranos en los 80, como Spider-Man (Atari 2600, 1982)– eran propuestas muy simples técnicamente, dirigidas principalmente a fans del cómic.

En estos primeros años, las limitaciones del hardware y la falta de experiencias previas hacían difícil trasladar la fantasía de los cómics al juego; muchos títulos resultaban rudimentarios y poco ambiciosos, sin lograr capturar la esencia de sus héroes. Aun así, sentaron las bases: hubo aventuras de texto como la serie Questprobe (1984-85) con personajes de Marvel, arcades de scroll lateral, y los protagonistas más icónicos de DC y Marvel empezaron a tener presencia en las pantallas de 8 bits. Aquellos experimentos ochenteros apenas insinuaban el potencial del género, pero abrieron el camino que más tarde recorrerían Batman, los X-Men y otros campeones en el mundo interactivo.

El auge de los 90: de los arcades a la revolución de 16 bits

Con la llegada de los 90, los videojuegos de superhéroes dieron un salto adelante en popularidad y calidad, acompañando el boom del cómic y sus adaptaciones animadas. En los salones recreativos, los beat ‘em up de superhéroes triunfaron gracias a compañías como Konami, que en 1992 lanzó X-Men: The Arcade Game, un arcade de hasta seis jugadores que se volvió legendario por su acción cooperativa y fidelidad al material original.

Por primera vez, los fans podían encarnar a Lobezno, Cíclope, Tormenta y otros mutantes en un juego vibrante y divertido, que contribuyó a la "edad dorada" de los X-Men en aquella década. Konami ya había demostrado con Teenage Mutant Ninja Turtles (1989) o The Simpsons (1991) que los juegos licenciados podían ser excelentes; su arcade de X-Men confirmó que, con respeto a los personajes y buen diseño, los superhéroes podían brillar también en videojuegos.

En las consolas domésticas de 16 bits la tendencia continuó. Los juegos basados en películas de Batman tuvieron altibajos: Batman (Sunsoft, 1989 para NES) fue bien recibido, mientras que Batman Returns (Konami, 1992 para SNES) recreó con acierto la atmósfera oscura del filme de Tim Burton. Marvel, por su parte, gozó de adaptaciones notables como Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (1994) –un beat ‘em up con estética de cómic que entusiasmó a muchos fans– y llevó sus héroes al género de lucha con el celebrado crossover Marvel vs. Capcom (Capcom, final de los 90). De hecho, Marvel vs. Capcom y sus predecesores de la serie Versus (como X-Men vs. Street Fighter, 1996) unieron dos mundos icónicos y son recordados como obras maestras de los juegos de lucha, aportando un espectáculo colorido lleno de súper poderes.

Sin embargo, no todo fueron victorias. Los 90 también nos legaron sonoros fracasos en el género. El caso más infame es Superman 64 (Titus, 1999), un juego tan desastroso que suele figurar entre los peores de la historia. Esta adaptación de la serie animada de Superman se convirtió en ejemplo de cómo no hacer un videojuego: gráficos risibles, controles frustrantes y montones de bugs. No es exageración –Superman 64 tiene el dudoso honor de ser nombrado uno de los peores videojuegos jamás creados, una "boñiga" interactiva repleta de anillos voladores y edificios fantasma que avergonzó al héroe de Metrópolis.

También Batman Forever (Acclaim, 1995) y Spawn: The Eternal (1997) demostraron que una licencia popular no garantizaba calidad. Aún así, al cerrar la década de los 90 el género había ganado tracción: los juegos de superhéroes podían ser éxitos comerciales (X-Men de Konami recaudó fortunas en arcades) y críticos (algunos títulos empezaban a ser bien valorados), anticipando un salto mayor en los 2000.

Adaptaciones millonarias en los 2000: de Spider-Man a Arkham

La década de 2000 estuvo marcada por la explosión de películas de superhéroes en Hollywood y sus correspondientes juegos licenciados. Hubo de todo: desde juegos mediocres apresurados para acompañar estrenos, hasta hits que definieron el género. Entre estos últimos sobresale Spider-Man 2 (2004), basado en la película de Sam Raimi. Lejos de ser un simple tie-in, Spider-Man 2 innovó con un mundo abierto de Manhattan y, sobre todo, con una mecánica de balanceo de telarañas revolucionaria. Por primera vez, balancearse entre rascacielos se sentía realista y emocionante, gracias a un algoritmo físico que simulaba las telarañas enganchándose a los edificios y no al aire.

La sensación de ser Spider-Man cautivó a jugadores y críticos: las versiones de consola fueron muy bien recibidas, elogiando su recreación de Manhattan y la libertad de movimiento del trepamuros. Aquel título de Treyarch se convirtió en referente del género y en el modelo a seguir para futuros juegos de mundo abierto de superhéroes.

En paralelo, otras franquicias encontraban el camino al éxito en consola. Batman tenía cierta mala racha desde los 90, pero a finales de los 2000 llegó su redención: Batman: Arkham Asylum (Rocksteady, 2009). Este juego, inspirado en las novelas gráficas de Grant Morrison, rompió con la tendencia de licencias mediocres. Tras una racha de títulos malos y mediocres protagonizados por el Caballero Oscuro, Arkham Asylum por fin hizo justicia a Batman en formato jugable.

Con un sistema de combate fluido y técnico, mecánicas de sigilo, investigación forense y un respeto enorme por el lore del personaje, logró que los jugadores realmente se sintieran Batman. La crítica lo aclamó como uno de los mejores juegos de ese año, y los fans celebraron que por fin un videojuego estuviera a la altura del mito del Murciélago. Rocksteady había establecido un nuevo estándar, demostrando que un juego de superhéroes podía ser tan pulido y emocionante como cualquier otra superproducción. No en vano, analistas señalan a Arkham Asylum (2009) como un punto de inflexión que marcó el fin de la era de los "juegos licenciados de baja calidad" y sirvió de guía para futuros desarrollos del género.

El éxito se amplificó con Batman: Arkham City (2011), secuela que expandió el escenario a una ciudad abierta y potenció todas las virtudes de su predecesor. Arkham City fue recibido con entusiasmo unánime por crítica y público, considerándose el mejor juego de Batman hasta la fecha. En ventas arrasó: vendió 4,6 millones de copias en su primera semana, y nuevos datos revelaron que terminó vendiendo 12,5 millones de unidades y generando más de 600 millones de dólares –una cifra astronómica para la época–.

Rocksteady consolidó así la saga Arkham como blockbuster de la industria, con posteriores entregas igualmente exitosas (Arkham Knight, 2015, vendió más de 5 millones en pocos meses). La influencia de estos juegos se sintió más allá de DC: Marvel tomó nota de la fórmula Arkham para sus propios proyectos, entendiendo que los fans querían juegos de calidad equiparable a las películas. Como comentó un directivo de Marvel Games, "¿por qué nuestros juegos no iban a ser tan buenos como nuestras películas o cómics?", señalando que la compañía decidió dejar atrás la mentalidad de "juego derivativo" y asociarse con los mejores estudios para hacer títulos épicos. La era de los simples brand slap (productos que solo "pegaban el logo" del personaje sin alma ni profundidad) había terminado.

Mientras Batman triunfaba, Marvel comenzó a encontrar su propio camino en los videojuegos de alta calidad hacia finales de los 2000. Además de juegos de lucha populares (Marvel vs Capcom 3, 2011) y el divertido LEGO Marvel Super Heroes (2013), destacaron títulos como X-Men Origins: Wolverine (2009) –curiosamente, un juego mucho mejor que la película homónima, recordado por su acción salvaje y fidelidad al personaje, considerado incluso una de las mejores adaptaciones de superhéroes en su época–.

También Marvel: Ultimate Alliance (2006) ganó su legión de fans al reunir decenas de héroes Marvel en un RPG de acción cooperativo muy completo (otro de los nombrados "obra maestra" del género). La semilla estaba plantada para que Marvel diera el gran salto en la siguiente década.

La era moderna: Spider-Man lidera una nueva generación

Si la saga Arkham mostró el potencial, la actual generación de juegos de superhéroes ha terminado de consagrar el género con producciones que compiten por premios Juego del Año y baten récords de ventas. Tras algunos años de experimentación, Marvel encontró a su estudio insignia en Insomniac Games, que en 2018 lanzó Marvel’s Spider-Man en PS4 con éxito arrollador. Este juego combinó un mundo abierto vibrante de Manhattan, un guion cinematográfico y el sistema de combate estilo Arkham –adaptado a la agilidad y humor de Spider-Man– para ofrecer una experiencia definitiva del trepamuros.

Las cifras hablan por sí solas: se convirtió en el juego de superhéroes más rápidamente vendido de la historia en EE.UU., con 3,3 millones de copias en sus primeros 3 días. En dos años ya había superado los 20 millones de copias vendidas, y para 2022 la saga Marvel’s Spider-Man (incluyendo el spin-off Miles Morales, 2020) acumulaba más de 33 millones de juegos vendidos en total. Son números propios de las mayores franquicias del videojuego, que reflejan tanto el tirón popular del personaje como la calidad del título en sí.

Pero no se trata solo de ventas: este título cosechó elogios unánimes de la crítica por su historia, personajes y mecánicas. Insomniac entendió a la perfección la filosofía de movimiento y combate de Peter Parker, evitando caer en la simple imitación. En lugar de un "brawler" genérico, construyeron a Spider-Man como un "improvisador acrobático" –con movilidad, gadgets, reflejos arácnidos– y lo plasmaron en un gameplay variado (combate, sigilo, misiones narrativas, rescates por la ciudad) que hizo las delicias de los fans.

El resultado situó a Spider-Man a la altura de Batman Arkham en cuanto a impacto en la industria, confirmando que los superhéroes de cómic podían protagonizar juegazos AAA dignos de premios. La secuela Spider-Man: Miles Morales (2020) mantuvo el listón, y Spider-Man 2 (2023) lo elevó aún más, al punto que medios especializados la calificaron entre los mejores juegos de 2023" y "uno de los mejores juegos de superhéroes jamás hechos. Con este currículum, Insomniac se ha convertido en sinónimo de excelencia en el género, y por eso Marvel’s Wolverine genera tanta anticipación: se espera otra obra estelar que ahora tenga a Lobezno como protagonista.

En el terreno de DC, tras la trilogía Arkham el testigo lo tomó NetherRealm Studios con los juegos de lucha Injustice: Gods Among Us (2013) y Injustice 2 (2017). Aunque de género distinto, estos títulos basados en los héroes y villanos de DC demostraron un enorme cuidado narrativo (creando una línea argumental original tipo "Elseworlds") y un combate técnico refinado, ganando también una sólida base de fans. A día de hoy, es uno de los juegos de lucha mejor valorados de la generación pasada.

Asimismo, los personajes de cómic han colonizado otros géneros: estrategia (Marvel’s Midnight Suns, 2022, aclamado táctico aunque de ventas modestas), acción en equipo (Gotham Knights, 2022), realidad virtual (Batman: Arkham VR, 2016) e incluso aventuras narrativas (The Wolf Among Us, 2013, basado en el cómic Fables) han mostrado la versatilidad de las licencias. No todos estos proyectos han brillado por igual, pero evidencian que el atractivo de los superhéroes en videojuegos se ha diversificado mucho más allá del típico beat ‘em up de los 90.

Fracasos notables: cuando ni los superhéroes pudieron salvar el juego

No todo han sido triunfos en esta historia. Así como en los cómics existen números para el olvido, en los videojuegos de superhéroes varias entregas pasaron a la infamia por su baja calidad o fracasos comerciales. Ya mencionamos Superman 64 (1999), ubicado sistemáticamente en lo más bajo del podio histórico de videojuegos. Este título de Nintendo 64 es recordado con sorna por los jugadores veteranos: repleto de bugs, gráficos de risa... un largo etcétera de horrores técnicos que lo hacen injugable, al punto de que muchos lo consideran el peor juego de la historia en cualquier género.

También Aquaman: Battle for Atlantis (2003) se ganó el desdén unánime: sus insulsas mecánicas submarinas hicieron agua y no convencieron a nadie, hundiendo aún más la ya humilde popularidad de Aquaman. En 2004, Catwoman –basado en la película del mismo año– resultó tan malo como el film: cámaras caóticas, combates monótonos y un diseño aburrido; ni Halle Berry (protagonista del film) escapó del ridículo, ganando un Razzie y viendo cómo su personaje maullaba pero no arañaba en un videojuego insalvable.

Otra debacle sonada fue Batman: Dark Tomorrow (2003). Anunciado con bombos y platillos para la era 128 bits, prometía una gran aventura del Caballero Oscuro, pero acabó siendo un desastre. Los controles eran terribles y el juego estaba tan mal diseñado que fue fulminado por la crítica; el propio Batman "preferiría enterrarlo lo más profundo posible, sin duda" suele aparecer en las listas negras como ejemplo de oportunidad desperdiciada con una gran licencia.

En el terreno de Marvel, un caso curioso es el de Marvel’s Avengers (2020) de Square Enix. A diferencia de los anteriores, aquí la calidad técnica era decente (aunque se criticó su enfoque online repetitivo), pero el juego fracasó en conectar con el público. Las ventas quedaron muy por debajo de lo esperado, tanto que Square Enix reportó pérdidas millonarias; entre Avengers y el más apreciado pero igualmente tibio Guardianes de la Galaxia (2021), la compañía nipona perdió alrededor de 200 millones de dólares y acabó vendiendo los estudios responsables.

Marvel’s Avengers simplemente no logró recuperar su enorme presupuesto, convirtiéndose en un tropiezo comercial mayúsculo pese a reunir a Iron Man, Thor, Hulk y compañía. Esta lección dejó claro que incluso los Vengadores necesitan algo más que nombre para triunfar en el mundo interactivo.

Hubo una época en que los títulos licenciados eran una forma rápida de hacer dinero con productos de baja calidad; eso ha cambiado radicalmente. El punto de inflexión, según los expertos, llegó con Batman: Arkham Asylum en 2009, que demostró que un juego de superhéroes podía ser tan bueno o mejor que las franquicias originales, creando "un plan a seguir para futuros desarrolladores" del género. Desde entonces, estudios y distribuidoras han apostado por más ambición y más respeto hacia estas IPs.

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Portada Marvel's Wolverine
Lanzamiento: Año 2026 · Género: Acción

Marvel's Wolverine es una aventura de acción desarrollada por Insomniac Games y publicada por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5. De los creadores de Marvel's Spider-Man llega un nuevo juego de acción con uno de los personajes más queridos de Marvel, protagonizado por el mutante del universo X-Men con garras retráctiles y esqueleto recubierto con adamantium.

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