Las armas siempre han tenido un gran protagonismo en Borderlands y Gearbox promete que Borderlands 4 (12 de septiembre en PS5, Xbox Series y PC, 3 de octubre en Switch 2) tendrá suficientes para contentar a todos los jugadores. ¿Cuántas? Muchas, muchas más de las que puedas imaginar.
Ya desde los vídeos del primer Borderlands se mencionaba en tono de broma "87.000 chorrocientas armas", pero el nuevo shooter de saqueos no andará corto. Adam May, director artístico de esta entrega, habla de más de 30.000 millones de armas diferentes en la nueva entrega gracias a la generación procedimental.
Según ha revelado May en una entrevista a Epic Games (el juego volverá a utilizar Unreal Engine), cada arma se compone de diferentes piezas que se combinan para crear nuevas mezclas cada vez que el jugador abre una caja de recompensas. Con varios fabricantes (Daedalus, Jakobs, Orden, Abulidoras, Vladof, Torgue, Maliwan y Tediore) de distinta especialización, los tipos de armas (pistolas, rifles de asalto, escopetas, francotiradores, subfusiles), los accesorios y modos de disparo, nunca encontraremos dos armas iguales.
Las formas deben dar una idea de su utilidad
May también explica que estas combinaciones deben tener sentido, porque los jugadores reconocen la personalidad de cada fabricante y el resultado necesita transmitir la idea de su utilidad.
"Es un tira y afloja entre el equipo de diseño y el equipo de arte. De esta forma, se aseguran que, visualmente, las cosas coinciden con cómo se supone que deben ser desde el punto de vista mecánico", y pone un ejemplo: "Si quieres un arma que dispare muy rápido, buscas formas más estilizadas, angulosas y agresivas. Si siempre vas a disparar cohetes gigantes, quieres algo que sea más grande, redondo y bulboso".
Después se definen los puntos de conexión de cada componente, pero esto fue complicado porque esta vez las piezas de diferente origen también entran en la ecuación: "Puedes tener un accesorio de Daedalus en una escopeta de Maliwan. Como si nada, has montado un arma con elementos de Daedalus y Maliwan".
Tras un primer contacto, en nuestras impresiones contamos que es un juego "más grande, con mejor acción y con un cooperativo repensado": "Sin ser un punto y aparte respecto a sus predecesores, sí se percibe como un punto y coma".












