La habilidad Combinación de Zelda TOTK iba a ser mucho más compleja, pero Nintendo acabó simplificándola

Nintendo barajó múltiples ideas para esta habilidad, incluyendo la posibilidad de combinar más de dos objetos, lo que habría alargado el tiempo de desarrollo.
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Ya ha pasado más de un año desde que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nos sorprendiera a todos con sus casi infinitas posibilidades jugables, pero ahora acabamos de descubrir que, al principio de su desarrollo, el título aspiraba a ser incluso más complejo y profundo de lo que es ya de por sí.

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Las ideas descartadas

Para ser más concretos, la revista japonesa Famitsu ha publicado un artículo resumiendo algunos de los puntos más interesantes de una ponencia que Hidemaro Fujibayashi, el director del juego, y el ingeniero Kenichi Hirose han ofrecido durante el Computer Entertainment Development Conference que se ha celebrado en Japón.

En esta charla se desveló que, al principio, la habilidad Combinación que nos permite crear nuevos objetos fusionando otros dos, nos iba a permitir combinar más de dos ítems, lo que habrá multiplicado considerablemente nuestras posibilidades de acción. Como ejemplo mostraron un escudo combinado con dos espadas a cada lado, lo que nos habría permitido cortar hierba mientras andábamos.

Otra idea que se barajó fue la de que la habilidad Combinación nos permitiera fusionar dos objetos para que el ítem resultante acabase siendo algo diferente, en vez de simplemente dos objetos "pegados".

Por otra parte, también se pusieron sobre la mesa algunas ideas de combinaciones muy interesantes que acabaron descartándose porque podrían haber resultado demasiado complicadas de deducir por parte de los jugadores, como la posibilidad de combinar nuestra arma con el cuerno que los jefes Bokoblins hacen sonar para dirigir a sus tropas, lo que nos habría permitido controlar a los Bokoblins pequeños al agitar dicha arma.

Finalmente, también se valoró la posibilidad de permitirnos decidir la orientación y la colocación de los objetos que combinábamos, ya que consideraron que era algo que, al final, no aportaba nada.

Por supuesto, todas estas ideas se acabaron descartando para hacer el juego más simple, intuitivo y comprensible por los jugadores, por no hablar de lo muchísimo que habría alargado el tiempo de desarrollo el tener que haber creado combinaciones de múltiples objetos distintos.

Si queréis saber más sobre esta gigantesca aventura, os recordamos que en Vandal tenemos la guía más completa en español y que en el análisis que le dedicamos concluimos que es "una aventura colosal, revolucionaria, única y prácticamente perfecta que eleva la diversión y la libertad del jugador a un nivel sin precedentes".

Carlos Leiva
Redactor

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