Cristina Ramos, una programadora de videojuegos curtida en mil batallas

La programadora Cristina Ramos ha estado en empresas de todo tipo; así ha descubierto que está más cómoda trabajando en proyectos donde se nota más la aportación personal.
·

Cuando Cristina Ramos era pequeña compartía la afición por los videojuegos con su madre, "tuve una NES y la compartía con mi madre. Cuando se compró el Zelda se lo llevaba al trabajo para que no avanzara más que ella mientras no estaba, así de reñidas estábamos" cuenta al comienzo de una videollamada.

PUBLICIDAD

Un manual para dar los primeros pasos

Tener la consola despertó en ella la curiosidad de cómo se hacían los videojuegos y cuando una amiga de su madre le regaló un Amstrad del que se quería deshacer allá por 1993 comenzó a probar la programación. Los microordenadores como el que le regalaron, que para entonces estaba ya obsoleto, solían traer un manual de usuario que hasta explicaba principios básicos de programación, así que Ramos comenzó a practicar con sus primeros programas, "básicamente letras y caracteres ASCII moviéndose por la pantalla y cosas así", explica.

Cristina Ramos
Cristina Ramos

Más tarde volvió a heredar un ordenador antiguo, en ese caso un 486. "Ahí me puse a mirar más temas de MS DOS y a hacer programas, programación en C pero, claro, sin internet y que tampoco tenía un círculo ni grupo de gente a la que preguntar, así que era ir descubriendo, como los antiguos exploradores, investigar a ver qué cosas salían.

Empezaron a salir revistas con los típicos programas shareware, demos y a veces traían librerías o revistas electrónicas que igual tenían información de cómo se hacía algo o un lenguaje de programación. Te daban ideas o pistas", afirma.

Un ciclo en Informática

Tras dudar si estudiar dibujo para ser dibujante de cómics o programación para desarrollar videojuegos, acabó optando por lo segundo pensando que tendría más salidas si no lograba hacer videojuegos. La carrera era demasiado tiempo y dinero, por lo que decidió cursar un ciclo pero, como informática estaba tan de auge en los años de la burbuja de las puntocom, no consiguió plaza. Dice: "No me importó tampoco mucho porque no había nada de videojuegos, era más por tener un título de cara al futuro".

"Al final nunca he usado el título ni nada, pero estaba en ese momento de la vida en que no sabes ni qué va a ser de ti. Era la seguridad de tener un título cuando todavía no tienes experiencia"

Comenzó a trabajar y se buscó una academia privada para FP de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas con turno de tarde para poder compaginarlo con el trabajo. Le empezaron a pedir clases privadas otros alumnos del ciclo, cada vez más, hasta que casi no daba abasto al trabajo, los estudios y dar clase. Por suerte, apunta, no eran muy exigentes con la asistencia "y al final iba, hacía los exámenes, daba las clases y ya, así me lo saqué. Al final nunca he usado el título ni nada, pero estaba en ese momento de la vida en que no sabes ni qué va a ser de ti. Era la seguridad de tener un título cuando todavía no tienes experiencia".

Un proyecto de realidad virtual

El segundo año de los estudios encontró un trabajo al lado de la academia en una empresa que estaba haciendo "una especie de mundo virtual, Cuenca virtual en el s. XVI, de las asociaciones de artesanos de allí que tienen un museo con una capilla y montaron la aplicación para bajar a la parte de la cripta con el VR y veías los diferentes gremios de la época" afirma Ramos, que recuerda que los dispositivos de realidad virtual de los años 90 tenían unos precios prohibitivos "y a principios de los 2000 era la misma tecnología obsoleta, pero al menos eran más baratas", añade.

Juegos publicados por Cristina Ramos.
Juegos publicados por Cristina Ramos.

Después entró en Arvirago, un estudio creado por Gonzo Suárez y Juan Beltrán de Heredia con otros programadores, que estaba trabajando en Lord of The Creatures. El juego tenía previsto en aquel momento salir en PC y Xbox 360 pero nunca llegó a ver la luz. El estudio llevaba trabajando un par de años cuando llegó Ramos, Lord of the Creatures tenía un prototipo y había estado con un editor que cambió el tipo de juegos con el que trabajaba a otros más casuales, un concepto en el que no encajaba Lord of the Creatures, de ahí que se rompiera la relación y Arvirago buscara otro publisher.

Cuatro años en Arvirago

Casi todo el equipo venía de hacer los dos primeros Commandos en Pyro Studios, por lo que era un equipo de primera para la época cuando Ramos llegó. Ella estuvo cuatro años en Arvirago. Cuando pasó el tiempo y no se lograba cerrar con ningún editor para el juego se intentó hacer solo la parte online con combates entre jugadores para PC pero tampoco salió adelante y el estudio terminó cerrando.

A Cristina Ramos le gusta la afición del cosplay.
A Cristina Ramos le gusta la afición del cosplay.

Fue toda una experiencia, dice Ramos: "conocer cómo se hacían las cosas antiguamente. Luego ya ves otros workflows más modernos y aquello era todo muy de andar por casa, colisionaba mucho un mundo con otro. Yo no tenía ninguna experiencia en aquel momento ni nada para reflejar más de lo que podía ir leyendo en libros. Con internet devoraba todos los sitios de gamedev o los libros de Game Programming Gems de programación y desarrollo que tenían un montón de artículos de varios desarrolladores. Arvirago fue como mi universidad, donde me curtí a nivel laboral y a nivel técnico".

Tras cerrar el estudio Ramos se planteó seguir su carrera en el extranjero pero, como le ha sucedido alguna vez más en estos años, por diversas circunstancias siempre ha trabajado en España y, más concretamente, sin salir de Madrid.

"Devoraba todos los sitios de gamedev o los libros de Game Programming Gems de programación y desarrollo que tenían un montón de artículos de varios desarrolladores. Arvirago fue como mi universidad, donde me curtí a nivel laboral y a nivel técnico"

En los últimos meses de Arvirago envió el curriculum a CD Projekt, que por entonces trabajaba en el primer The Witcher, "los conocía porque sabía que estaban utilizando las herramientas del Aurora Engine, que era el motor que había desarrollado BioWare para el primer Neverwinter y se lo habían licenciado para tener alguna base para desarrollarlo. Había hecho algunos módulos fan para el Neverwinter, así que conocía esa tecnología. Y también conocía las novelas de Gerald de Rivia, que me encantaban", recuerda Ramos. Contactaron con ella pero le dijeron que no estaban buscando a nadie de fuera de Polonia en esos momentos.

El final de Arvirago había sido duro y decidió tomarse un descanso, así que estuvo casi un año desarrollando una aventura con unos conocidos y viendo si podían encontrar a un editor interesado pero el proyecto no pasó de prototipo.

Freedom Factory Studios

Empezó a trabajar en Freedom Factory Studios, fundado por César Valencia, otro antiguo trabajador de Pyro Studios. Durante esta etapa publicó varios juegos como Young Justice: Legacy (PC, PS3, Xbox 360 y Nintendo 3DS), de una serie de animación del mismo nombre que hablaba de la historia de los compañeros de los superhéroes de DC. El estudio tenía un prototipo de un juego de héroes y al publisher, Little Orbit, le gustó y propuso adaptarlo para la serie.

Notas de Cristina Ramos para Young Justice: Legacy
Notas de Cristina Ramos para Young Justice: Legacy

Ramos trabajó en varios juegos más de Freedom Factory con un carácter más educativo y otro de combates online, Bloodbath (Xbox 360, PS3 y PC), que fue autopublicado en PC. En estos trabajos Ramos, además de programar el juego y las funciones de red, se adentró en el diseño, "soy un poco technical designer porque siempre he estado entre la programación y el diseño. En Freedom Factory pasó que yo tenía algo de experiencia de consolas de cuando Arvirago y experiencia de online, de cómo eran los flujos de menús y de un juego online y en el estudio tenían muchas dudas en la parte de diseño, así que es la parte en la que más colaboré porque ellos tenían una visión más tradicional, estábamos ya en la época de la 360 y todo tenía que ser más fluido", afirma, refiriéndose al proceso de match making.

Juegos de PSVita en Virtual Toys

Pero no todos los meses se cobraba con regularidad y llegó un momento en que decidió irse. Se marchó a Virtual Toys. El estudio había tenido momentos de éxito en el pasado con la serie Imagina ser o Horsez en Nintendo DS y cuando llegó Ramos en 2014 estaba dividido en dos equipos, uno trabajando en un proyecto que salió en 2016 como Pirates: Treasure Hunters tras una buena cantidad de años en desarrollo y varios cambios y otro que trabajaba haciendo juegos para PSVita con Sony España, que es en el que entró Ramos.

Virtual Toys
Virtual Toys

Trabajó en The Muppets Movie Adventures, programando la jugabilidad y la inteligencia artificial y en Phineas and Ferb: Day of Doofenshmirtz como jefa de programación y también colaboró en Looney Tunes Galactic Sports. Virtual Toys era una second party en estos desarrollos por lo que tenía acceso a las herramientas y el control de calidad de Sony, así como licencia gratis de Unity.

Problemas con el port de Unity para PSVita

No obstante, añade, el port del motor a PSVita lo había hecho un grupo pequeño dentro de Unity porque no sabían si iba a dar juego o no esa versión del motor y esto daba problemas a veces: "Éramos de los primeros en probar muchas de las features de este port, probábamos algo y no funcionaba y tenías que preguntarte: '¿Soy yo o eres tú?' y mirar a ver si de verdad lo estabas usando bien o el motor tenía un problema. Estuvimos ahí con la gente de support de Vita arreglando un montón de cosas. Con el último juego nos decían que había cosas que meterían en la siguiente versión del motor y no nos daban solución a dos meses de sacar el juego", cuenta Ramos. No llegó a haber nueva versión por la muerte de la consola.

Ramos realizó programación adicional en Looney Tunes: Deportes Galácticos.
Ramos realizó programación adicional en Looney Tunes: Deportes Galácticos.

Después de ese juego el estudio estuvo un tiempo preparando prototipos. De ellos salió adelante el que más tarde salió como NBA Playgrounds, que gustó a Saber Interactive porque podía conseguir la licencia de NBA ya que para el juego oficial con las caras de los jugadores y sus nombres la licencia la tiene 2K Games pero para versiones callejeras se gestiona aparte, aunque al final hubo acuerdo con 2K para desarrollar el segundo juego de la serie, pero para entonces Ramos ya no estaba ya que cuando todavía estaba en desarrollo el primer NBA Playgrounds la despidieron.

The Muppets Movie Adventures estuvo en Gamescom.
The Muppets Movie Adventures estuvo en Gamescom.

"Había habido gente en periodo de prueba y al terminar el periodo de prueba la habían despedido. Yo ya tenía un poco más de experiencia y empezaba a ver las situaciones y me olía que con [el juego de] lo de Piratas el estudio tenía muchas deudas y que iba a cerrar así que pensé que al menos me daban mi finiquito y tenía paro para mirar otra cosa tranquilamente", cuenta Ramos.

Efectivamente, casi de manera simultánea el estudio lanzó Pirates como un MOBA y al mes siguiente entró en suspensión de pagos. La situación se regularizó tras la compra por parte de Saber Interactive, el desarrollo de NBA Playgrounds siguió con normalidad y se publicó como obra de Saber Interactive.

Intento de un proyecto en solitario

Ramos intentó sacar adelante en solitario un proyecto a través de Kickstarter de un juego para PSVita aprovechando la experiencia adquirida con Unity. "Tuvo bastante tracción de la comunidad de Vita pero no era suficientemente grande", apunta.

Imagen de Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz.
Imagen de Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz.

Utilizó su experiencia online para ese juego en el que tomó como referencia Fantasy Star Online de Dreamcast. En Freedom Factory había creado ella la librería que utilizaban para los juegos y ella hizo un port para Vita. Tenía misiones aleatorias para grupos de 4 jugadores. "Cogí Fantasy Star Online porque era, a su vez, una versión muy reducida de las mecánicas más refinadas de Diablo Online. Era un referente muy bueno porque era coger el core del juego. Era para poder sacarlo yo sola, un juego pequeñito online, porque era mi fuerte, pero Vita ya lo tenía muy mal", explica.

La campaña de Kickstarter, añade Ramos, "fue más por la experiencia de ver cómo era un Kickstarter y qué cosas funcionaban y qué no para el día que monte uno 'de verdad'. Experimenté algunas de las mejores y de las peores cosas de Kickstarter. Lo peor fue que era un juego que sacaba yo por mi cuenta, nada polémico ni nada y, aun así, me salieron haters, me intentaron hacer doxing, ver dónde vivía. Miraba en los foros de las comunidades para ver qué comentaba la gente del juego y veías un par de tíos que iban por todos lados intentando envenenar. Igual sacaba un comunicado y le cambiaban las palabras, le daban la vuelta para intentar [hacer ver] que estaba diciendo alguna barbaridad. Impresionante. Me hizo pensar que si había gente que reaccionaba de una manera tan negativa y tan tóxica con un juego que hace una persona por su cuenta, que no es de una saga conocida ni una persona que tenga nada anterior ni el juego era polémico... Me hizo ver que el día que haga algo similar que pueda tener más difusión es algo que puede suceder".

Estand de The Muppets Movie Adventures en Gamescom.
Estand de The Muppets Movie Adventures en Gamescom.

Un paso breve por Gameloft Madrid

Tras terminar sin éxito la campaña de Kickstarter comenzó a trabajar en el estudio que Gameloft tenía en Madrid, pero el estudio anunció un expediente de regulación de empleo (ERE) poco después "y les dije a todos: 'esto no se queda aquí, va a cerrar, ya tengo experiencia, y cuando acabe el ERE va a haber 50 personas buscando trabajo. Id buscando trabajo ya'. Lo que les pasó es que los había comprado Vivendi y cuando una grande compra empieza a hacer cambios y lo que no le gusta va fuera. Los de arriba hacen la gestión de Excel, miran las tablas y el estudio de Barcelona, que estaba con los juegos de coches, da dinero, guay, y el de Madrid que era más nuevo, había estado haciendo prototipos y, obviamente, no salía positivo, fuera", recuerda Ramos.

Se presentó para formar parte del ERE, le denegaron esa opción y entonces presentó la carta de baja voluntaria con la intención de irse a Mediatonic, que estaba empezando a montar un estudio en España. "Como ya había descansado después de lo de Virtual lo que tenía eran ganas de trabajar. Luego me llegaron las noticias del siguiente ERE y el cierre", cuenta.

Mediatonic, un estudio nuevo en Madrid

Mediatonic Madrid lo estaba creando Enrique Alcor, que trabajaba en Mediatonic en Inglaterra y decidió volverse a España. El estudio le propuso entonces abrir un estudio nuevo. Ramos se incorporó desde el principio: "Empezamos cuatro personas en un coworking llamado Espacio Mutante. Poco a poco fuimos creciendo, nos movimos a otro coworking y, eventualmente, cogimos una planta dedicada de una oficina", explica Ramos.

En aquellos primeros momentos trabajaban con Yahtzee With Buddies, para móviles, una especie de póker de dados basado en una franquicia de Hasbro. El proyecto era de Scopely que contrató a Mediatonic para hacerlo. Era en aquel momento el juego que más dinero daba a la empresa, que estaba siempre intentando sacar adelante otros proyectos para diversificar los ingresos.

El equipo de Mediatonic en Espacio Mutante.
El equipo de Mediatonic en Espacio Mutante.

Estar desde el principio, dice Ramos, le permitió participar en la creación de una cultura de estudio "con toda la experiencia de todas las piedras con las que me había chocado antes para crear algo que molase y estuviese más guay", apunta.

En los primeros momentos trabajaban en los mismos proyectos que el estudio británico y cuando el estudio de Madrid creció "una de las cosas en las que presioné bastante fue que el estudio de Madrid tuviera independencia de coger los proyectos más pequeños. Esa fue otra de las etapas que tuvimos con el PC Building Simulator", dice.

PC Building Simulator

Mediatonic tenía una rama hermana, la empresa The Irregular Corporation, dedicada a la publicación de juegos indies. Si veía que alguno podía funcionar bien lo compraba y los desarrollaba Mediatonic o Irregular trabajaba con el desarrollador original. Compró la idea de PC Building Simulator a su creador y le encargó el desarrollo a Mediatonic; poco a poco se fue incorporando más equipo del estudio de Madrid, que acabó concentrando el desarrollo del juego.

La oficina dónde se desarrolló PC Building Simulator.
La oficina dónde se desarrolló PC Building Simulator.

"Si consigues encontrar un juego que sea de nicho que tenga el punto dulce entre tener un público reducido pero que le guste mucho eso es jackpot porque tienes a toda esa gente interesada y, como es muy pequeñito, quedas fuera del radar de cualquier otra empresa o publisher, no les interesa pero para ti es el tamaño perfecto", alega Ramos.

Además, Irregular trabajó mucho las relaciones con todas las marcas y, afirma Ramos, "todo el hardware del juego es licenciado y eso ayudaba un montón porque el juego tiene dos variantes de fans, por un lado están los fans de la simulación, de tener tu tienda y luego los de la comunidad de modding de PC, que les mola porque pueden meter componentes y cajas reales. Como todo eso cuesta una pasta, pueden coger el juego y hacer sus montajes de ordenadores, el ordenador de sus sueños para compartir con la gente o porque quieren hacerse un ordenador nuevo y quieren pensar cómo lo van a hacer", nos cuenta.

Informa la entrevistada que, aunque el juego salió en acceso anticipado en 2018, a día de hoy todavía sigue activo el canal de Discord de la comunidad.

Huevos de pascua para los jugadores

Incluso cuando salió el juego como lanzamiento completo siguieron actualizándolo con frecuencia. Cuenta que tenían que tener mucho cuidado y desmarcar al hacer una actualización todos los contenidos en los que estaban trabajando pero no estaban listos para salir porque "aunque iba en archivos comprimidos y en teoría no se podían abrir la comunidad los abría y sacaban y como te dejases cualquier cosa sin marcar comentaban que íbamos a sacar el componente tal o la caja de ordenador nosecuántos. De hecho, metimos muchos secretillos, huevos de Pascua para ver si los encontraba la comunidad y algunos los fueron encontrando por puro azar, como una sala secreta escondida que no podías entrar normalmente pero lo dejamos preparado por si alguien lo compilaba y accedía a la escena desde Unity", recuerda.

Imagen de PC Building Simulator.
Imagen de PC Building Simulator.

Al final los jugadores encontraron la sala pero porque en una versión del juego se quedó desactivada una colisión de un trozo de la pared y hubo gente que entró sin querer. Dentro de la sala había un esqueleto y una caja de pizza, explica Ramos entre risas. Era una habitación que estaba vacía y se había quedado del modelo original de la sala. El esqueleto era el que habían utilizado para la referencia de altura y la pizza iba a ser decoración extra que al final no se incluyó porque el publisher no quería incluir nada perecedero. Hay otros huevos de pascua que todavía no se han encontrado.

Cuando llegó el momento de comenzar a hablar de una secuela del juego. Ramos explica que como el creador era un estudiante y se habían realizado muchos añadidos al código tenía más sentido empezar desde cero, ya que incluso no se habían incluido algunas características porque no se podía, "había fixes que no se podían meter porque si arreglabas un problema se rompía otra cosa, estaba todo tan entrelazado que no había forma, no podías quitar dos cosas porque estaban enganchadas con otras dos, con otras dos y con otras dos", detalla.

Ramos ha trabajado en Lego Fortnite.
Ramos ha trabajado en Lego Fortnite.

Un nuevo equipo para la segunda parte

Parecía que en The Irregular Corporation estaban de acuerdo en que el estudio de Madrid se encargase del proyecto, pero al final decidieron que lo hiciera otro equipo que salía más barato que Mediatonic.

Reconoce Ramos que se sintió desilusionada porque tenía un equipo con el que se sentía muy bien y que había contado bastante libertad al organizarse para trabajar en el proyecto.

Mediatonic estaba trabajando en el desarrollo de Fall Guys, un juego en el que habían puesto todas las esperanzas de la empresa. Ramos estuvo una temporada ayudando en la producción pero pasar de un proyecto en el que estaba muy implicada y a gusto a otro que estaba en el extremo opuesto. En PC Building Simulator, dice "oficialmente era la lead de programación pero prácticamente era game director.

Un paso fugaz por Fall Guys

En el desarrollo de Fall Guys no solo estaba implicado Mediatonic, también había otras empresa subcontratadas e inicialmente Ramos se encargó de investigar varias dudas que habían surgido a nivel técnico. "Esa parte me gustó más pero cuando terminó y había que hacer el juego vi que ahí tampoco pintaba nada, así que me fui y no sé si fue a los pocos días o a la semana saltó la pandemia", cuenta.

Iba a empezar en Crema Games, que estaba trabajando en Temtem y en el estudio le preguntaron si quería teletrabajar, que era la única opción en abril de 2020, pero apenas estuvo un par de meses porque se reunieron varias circunstancias ajenas al trabajo que la llevaron a sentir que necesitaba descansar unos meses hasta que pasara lo peor de la pandemia. "Les dije que mejor lo dejábamos y lo entendieron, era una locura", informa. Se fue del proyecto.

Cristina Ramos
Cristina Ramos

Regreso a Mediatonic

Vivió de ahorros hasta que pasaron los meses de confinamiento más duro. Hacia noviembre empezó a buscar trabajo en estudios de todo el mundo pero, nuevamente, al final encontró trabajo otra vez en Madrid. Le llamaron en Mediatonic para decirle que tenían en proyecto un action rpg, "es mi género favorito. Además, pensé que lo cogía al principio, con lo que podía aportar mucho más. Era una apuesta segura porque en Mediatonic conocía a todo el mundo y sabía cómo era, que iba a estar superagusto. Tenía otras ofertas pero eran más dudas. Siempre he sido más de arriesgarme pero en este caso fui a lo seguro ya que parecía que estábamos en el fin del mundo. Volví a Mediatonic. Del proyecto molaba todo. Y nos compró Epic", relata casi sin pausa.

El proyecto se había comenzado a hacer en Unity porque Mediatonic trabajaba con Unreal y el equipo pensó que para garantizar su continuidad lo reharían en Unreal antes de que llegase el momento de que Epic revisara si seguía adelante o no. "Quedó incluso mejor que la versión anterior que teníamos pero Epic dijo que en ese momento estaba centrado en el metaverso", alega Ramos.

Oficina de Mediatonic en Madrid
Oficina de Mediatonic en Madrid

Ese metaverso se plasmó finalmente en Unreal Editor for Fortnite (UEFN), una aplicación para diseñar, desarrollar y publicar juegos y experiencias directamente en Fortnite. Epic Games decidió no invertir en un proyecto que no usase esa tecnología y el proyecto del ARPG se canceló. Ramos pasó a trabajar en Lego Fortnite, en la parte de combate.

Un estudio grande diluye la aportación personal

La entrevistada cuenta que siempre ha intentado evitar los estudios AAA "porque son desarrollos tan grandes, tanto en el tiempo como en el número de personas, que se diluye mucho la aportación que puedas hacer tú a nivel individual. Tiene cosas guays y hay mucha gente a la que le mola, pero a mí personalmente me gustan más tamaños de desarrollo más pequeños, medianos", puntualiza Ramos.

Cristina Ramos impartiendo una charla sobre combate.
Cristina Ramos impartiendo una charla sobre combate.

Decidió darle una oportunidad a Epic y, por si la experiencia salía mal, explica, se acordó de cuando al actor Patrick Steward le propusieron interpretar al capitán Picard en Star Trek. No estaba nada seguro que la serie fuera a tener continuidad y Steward era un actor de teatro conocido "pero su agente le dijo: 'Esto no va a funcionar porque es un remix pero vete, disfruta del tiempo que sea y, por primera vez en tu vida, haz algo de dinero', y tenía razón, estaba un poco en esa situación. En videojuegos, sobre todo en España, vas malviviendo un poco y que nos comprase Epic llevó una subida salarial, nos dieron unos bonus por la compra y yo sabía que no iba a hacer carrera allí pero por una vez en mi vida pensé en hacer algo de dinero" recuerda con humor Ramos.

Integración con Epic

Ella fue de las primeras personas de Mediatonic de integrarse en grupos de trabajo con Epic. Entre las dos empresas, dice, hubo algunos roces culturales "porque una era muy británica y otra muy americana y el trato y la organización de procedimientos era muy diferente". En Epic se primaba tener una personalidad fuerte y en Mediatonic regía más negociar y seguir las normas, pone como ejemplo.

Ramos con varios compañeros de Mediatonic.
Ramos con varios compañeros de Mediatonic.

La experiencia de trabajar en Epic no fue mala, y los compañeros fueron un punto positivo para ella, "puedes conocer a auténticos cracks y es toda una experiencia conocer todo aquello por dentro, las entrañas del motor y haber ayudado en algún bugfix que pude mandar del motor también. En ese sentido todo guay. Lo único malo es que nos ha alcanzado la recesión, todas han ido recortando, Riot [Games] ha vuelto a hacer megarrecortes", alega.

Reconoce que lo que le ha molestado es que a principios del año pasado el director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, envió un mensaje personal a los empleados en el que informaba de que habían quitado los bonus a los trabajadores para asegurar la estructura financiera de la empresa y evitar despidos. "Yo no me lo terminaba de creer pero me dije que ojalá fuera verdad", dice Ramos.

En el análisis que llegó en agosto de su desempeño del puesto que suelen realizar las empresas estadounidenses a Ramos le indicaban que todo bien pero que no podían darle mucho bonus "era como un 5 en vez de un 10 y prácticamente no me dieron nada", informa.

Una excedencia

Ya había tenido algunos roces y una vez más la experiencia le indicó que la empresa estaba pensando en hacer algo drástico y decidió adelantarse. "En Mediatonic había estado muy bien y tenía ganas de que aquello saliese a flote y seguir allí, así que les dije de cogerme una excedencia hasta mayo de este año. Pensé que así dejaba que pasara la tormenta y Epic decidiera qué tenía que hacer. Sabía cuándo salía Lego Fortnite y calculé cuánto tienen ellos su primer trienio y cuándo sabrían ellos si habían hecho caja", apunta.

Cristina Ramos en las oficinas de Mediatonic en Reino Unido.
Cristina Ramos en las oficinas de Mediatonic en Reino Unido.

Pero todo fue más deprisa de lo que ella había calculado y a finales de septiembre Epic Games anunció que despedía a 830 trabajadores. "Yo me lo esperaba más por estas fechas, cuando ha sido lo de Riot, porque su gran apuesta era todo lo que sacaron en diciembre", afirma Ramos. Es decir, Festival Fortnite, Lego Fortnite y Rocket Racing.

Quizás el acuerdo firmado con Disney por valor de casi 1.400 millones de euros para crear un universo dentro de Fortnite, anunciado después de haber realizado esta entrevista a Ramos, haya influido en los despidos de septiembre.

Según Ramos, ya antes del ERE Epic había hablado con algunos trabajadores de departamentos que la empresa no quería mantener, por lo que había habido un goteo constante de empleados que se iban.

Cristina Ramos con parte del equipo de Mediatonic.
Cristina Ramos con parte del equipo de Mediatonic.

Un ERE en Epic

A ella no le aplicaron el ERE porque estaba en excedencia. Cuando salió la noticia envió un burofax "con la baja voluntaria porque estando en excedencia tienes el contrato en pausa, pero tienes tu relación contractual y les dije que rompía las relaciones, que si querían me podían añadir en el ERE, que al ser una baja voluntaria no tendrían que darme ninguna bonificación pero habría sido una persona menos [despedida] pero hicieron caso omiso", explica.

El trámite administrativo se alargó bastante ya que Epic se topó con la legislación española. Al ser los despidos en varios países, Epic se encontró con que tenía que hacer frente a distintas normas y en España no se podía despedir a una cantidad significativa de trabajadores de la noche al día, sino que debía comenzar a negociar un expediente de regulación de empleo.

Ramos en el exterior de la oficina de Mediatonic en Reino Unido.
Ramos en el exterior de la oficina de Mediatonic en Reino Unido.

Un nuevo proyecto

Volvió a tantear cuál podría ser su siguiente destino y aprovechó el ruido de la noticia para hacer saber que buscaba trabajo "pensando que sería un mínimo de tres meses o medio año", cuenta, pero todo se aceleró porque llegó este mensaje a un equipo que ya había propuesto a Ramos trabajar juntos hace un tiempo pero entonces el proyecto todavía no tenía publisher y ella optó por la seguridad de volver a Mediatonic.

Ahora las condiciones son muy diferentes, el juego ya tiene publisher y el equipo lo está desarrollando con The Game Kitchen. "Ellos tenían muchas ganas y yo tenía muchas ganas. Justo están ahora en pleno desarrollo así que era para ya y en vez de medio año fue de un día para otro", reflexiona Ramos.

Cristina Ramos en 5 preguntas

1. ¿Cuál es el juego que más esperas de 2024?

Dragon's Dogma 2 seguramente. El primero me gustó mucho y siempre que puedo intento moverlo y recordarlo. Era un juego muy experimental, lo cual es una rareza para superproducciones y es en plan Action RPG y todos los sistemas de combate que diseñaron son una pasada, a día de hoy todavía no hay ningún juego que lo haya replicado. Tengo muchas ganas de ver qué hacen con el 2.

2. Sé que te gustan las cosas retro por tu cuenta de X @SaffronCR, pero ¿también eres coleccionista?

No, la verdad. Lo que tengo retro son cosas que he mantenido de mi época y siguen funcionando y luego he ido cogiendo algunas cosillas peor más por el tema de que son máquinas más simples. Me gusta mucho la electrónica y a la hora de cacharrear, tanto con el hardware como con el software, son máquinas que puedes entender perfectamente y tener un mapa mental de toda la máquina y acceder a toda ella.

Cosplay

Las máquinas hoy día son una locura. De hecho, las CPU las hacen equipos. Una CPU son personas distintas que tienen conocimientos de las distintas áreas de la CPU, no hay una persona que te pueda decir "mira, esta es la CPU de Intel y tiene todo esto y funciona así" porque es imposible, pero con una de estas máquinas de los 80 todavía era posible.

Me mola cacharrear con máquinas de aquea época, hacer programas, demos... para ver qué dan de sí o cómo funcionaban, pero no como coleccionista. Tengo pocos juegos y con tener el cartucho o la gente que saca juegos les compro la ROM o la descargo de su página, no me interesa tanto tener el cartucho, me interesa más el contenido.

3. En X también has mostrado algún juego en plataformas antiguas, ¿has pensado en publicarlo?

Estoy actualmente haciendo un RPG estilo dungeon crawler para el MSX, que es una máquina que no pude disfrutar en su día y tenía muchas ganas por conocer. El juego es open source, voy compartiendo el desarrollo en Twitter y está todo disponible en GitHub.

4. Siguiendo con tu cuenta de X, hace unos días planteaste una encuesta interesante en la que decías que si llevabas un tiempo haciendo un juego y sabes que el publisher cierra, si prefieres cancelarlo y que no salga o lanzarlo con fallos antes de que cierre el publisher. ¿Qué prefieres tú?

La pregunta surgió porque estaba viendo un streaming de Might & Magic IX y comentaban el desarrollo, que fue básicamente el último juego que sacó 3DO cuando ya estaba casi sin dinero y el equipo estaba bajo mínimos, la gente había visto la situación y se había ido de la empresa, ya no estaban las figuras de la saga.

Cristina Ramos

Les dijeron: "Chicos, tenéis que sacar en un año un juego de mundo abierto y, además, no podéis usar el motor anterior porque la gente se ha quejado de que estaba muy viejo, tiene que ser uno nuevo. No tenemos dinero para un motor pero os hemos licenciado este y os tenéis que apañar". Claro, aquello salió en un estado de pre-alfa y fue un completo desastre.

Aquello me hizo pensar, porque he estado en juegos que han visto la cancelación y se han quedado en un cajón y a la inversa, juegos que han salido cuando todavía no estaban en condiciones. Las dos opciones son horribles. Lo puse más por la curiosidad de ver qué contestaba la gente.

Creo que yo lo que prefiero es que dependería del caso porque es muy difícil, a veces hay juegos que sacas y te da un poco de rabia porque salen en mal estado y luego ves comentarios de gente que dicen que qué malo es esto o aquello y qué malos los desarrolladores y dices "si supieras las condiciones...". A veces ni siquiera es por temas de tiempo sino por decisiones, porque el de arriba dice que quiere que una casa sea morada y tú le dices que si la hace morada la gente la va a odiar y él la quiere morada y tú la pones a la venta con la casa morada y la gente dice que qué horror una casa morada, que en qué estaban pensando, pero si lo decidió el de arriba ¿qué vas a hacer?

Por otro lado, al menos algo sale y, mirando más allá, puedes explicar en una conversación cuál era la idea original pero si está en el cajón te da la rabia de que está escondido. Si fuese de la parte de arte me afectaría más porque de programación a veces casi lo mejor es que esté en el cajón porque me da tanta vergüenza que no quiero que salga y, técnicamente, no puedes enseñarle el código a la gente y muchos no lo iban a entender, pero si dices que por dentro estaba muy bien tiene que ser un acto de fe.

Con el arte pasa al contrario, puede estar el juego completamente roto y tú dices que no salió en condiciones pero puedes enseñar los modelos o las texturas que hiciste y meterlo en tu portfolio porque está publicado y normalmente no hay problema, pero si está en un cajón técnicamente no puedes enseñarlo porque eso está en pausa eterna a menos que hables con la empresa.

Las hay que sí que lo entienden y te dan autorización para mostrar tu contenido. Entiendo que no lo hagan si realmente hay alguna posibilidad de sacar el juego pero si la empresa ha muerto por bancarrota y sabes que no va a ningún lado, no tengas tanto morro y deja que la gente lo enseñe, ¿qué daño te puede hacer? Nada. En entrevistas de trabajo la gente suele enseñar más de lo que haría en público y yo lo entiendo.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Por ejemplo, a Rebeca Puebla. La conocí en Gameloft. Es artista 2D y está ahora en Tequila y el arte que hace es espectacular.

Sara Borondo
Redactora

Imágenes:

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir