Virginia Calvo recorre más de 15 años de esports en Giants y en periféricos para jugar

Es responsable de relaciones institucionales y copropietaria del club malagueño y copropietaria de la marca Atlas Informática.
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La de Virginia Calvo es una de las voces referentes en el mundo de los esports en España como copropietaria del club Giants Gaming y también de la empresa Atlas Informática, especializada en hardware para juego competitivo. Su nombre, y el de su marido, José Ramón Díaz, está unido a los deportes electrónicos desde que comenzaron a popularizarse en España.

"Mi primer recuerdo asociado a los videojuegos soy yo esperando a que me dejen jugar", afirma Calvo al principio de una videollamada. Cuando era pequeña, además de jugar con una consola clónica y en los recreativos, recuerda cómo a la hora de la siesta -ese rato en el que los niños no jugaban en la calle- se iba a casa de sus primos, que tenían un microordenador, para jugar por turnos "pero a ellos tardaban mucho en matarles porque practicaban mucho y a mí me mataban en seguida. Me tiraba la vida esperando a que me tocara jugar, ni recuerdo a qué juego era, no me divertía", nos cuenta. Acabó por no jugar demasiado y las consolas llegaron a su casa más por su hermana pequeña que por ella.

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Empresaria de videojuegos casi sin buscarlo

Inicialmente estudio Empresariales por seguir los pasos de su padre, empresario, pero luego pensó que no era lo suyo y también estudió Fisioterapia. Pese a todo y por ironías del destino, los videojuegos se han convertido en el centro de su vida profesional y ha terminado al frente de varias empresas, entre ellas uno de los clubes españoles de esports más reputados, Giants Gaming, y del fabricante y vendedor de hardware Atlas Informática (con las marcas propias Ozone, Krom, Nox y Drift y la tienda online Versus Gamers).

Cuando estaba ejerciendo como fisioterapeuta, un trabajo que, aclara, le gustaba mucho, entró en su vida José Ramón Díaz, que acabó siendo su marido y socio en los negocios. Recuerda Calvo: "Nos enamoramos y él tenía una tienda de informática en la que, básicamente, lo que hacía era montar ordenadores. Yo empecé a trabajar de lo mío y él seguía de lo suyo. Hubo una oportunidad de negocio interesante y yo le empecé a echar una mano y empezamos con el negocio de Atlas Informática", en 2004.

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Al principio en Atlas vendían cajas de ordenador de la marca propia Nox y asistían a ferias en todo el mundo orientadas a informática de consumo. En los viajes a Asia —sobre todo a Hong Kong y Taiwán— Calvo y Díaz observaron que comenzaban a verse productos específicos (teclados y ratones) para videojuegos, algo inexistente hasta el momento, y decidieron incorporar algunos de ellos a su catálogo, "fuimos unos de los primeros distribuidores en traer marcas como Razer o Corsair", informa Calvo. Se trataba de los primeros ratones en los que se podían ajustar los dpi para cambiar la sensibilidad del ratón al movimiento y teclados mecánicos. En lo referente a cajas de ordenador estaba comenzando el modding con la incorporación de luces en el interior y una refrigeración líquida tosca que precisaba de ciertos conocimientos técnicos.

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Fabricar productos propios de Atlas

Tener la distribución ya organizada y conocer el sector les permitió dar un salto. "Luego decidimos no trabajar para otros y hacer nuestros propios productos —prosigue Calvo—. Creo que fuimos la primera marca española en hacer teclados mecánicos a un precio asequible. Hace 12 o 13 años se vendían a 200 euros y fuimos los primeros, con Ozone, en traer un teclado mecánico a 80€", en concreto fue el primer modelo Ozone Strike, del que luego salieron otros modelos. El negocio que ya tenían era rentable y esto les permitió arriesgarse. Inicialmente compraban productos de fabricantes chinos personalizándolos a las necesidades del mercado español y los promocionaban blogueros conocidos, algún youtuber (figura que comenzaba a aparecer) y algunos de los primeros participantes en esports. Dice Calvo: "Alexelcapo hizo una review, lo puso muy bien y eso nos ayudó muchísimo".

"Para hacer unidades mínimas que a lo mejor son diez mil unidades y tienes que tener un mercado mínimo para vender esas 10.000 unidades. Nos arriesgamos"

Aquel primer teclado tenía ya interruptores cherry, pero no retroiluminación, por lo que Atlas eligió la tipografía más adecuada para que se vieran bien las letras. La idea funcionó bien y con el tiempo comenzaron a aparecer más marcas en el mercado nacional y las más grandes terminaron creando una sección gaming y la competencia creció aunque, dice Calvo, "nuestras marcas están bien posicionadas hoy día".

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Cuando Atlas tuvo volumen de venta suficiente empezó a desarrollar sus productos desde cero, un proceso más caro que la personalización porque requiere fabricar moldes específicos "para hacer unidades mínimas que a lo mejor son diez mil unidades y tienes que tener un mercado mínimo para vender esas 10.000 unidades. Nos arriesgamos. Hay algún producto que salió muy bien y algún otro producto que no salió bien. Pero esto funciona así", informa Calvo

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¿Por qué comprar periféricos específicos para jugar?

Recuerda que costó un poco arrancar con la idea de periféricos para jugar porque los distribuidores no acababan de entender por qué la gente iba a comprar productos específicos para jugar. Hay que recordar que estamos hablando de hace algo más de 15 años. "Tú ahora no puedes jugar a LoL o a Counter Strike si no tienes un ratón que te dé un nivel de puntería que te venga bien, pero en aquel entonces no. Los negacionistas del cambio, ja, ja, ja. Nos pasó con las cajas, que qué tontería cajas con luces de colores o para qué una caja con tres ventiladores que cuesta 15 euros más. Pues porque está preparada para que tu ordenador no se caliente. El tiempo ha demostrado que estábamos acertados porque mira hacia dónde ha evolucionado todo, ahora todo el mundo tiene productos para jugar en casa, incluso luego hemos evolucionado a productos para streaming: micrófonos, webcams, aros de luz, etcétera, para que todo el mundo pueda tener acceso a eso sin necesidad de gastarse una millonada en ese tipo de productos si no vas a ser profesional", describe Calvo.

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Más adelante lanzó una marca más económica de periféricos, Krom Gaming ("que se vende muy bien en grandes superficies", puntualiza Calvo) y las sillas Drift. Hace 11 años la empresa abrió también una tienda digital, versusgamers, pensada inicialmente para vender solo productos diseñados para jugar, "el cacharreo que hacíamos y marcas que competían con nosotros, una tienda especialista en este tipo de productos. En ese momento las tiendas Game no vendían este tipo de productos y nosotros sí, y no vendíamos videojuegos, pero con el devenir del e-commerce entró Amazon en España y se incorporaron grandes tiendas, perdimos cuota de mercado, lógicamente, y es cuando lanzamos la tienda de PC de Versus, que se venden con mucho éxito y tienen bastante prestigio. Aunque se venden en todo el mundo, donde más vendemos es en territorio nacional".

Rapidez de reacción al mercado

Atlas vende sus productos por Latinoamérica, los países del Este europeo (Rusia ahora no por la guerra de Ucrania), Estados Unidos e incluso Australia. Es una empresa española (malagueña, en concreto) cuya principal arma para hacer frente a la oferta de multinacionales como Logitech o Razer es la rapidez de reacción a las necesidades del mercado, según explica su copropietaria, "por ejemplo, en el momento de la pandemia (porque nosotros seguimos trabajando porque vendíamos online, no tuvimos que cerrar incluso en la peor parte, trabajando desde casa, lógicamente) fuimos capaces de absorber la gran necesidad de producto para trabajar en casa, desde webcam, micros, auriculares no necesariamente gaming, sillas... porque nadie tenía un setup para trabajar en casa, y menos cuando tenían que ser varias personas de la misma familia que trabajaran en casa y los niños en el colegio. Nosotros tuvimos una capacidad de reacción rapidísima para desarrollar producto para vender a los dos meses. Nosotros somos consumidores del producto que vendemos, la gente que trabaja conmigo es muy gamer y son consumidores de entretenimiento digital, estamos al día de las tendencias. Las multinacionales desde que detectan una necesidad hasta que finalmente lanzan un producto a lo mejor ha pasado un año. Luego lo lanzan y es la pera pero para satisfacer rápidamente y en las líneas de precio en las que nos movemos nosotros, funcionamos muy bien".

Virginia Calvo y José Ramón Díaz, su marido y socio.
Virginia Calvo y José Ramón Díaz, su marido y socio.

Calvo y Díaz han sabido leer las oportunidades que estaban a su alcance no solo con la fabricación de productos para jugar, sino también con el club de esports Giants Gaming, uno de los más relevantes de España a nivel internacional. Conocieron a Giants, nos cuenta, "en la búsqueda de quién podía promocionar Ozone, porque era un producto específico para gente que jugara a videojuegos de forma más o menos constante. En esos momentos era el inicio de la competición de esports, no había profesionales. Estoy hablando de 2007, había unos chavales que eran los Giants, hablamos con ellos y cerramos una especie de acuerdo. Entonces no había patrocinio, era un 'yo te doy este producto para que tus jugadores no tengan que gastarse dinero en comprar periféricos y a cambio tú pones Ozone en la camiseta y a las competiciones a las que vayas vas enseñando el producto con product placement y en la camiseta'. De ahí se pasó a hacerles las camisetas, pagarles los viajes...".

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De patrocinadora a propietaria del club

Ozone se convirtió en patrocinador de Giants, que estaba compuesto por jugadores muy buenos, de manera que el equipo de League of Legends se clasificó para la competición oficial LEC (entonces LCS), "pero para poder participar en esa competición superpro necesitaban tener una estructura profesional, se lo exigían. Hasta entonces era un grupo de colegas que se juntaban pero no había salarios ni dinero. Acudieron a nosotros, nos preguntaron si nos interesaba hacernos cargo del proyecto porque querían centrarse en la competición. Siempre recordaré que José me miró y me dijo: 'yo lo veo', yo le dije que yo no, que me daba mucha pereza porque no pilotaba de aquello. Siempre me ha pasado que necesito entender el ecosistema y en aquel momento yo no estaba muy metida en el mundo de los esports, luego di un curso acelerado, pero vi a Jose tan confiado que dije que para adelante", recuerda Calvo.

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Plantearon la entrada en Giants como una inversión de marketing registraron la marca, constituyeron una sociedad y contrataron a una persona para que gestionara el club. También resultó ser el mejor banco de pruebas de los productos de Ozone donde, afirma la entrevistada, "gente que se dedicaba a jugar nos decía si el ratón pesaba mucho, si le gustaría que el teclado fuera más bajito, que el auricular apretaba... este tipo de cosas que nos han ayudado, en definitiva, a hacer mejores productos".

Durante unos años parecía que los esports se habían estancado y no arrancaba una profesionalización, pero hacia 2016 entraron las grandes empresas de telecomunicaciones: Movistar patrocinó a los Riders, Orange la superliga de LVP y, más adelante, Vodafone patrocinó a Giants, y arrastraron a otras muchas empresas (incluso a algunas de perfumes) generando un fuerte impulso a los deportes electrónicos y fueron, según Calvo, "el principal motor de que la industria en España se desarrollara tan rápido. Hoy en día otros países nos han cogido la delantera que teníamos pero en aquel momento íbamos muy por delante del resto en cuanto a profesionales".

Uno de los eventos promocionales de Giants. En la fila posterior, de pie, está Virginia Calvo, el streamer Loliito, el actor Antonio Banderas (bajo él, agachado, José Ramón Díaz) y el jugador Antonio
Uno de los eventos promocionales de Giants. En la fila posterior, de pie, está Virginia Calvo, el streamer Loliito, el actor Antonio Banderas (bajo él, agachado, José Ramón Díaz) y el jugador Antonio "Th3Antønio" Espinosa.

Desde entonces ha habido numerosos cambios que han ido definiendo el sector en España "y sigue moldeando lo que va a ser su modelo de negocio definitivo. Quizás no se han cumplido las expectativas pero nosotros nos hemos ido adaptando. Al final, Giants tiene ya 15 años y en 15 años hemos visto muchas cosas", sostiene Calvo. Giants es el único equipo español y de los pocos europeos que queda en activo de aquellos primeros clubes.

Abriendo caminos

El equipo ha sido pionero y ha obtenido algunos éxitos internacionales; destaca su copropietaria que es tal vez el único en el mundo que promociona un destino turístico, Andalucía y la Costa del Sol y añade: "también fuimos los primeros en firmar un acuerdo con una marca como Nike y los primeros en tener un equipo femenino de League of Legends y de Counter Strike cuando Vodafone era patrocinador. Hemos hecho muchas cosas que me gusta pensar han servido para romper el hielo, para que otros proyectos pudieran pisar sobre ese camino".

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En 2018 los propietarios de los clubes de esports españoles decidieron unirse y nació la Asociación de Clubes de Esports (ACE) de cuya directiva formó parte Calvo durante unos años, esta unión, dice, "ayudó a que los clubes fuéramos más importantes, hay clubes que ha aparecido y han desaparecido por el camino, otros que han aparecido y se han consolidado, clubes que empezaron siendo un grupo de influencers y ahora son grandes equipos... ha evolucionado todo muchísimo".

Giants creció tanto que ha terminado siendo una empresa diferenciada de Atlas, y en cada una de esas empresas trabajan una treintena de personas. De hecho, menciona Calvo que el club ya tiene como patrocinadores a otras marcas.

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Además de crecer el club ha evolucionado en los juegos en los que participa, "al principio era mucho más económico tener un club y se competía en muchísimos juegos, teníamos equipos en casi todos pero los esports son un negocio de audiencias y funciona si la competición del videojuego genera audiencia suficiente para que haya marcas que quieran apostar por esa competición. Al final nos hemos quedado con League of Legends, con Valorant (hemos apostado muy fuerte por este juego) y con juegos de fighting [Dragonball Z y Super Smash Bros Ultimate] porque tenemos una gran comunidad alrededor y son los que creemos que podemos dar una apuesta de valor a los partners que nos acompañan, pero hemos probado mobile e incluso estuvimos en internacionales, un major de Rainbow Six, en Counter Strike fuimos campeones de Portugal... hemos hecho mucho testeo de la competición y esto te permite tomar decisiones y hace unos años decidimos hacer menos cosas y hacerlas muy bien", afirma Calvo.

Cuando salió Valorant Giants decidió apostar por el nuevo juego de Riot y solicitar una plaza en VCT (Valorant Champions Tour), la liga tipo franquicia de Riot. El equipo malagueño fue uno de los 30 del mundo elegidos para la VCT. "Es algo que formaba parte de nuestra hoja de ruta. Sabemos que pertenecer a estar grandes ligas es importante para el futuro de un club de esports", dice.

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Virginia Calvo en 5 preguntas

1- Si ahora fueras una chica de 15 años y quisieras empezar a competir en esports, ¿en qué juego sería y por qué?

Creo que hoy en día, por los videojuegos que yo conozco más, sin ser una chavala y al que me apetecería dedicarle más tiempo si lo tuviera, porque aparte soy madre de dos hijas, sería Valorant. Me gustaría mucho aprender a jugar bien un shooter y me gustaría que fuera Valorant, aprender a jugar bien, porque veo mucho la competición, Giants ha estado en el mundial y he visto todos los partidos que he podido.

Como soy yo, una persona activa, creo que para desahogarme y desfogarme me vendría muy bien. Para League of Legends no tendría tiempo ni con 15 años ni con 14 ni con 12 porque me gusta hacer muchas cosas y para jugar League of Legends tendría que dedicarme exclusivamente y no podría hacer otras cosas. He hablado de esto con Marta Rodríguez, que es la directora de arte de Giants y que juega mucho. Ella me dice más LoL pero yo le dijo que es imposible para mí, que por mi personalidad me encaja más.

2- Como has dicho antes, los esports tuvieron un gran bum en España con la entrada de las empresas de telefonía, pero luego se quedó un poco parado y algunas de estas empresas se retiraron, ¿crees que hubo una burbuja, como se ha comentado, o un exceso de expectativas?

Creo que más lo segundo pero, más que nada, por la terminología. Me gusta mucho utilizar las palabras correctas. El término burbuja es como despectivo, te lleva a un sitio más negativo y yo creo que ha sido una cuestión de control de expectativas.

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Creo que lo que se hizo mal fue el control de expectativas y sobre todo ese control de expectativas asociado a una urgencia en dar resultados cuando éramos un sector que profesionalmente apenas tenía tres o cuatro años. Había una exigencia de hacerlo muy rápido y en todos los sectores hay momentos de auge, de meseta y, llegado un momento en el futuro, incluso de declive. Creo que ese control de expectativas se hizo mal también por parte de dentro del sector, todos nos subimos a ese carro de "venga, todo el mundo está interesado por los esports, vamos aquí, nosequé, nosecuántos..". Había muchas decisiones relativas al modelo de negocio que se iba a mantener que no estaban tomadas por ninguno de los agentes del sector y muchos de nosotros seguimos trabajando en ello.

3-Has comentado que apostasteis fuerte por Valorant y esta apuesta ha dado sus frutos, y Giants ha participado en la pasada Valorant Champions. Valorant está experimentando un gran crecimiento y está siendo todo lo que no logró ser Overwatch, ¿crees que puede llegar a ser un referente y destronar a LoL como el esport más extendido o es apuntar demasiado?

Yo creo que los esports han demostrado que no son exclusivamente dependientes de la competición de un videojuego. LoL es el que tiene una trayectoria de más éxito acumulado y creo que va a continuar siendo así, de los más grandes, pero no creo que sea una cuestión de que uno destrone a otro, y más en este caso, que Valorant es también de Riot, no creo que pretendan destronar a su propio juego, creo que lo que intentan es completar el campo de juego, nunca mejor dicho, con otro videojuego. Al final, como he dicho antes, los esports son un negocio de audiencias y quien decide si un juego se convierte en una referencia o no es el espectador, al margen de la gente que juega, por supuesto.

Riot ha sabido hacer una buena lectura... a mí no me paga Riot, ja, ja,ja, pero son muchos años en la competición de esports, han estado presentes en toda la evolución del sector y han mirado también a la competencia y han pensado hacer algo que esté bien hecho. Bajo mi punto de vista creo que han creado un buen espectáculo. Como negocio están trabajando para que sea muy eficiente y el plan para que el competitivo que tienen esté asociado también al espectáculo es fuerte. Creo que Valorant se va a posicionar como un título de referencia competitivo sin lugar a dudas.

4- Giants y Atlas son relevantes en sus respectivos sectores y son empresas de Málaga, que se ha convertido en un centro primordial del videojuego en España con empresas como vosotros, Kaiju Entertainment o el Polo Nacional de Contenidos Digitales, ¿hasta qué punto habéis contribuido los esports en este auge y hasta qué punto se ha producido una sinergia entre todas esas empresas e iniciativas

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La clave es la colaboración público-privada. Aquí ha habido desde hace años una región, un ayuntamiento empeñado en posicionarse tecnológicamente y, concretamente, en el mundo del videojuego. Entiendo que era uno de los objetivos del Polo de Contenidos Digitales de Málaga que hoy es referente nacional e internacional, tampoco trabajo para ellos, ja, ja, ja, pero me gusta presumir de las cosas que tenemos en Málaga y asesoran a otros que quieren copiar el modelo y me llena de orgullo que desde aquí se haga esto. Han apoyado a empresas como Kaiju, que has mencionado, y a nosotros al inicio de Giants; cuando no teníamos instalaciones ni nada, nos cedieron gratis una sala para que pudieran ir nuestros jugadores y eso nos ayudó mucho a crear contenido y ofrecer ese contenido a las marcas y cerrar acuerdos tan importantes como el de Vodafone, por ejemplo.

Este tipo de colaboraciones público-privadas son imprescindibles para que un ecosistema crezca, y aquí, en Málaga, se ha hecho esto muy bien y se sigue haciendo muy bien. Lo más importante es que no se ha hecho, bajo mi punto de vista, con el objetivo cortoplacista de, no sé, ganar unas elecciones, sino con el objetivo a largo plazo de crear un gran hub del mundo del videojuego en Málaga, forma parte de una estrategia global para que Málaga sea un gran hub tecnológico, Google se ha asentado aquí, Vodafone va a abrir unas instalaciones, tenemos a Oracle, tenemos a grandes multinacionales del desarrollo.

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Tenemos un ecosistema muy guay y me gusta pensar que Giants ha contribuido también a esto por hacer las cosas de forma diferente y presumir mucho de que somos de aquí cuando en esports no tendrías necesidad de decir de dónde eres porque somos globales.

5-¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Te voy a decir dos personas, una ya la he comentado antes, trabaja cercana a mí, Marta Rodríguez, directora de arte de Giants y lleva con nosotros muchos años y es una de las artífices de la imagen global de Giants en cada competitivo, cada drop que lanzamos y cómo trasladamos la imagen de Giants hacia fuera. Tiene un perfil muy creativo pero también técnico muy potente, con una trayectoria amplia en el mundo del videojuego y los esports y, además, es muy gamer.

La otra persona no la conozco personalmente, la sigo en su trabajo a través de LinkedIn y he tenido la oportunidad de hablar con ella por mensajes compartiendo alguna impresión y es Eurídice Cabañes. Me interesé mucho por un estudio que publicó sobre la mujer en el competitivo, porque yo estoy muy interesada en este campo y hago todo lo posible por aportar dentro de mi posición. He pensado que a la gente le gustaría conocerla. Ser filósofa hoy en día es difícil pero ser filósofa en los videojuegos es guay.

Sara Borondo
Redactora

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