En el IndieDevDay de 2022 quedó claro hasta qué punto la industria del videojuego española necesitaba un escaparate donde el desarrollo independiente pudiese mostrar todo su potencial y que sirviese de punto de encuentro. Desde hace más de una década el número de estudios indies ha ido creciendo a una velocidad que se aceleró durante la pandemia. Al terminar las restricciones sanitarias los estudios querían mostrar su trabajo y el público verlo.
A ese IndieDevDay 2022 le estallaban las costuras y los organizadores del evento apostaron por un espacio mucho más grande y dotado de mucho más contenido para la edición de 2023.
El resultado fueron unos 120 estudios con estand, otros 30 de artesanía y asociaciones, 48 charlas, mesas redondas y talleres y más de 12.000 personas en L'Hospitalet de Llobregat para ver más de 190 videojuegos, conocer el trabajo de otros, buscar empleo o negociar con un editor, con casi 900 reuniones profesionales.
Nostalgia de la infancia
Daniel Santigosa es el director de IndieDevDay, quien consiguió ese éxito con un equipo de tan solo tres personas más, con la inestimable ayuda de un grupo de voluntarios. En una entrevista hemos recordado con él el camino que ha recorrido hasta la organización del evento que ya se considera una de las ferias de videojuegos indies más destacadas de Europa.
Ese camino comienza en Ponferrada (León), cuando sus padres le instalaron una Super Nintendo en la habitación para evitar que ocupase mucho tiempo la televisión familiar. Lo tenía fácil porque su padre trabajaba en una tienda de distribución de máquinas de escribir Olivetti, muebles de oficina, videojuegos y consolas y cuando algún modelo se empezaba a quedar obsoleto lo llevaba a casa "cuando estábamos en PlayStation, yo estaba con la Super Nintendo. Era genial porque podía disfrutar de muchas cosas y cuando ya llevaba unos meses con los mismos juegos iba a la tienda para intercambiarlos. Me llegaban las cosas tarde, pero me llegaban", afirma al comenzar a hablar por videollamada.
Esos recuerdos agradables le han llevado a ser coleccionista; sus padres todavía guardan algunos de aquellos juegos y consolas y con el tiempo ha comprado aquellos que ya no conserva, recuerda mientras muestra uno de ellos, Super Swiv: "era de dos jugadores, uno con un avión y otro con un coche, de Super Nintendo, y tengo un recuerdo muy vívido jugando con mi padre, con mi vecino, con mis hermanas...Tenía que tenerlo ahora porque soy muy nostálgico, de quedarme con cosas materiales porque me hacen recordar momentos felices de la infancia". También recuerda de manera "muy vívida el juego Fields of Glory de MSDOS, que salió en CD para Windows y era de simulación de batallas, lo que ahora son el Total War pero de la época. Ese lo compré después, lo tengo en físico, por esa nostalgia que tengo", añade. Más tarde se pasó al PC y hubo una temporada en la que estuvo más alejado de los videojuegos, los años de PlayStation 2.
Dedicarse a la informática, aunque no en el desarrollo de videojuegos
La informática siempre estuvo en su vida, nos cuenta que en el colegio se apuntó a programación en MSDOS pese a que ya había salido Windows 98, y al final de cada clase tenían un rato para jugar y recuerda que le gustaba la sensación de hacer algo que era como "tocar los ordenadores por dentro. En Secundaria arreglaba ordenadores a vecinos y amigos de mis padres, abría mucho mi ordenador y modificaba cosas. Desde los 12 años sabía que quería dedicarme de alguna manera a la informática. También te digo que no sabía que te podías dedicar a hacer videojuegos, eso ya vino mucho más tarde", reconoce.
En concreto, fue cuando estudiaba Informática en Oviedo, y entonces decidió acercarse en el desarrollo de videojuegos utilizando librerías gráficas como Allegro y así crear, dice, "algo que funcionara, que hicieras clic y que disparara o se movieran cosas". Más adelante participó en alguna jam. "No es que yo sea supercreativo pero siempre quise saber cómo funcionaban [los videojuegos]. Una aventura gráfica igual podía parecer simple de hacer porque eran clics, pero yo quería saber cómo se movían, cómo funcionaba una animación, cómo hacer que por código funcione una animación", afirma. Pero cuando terminó los estudios se dedicó a una rama muy diferente de la informática, en Capgemini, una consultora técnica del programa de gestión administrativa SAP, un software con módulos para finanzas, contabilidad, recursos humanos o logística. Se tuvo que desplazar a Langreo, donde la empresa tenía la sede, pero siguió en Asturias.
Santigosa se dedicaba desde los 19 años a pintar de manera profesional miniaturas metálicas después de que su padre entrase a trabajar en una empresa de Ponferrada dedicada a la fundición de reproducciones a escala de soldados de todos los tiempos, sobre todo guerras napoleónicas y IIGM. Los clientes que deseaban tener figuras pintadas por un experto se las enviaban al entrevistado y él enviaba una prueba por el mismo método y luego el trabajo final. Aprendió la técnica mientras estudiaba el Bachillerato y, como se le daba bien, fue una fuente de ingresos para pagar el alquiler durante la carrera y hasta que comenzó a trabajar. De esa experiencia le ha quedado el gusto por lo artesano, "por eso en IndieDevDay hacemos muchas cosas a mano, por ejemplo, modelamos los premios y los imprimimos en 3D, siempre he tenido eso de hacer tus propias cosas", apunta.
Nostalgia de la infancia
En Oviedo se celebraba un pequeño evento llamado CometCon, dedicado a la cultura y el ocio alternativo, y Santigosa comentó a los organizadores que él podía exponer sus figuras o dar talleres y acabó formando parte de la asociación que gestiona el encuentro. "Durante dos años estuve ayudándoless, di alguna charla sobre la historia del videojuego, porque me apasiona la historia del videojuego. Me fui metiendo más y me convertí en el presidente del CometCon Asturias, llevamos ya 11 años y la feria ha crecido mucho, actualmente tenemos una asistencia de unas veintiuna o veintidós mil personas en la Feria Luis Adaro en Gijón. "Estoy muy orgulloso de cómo ha crecido conmigo, pero hubo un momento en que, por trabajo, me fui a Cataluña", a Lleida más concretamente, a trabajar para Indra, convencido por una gran diferencia de sueldo.
Viajaba a Barcelona con frecuencia porque tenía amigos allí y meses después decidió mudarse allí. Mientras, seguía organizando CometCon. Actualmente ya no es el director del encuentro asturiano, pero sí preside la asociación responsable de la feria y coorganizador; de hecho, informa que uno de los retos de este año ha sido que CometCon se ha celebrado una semana antes que IndieDevDay.
Nace IndieDevday como entidad sin ánimo de lucro
Explica Santigosa: "En algún momento llegó la idea de que tenía que hacer algo en Barcelona, porque vivía aquí y tenía que hacer algo. Por cosas del destino acabo relacionándome con Napoleón [Malpica], de Nape Games y otras asociaciones de podcast, videojuegos, arcade... que están todos ilusionados por hacer algo con la industria indie y tengo una reunión con Napoleón y le digo que yo estaba haciendo, no sé cuánto llevaba por entonces, igual ocho años, una feria en Asturias que tenía éxito y era grande, yo podía aportar la parte de producción, de logística y que él aportase su conocimiento de la industria del videojuego o contactos de Barcelona para difundirlo". Entre los organizadores iniciales estaban Santigosa y Laura González Fernández por la asociación ICOA, Malpica y Eric Morillo y Adrià Diago, de Atomic Pixel Party, empresa organizadora de eventos y espectáculos relacionados con el anime y los videojuegos.
Presentaron a la Generalitat el proyecto de IndieDevDay, una iniciativa sin ánimo de lucro. "Nos dijeron que era un proyecto bonito, gracioso, que no nos iban a dar ayuda financiera pero que podíamos usar el Canòdrom", nos cuenta Santigosa. En 2018 se celebró el primer IndieDevDay, de un día de duración, con unos 10 estudios mostrando sus juegos, vocación local y varias charlas en el Canòdrom de Barcelona. Para su sorpresa, recuerda: "vemos que en algunos momentos no se puede andar por allí de la cantidad de gente que había en un espacio que esperábamos fuera más que suficiente. Funcionó muy bien, vimos que era necesario hacer dos días de evento".
El año siguiente se amplió el tiempo a dos jornadas, se mantuvo el mismo espacio aunque con salas para poder hacer entrevistas, y volvió a haber lleno absoluto. Afirma Santigosa: "incluimos también hostelería porque vimos que era una celebración de la industria y había que cubrir todas las necesidades. Tuvimos comida para que fuera más festivo, para que vinieran familias a conocer los videojuegos que se alejaban de los triple A que tenían en consola porque de aquella el indie ya estaba, por supuesto, seguía siendo una cosa minoritaria, aún no existían los programas de indies de las grandes marcas, el indie world y todo eso no sé ni si existía".
La edición digital durante la pandemia sirvió para dar a conocer más el evento
El panorama era prometedor para la siguiente edición, pero llegó la pandemia en marzo de 2020. La emergencia sanitaria no arredró a los organizadores, según cuenta Ortigosa, "decidimos que IndieDevDay tenía que seguir vivo y lo hicimos 100% online. Creamos una cosa llamada estands virtuales para que desde nuestra web la gente pudiera ver los vídeos y los juegos como si fuese al Canòdrom o descargarse la demo si era posible. Montamos un plató improvisado en nuestro piso con entrevistas grabadas. Intentamos hacer un IndieDevDay que uniera, que significara que no habíamos desaparecido y agrupara a todos los estudios y desarrollos que salían ese año. Fue un éxito porque con Twitch llegamos a sitios geográficos donde no habíamos llegado antes. Nos empezaron a conocer más, hicimos una gala de premios... La verdad es que estuvo muy bien y fue gracioso utilizar un plató en casa o llevar una americana y estar en calzoncillos". Gracias al stream el evento amplió su ámbito de acción.
Mantener el evento adecuándose a las circunstancias permitió a IndieDevDay crecer más todavía. Conscientes de que el Canòdrom se había quedado pequeño, buscaron otro sitio y hablaron con Cotxeres de Sants, también en Barcelona. Apunta Santigosa: "Por suerte, son un centro cultural y todo lo que sean iniciativas sin ánimo de lucro las albergan con más gusto. No nos cedieron nada, a partir de 2021 nadie nos ha cedido nada, pero tenían unos costes reducidos, nos dieron todas las facilidades que pudieron para que el evento saliera bien...".
Edición física pero con limitaciones en 2021
En 2021, ya en Cotxeres de Sants, en Barcelona también, para las que hubo restricciones debido a la pandemia: reducción de aforo al 70%, mascarillas y una disposición de espacios y pasillos de no retorno, de manera que había que seguir un camino y no se podía dar la vuelta, además de gel hidroalcohólico en cada estand. Aun así, informa Santigosa, "funcionó muy bien, vino muchísima gente de fuera de Barcelona porque acababa de abrirse un poco todo, la gente estaba deseosa de reencontrarse. Fue muy emocionante ver que ese espacio nuevo, que era mucho más grande que Canòdrom y nos daba un poco de miedo que quedara desangelado, por el covid, estaba lleno a reventar, con la gente feliz, disfrutando, compartiendo... Fue nuestro saltito de calidad".
También fue el avance de lo que sucedió en 2022, ya sin limitaciones sanitarias, cuando Cotxeres estuvo casi permanentemente abarrotado, y quedó claro que era preciso ampliar horizontes. "Estamos muy agradecidos a Cotxeres de Sants, pero, claro, se iba quedando pequeño", dice Santigosa.
titulo2>Lleno total en la edición de 2022
Conscientes de que el espacio ya iba justo, en 2022 se pidió ocupar la vía pública, la calle junto a Cotxeres, lo que permitió sacar allí parte del encuentro "para que el Ayuntamiento de Barcelona viera que estábamos sobrepasados de asistencia y nos prestara espacio público para ocuparlo. Aun así, el grueso, que era la parte de exposición, estaba siempre hasta arriba", apunta.
No solo la zona para ver los juegos, las charlas tenían casi siempre una asistencia alta. Desde la primera edición, informa Santigosa, siempre se han organizado dos charlas de manera simultánea, "como los slots son de una hora, siempre nos pareció que tener 8 actividades al día era muy poco. Además, hay mucha gente con interés por dar charlas en IndieDevDay, nos llegan muchos mails de gente que quiere participar. Nosotros elegimos las conferencias, salvo trato con un publisher o patrocinador, pero somos los que buscamos mesas redondas, paneles y talleres. Siempre hemos tenido un espacio más grande donde intentamos poner cosas que creemos que van a tener más audiencia, que van a llenar más de 100 sillas, y luego cosas más pequeñitas o más nicho o más técnicas en otro espacio. Y creo que vamos a seguir siempre así porque si no se nos quedan muy vacíos los contenidos que queremos proponer", dice Santigosa, que también dice que la zona de podcast "no fue tan útil y vamos a darle una vuelta".
Elegir las charlas teniendo en cuenta la diversidad de temas y ponentes
A la hora de elegir las charlas se tienen en cuenta tanto el contenido como el ponente. Afirma el entrevistado: "necesitamos valorar por diversidad de ámbitos porque nos gusta cubrir un poco todos los ámbitos del videojuego. Desde hace mucho trabajamos en incluir y crear referentes mujeres dentro del sector del videojuego y, por tanto, intentamos también preservar el número de mujeres o personas no binarias que participan dando charlas y talleres. Con todo esto, entre la gente que nos manda mails y las personas que nosotros buscamos hacemos un popurrí. No aceptamos cualquier propuesta, el equipo tiene que validarla".
Los asistentes responden bien a esta oferta. Según Santigosa, "en IndieDevDay hay pocas charlas que queden desangeladas. Es normal que por horarios, por contenidos... por lo que sea, hay muchos eventos con charlas que se quedan un poco desangeladas. Nosotros tenemos un porcentaje muy alto e interés. En eso estamos bastante contentos en el equipo". Ese equipo ha ido cambiando a lo largo del tiempo, Nape Games y Atomic Pixel Party crecieron, por lo que Malpica , Morillo y Diago no podían asumir el exceso de trabajo que supone el evento.
Un equipo pequeño para un esfuerzo grande
Desde 2022 se encargan de organizar IndieDevDay Santigosa, González Fernández, Ana Martínez Ranea y Christian García Hernanz, un equipo muy pequeño: "IndieDevDay, siendo una iniciativa sin ánimo de lucro, requiere un esfuerzo muy grande. No llevo bien pedir a la gente mucho esfuerzo gratuitamente; no somos más porque yo no llevo nada bien pedir ayuda a la gente, sé que es un tema personal mío. IndieDevDay tampoco ha tenido nunca el apoyo tan fuerte como para que pueda pagar toda la gente que necesitaría estar dentro para que todo fuera genial", y añade que el evento de 2023 ha contado con el mayor apoyo institucional hasta el momento, con contribuciones del Ministerio de Cultura, el ICEX, la Generalitat de Catalunya y una ayuda simbólica del Ayuntamiento de Barcelona. Además, patrocinaron el encuentro numerosas empresas de entre las que Santigosa destaca Devolver Digital y Meridiem Games, "que son las que más fuerte han apostado porque IndieDevDay tuviera recursos para hacer esta feria realidad este año".
Donde no ha tenido demasiada repercusión el evento es en buena parte de los medios de comunicación. Se lamenta su director: "nos llama la atención que los medios generalistas y especializados nos nos hagan mucho caso. Por suerte, contamos con Vandal el año pasado y este pero el resto no nos hace mucho caso a la feria más grande del videojuego de España. No sé muy bien qué error estamos cometiendo pero no llamamos la atención. Hemos tenido 45 medios pero muchos son youtubers, influencers, blogs y podcasts, medios grandes y medio prensa escrita no hay muchos cubriendo el IndieDevDay. Me quejo al mismo tiempo que tengo que trabajar en saber qué pasa".
Un gran salto para la edición de 2023
Para 2023 la organización del evento pensó a lo grande: nueva ubicación, en La Farga de L'Hospitalet de Llobregat, el doble de estudios, la introducción de estands de artesanía, una feria de empleo, y el desarrollo de algunas ideas que se probaron en la edición de 2022 como un pitch & match en el que los estudios presentaban su trabajo a inversores y publisher para conseguir financiación.
Este salto cuantitativo conllevó la multiplicación de los gastos y la complejidad organizativa, "había que crecer y creíamos que tenía sentido que se internacionalizara, que fuera un punto de referencia más porque no hay ninguna otra feria de industria en España. Barcelona es un sitio interesante y España es un sitio interesante. Sí hay eventos que tienen parte de industria, internacionales tenemos al BIG, que son amigos nuestros y tienen invitados internacionales, es un congreso más que una feria. Creímos que podíamos ser la feria de la industria del videojuego del Sur de Europa, salvando las distancias con Gamescom y tal, pero sí que puede ser un punto de referencia en la parte del Mediterráneo. Queríamos probar si tenía sentido, por eso teníamos speakers de fuera de España, bastantes publishers de fuera de España, tener una zona B2B [business to business, para reuniones de empresas], un área donde tener reuniones, tener MeetToMatch como en la Gamescom", afirma Santigosa.
El B2B, que también se probó en 2022 en menor escala, "viene para quedarse", apunta el entrevistado, ya que "tanto estudios como publishers se han quedado muy contentos con el espacio, unos cuantos estudios nos han dicho que les ha salido muchísimo mejor que ir a Gamescom, que podían haberse ahorrado Gamescom y haber venido solo a IndieDevDay, que es una cosa que aún no acabo de procesar". En la edición de 2022 se concertaron las citas de manera manual pero para 2023 había una aplicación con el calendario y todos los datos de cada encuentro en una zona muy cercana a los estands de los estudios, lo que agilizaba acudir a cada cita.
Éxito de la zona B2B
El primer día de IndieDevDay 2023 la zona de reuniones era un continuo hervidero de estudios de desarrollo y de editoras. Buena parte de estas últimas era el único día que iban a estar en la feria ya que estaba dedicado a los profesionales, sin público general. Santigosa nos cuenta que, según algunos publishers, "no hay muchas ferias con un espacio tan grande preparado para eso. Sí que hay a veces espacios en los que te puedes sentar y estar pero incluso en Gamescom tienes que irte a un estand concreto, no hay un espacio delimitado. Tomando del BIG algunas ideas, ellos tenían un espacio de reuniones que no estaba tan localizado como en MeetToMatch, que te indican hasta a qué mesa tienes que ir, tenían una zona como VIP en la que podías tener café y demás. Nosotros creímos que podíamos tener algo parecido, tener un área reservada para estos profesionales que están teniendo reuniones y avituallarla con agua, café, pastitas... Hay gente que va a pasar muchas horas ahí y vamos a facilitarles la vida. Es una necesidad ya que tenemos que cubrir". Entre los puntos mejorables, algunos momentos de aglomeración en el acceso a la zona por el gran número de personas que había con citas concertadas.
Los estudios con estand eran muy variados, desde los más pequeños formados por estudiantes recién egresados hasta grandes empresas como Larian Studios -la antigua Blitworks-, que Santigosa define como "rara avis, un estudio indie grande y con muchísimo presupuesto que no utiliza publisher,nos encajaba muy bien porque es a lo que todos queremos llegar, un estudio de éxito muy grande y que, además, tiene la independencia creativa de su producto. También tuvimos a la gente de The Game Kitchen, que sigue siendo estudio, a la de Chibig, 2Awesome Studio y publishers como Blitworks Games, Jandusoft, Selecta Play, Tesura...".
Necesidades de los juegos para móviles y realidad virtual
No obstante, este apartado también se puede pulir en la siguiente edición. Según considera el director de IndieDevDay, "una cosa que queremos tener en cuenta para el futuro es que hay un mercado mobile y un mercado VR y nuestro evento no estaba diseñado para tener ni VR ni mobile y queremos poder tenerlos en cuenta porque ya no hablo de King y Candy Crush, hay proyectos que se están haciendo por estudios independientes y no les estamos dando lo que necesitan para participar porque a un estand de un juego mobile no le interesa tener una mesa de dos metros en un estand de 4x2. Tienen ciertas características que habrá que mirar para ellos, para sus soportes móviles, al igual que la VR necesita más espacio, que la persona esté de pie, igual una mesa pequeñita solo para el PC y los cascos, tenemos que trabajar en incluir este tipo de estudios dentro de IndieDevDay porque al final son parte de la industria. Había un estudio en un estand de los pequeñitos con VR que estaban ocupando el pasillo porque no podían no ocuparlo".
La mayoría de los estudios con estand en la feria eran españoles, pero también había italianos, ucraniano, checos, brasileños y una delegación de juegos portugueses, y también estaban contentos con su paso por la feria, por lo que seguramente sea definitivamente una convocatoria internacional. Santigosa afirma que ha sido un poco caótico abrir la convocatoria a otros países "por dos cosas, por un lado porque es la primera vez que trabajamos con estands modulares en feria, y no teníamos muy claro el tipo de estand que teníamos que ofrecer y, por otro lado, con el tema de los idiomas. Empezamos a crear diferentes tipos de formulario para cada tipo de estudio y, de repente, teníamos 8 formularios de los que sacar información para luego juntarla toda. Por suerte, ya sabemos cómo tenemos que trabajar en el futuro para alimentar los datos y poder verlos todos a la vez. Creemos que el año que viene podremos ir con más seguridad a notas de prensa e invitar a clusters de videojuegos de otros países porque hicimos un trabajo en Gamescom de obtención de contactos de diferentes países para que traigan delegaciones con sus juegos, creo que va a ser muy fructífero".
Normas para mostrar el juego en IndieDevDay
Aunque se podían probar más de 190 juegos (tanto de estudios directamente como de editoras) hay algunos que quedaron fuera "porque no cumplían nuestras normas, juegos que respeten a todos los asistentes de IndieDevDay, o porque el proyecto estaba muy verde o estaba tan verde que no teníamos espacio para él. Nosotros hacemos una criba por puntuaciones. Creemos que tanto para nosotros como feria como para los expositores si van a presentar un proyecto que no está funcional, para mostrarse, es mejor que no se muestre porque no queremos un estand del que luego vengan quejas porque un juego estaba roto y ellos tampoco van a querer esa publicidad. La calidad no la podemos decidir nosotros porque es subjetiva, pero sí que los juegos estén jugables. Nos llegó en algún momento una solicitud que era un documento, un juego que se haría en el futuro y decía que en dos meses lo tenía. No podemos aventurarnos a darle un estand", explica Santigosa.
En 2022 una de las propuestas con más éxito fue un álbum de cromos con todos los videojuegos de IndieDevDay. Al probar un juego el visitante recibía un sobre con cromos y luego se podían intercambiar los repetidos. Este año, además de los cromos, había una aplicación en la que, como si fuera Tinder, se podían elegir deslizando a un lado o a otro los juegos que interesaban y, al terminar, indicaba el mejor recorrido para verlos.
No ha olvidado el IndieDevDay de este año a quienes quieren entrar en la industria del videojuego o ya están en ella y buscan un trabajo, y organizó una feria de empleo el primer día para que los candidatos hablasen directamente con las empresas interesadas en contratar actualmente. "El Talent Dev Day lo llevábamos hablando con la Generalitat para unir la industria del videojuego con universidades que tienen formación en videojuegos y muchas veces las necesidades del sector no estaban alineadas con las formaciones del sector. Decidimos crear ese espacio feria de empleo que funcionó increíble. Se coparon en nada los candidatos. Queremos que sea más grande de cara a que más empresas puedan acceder porque nos pareció que muchas empresas no se dieron cuenta o no supieron que estaba esta feria funcionando. Vinieron no recuerdo si eran 10 o 12 empresas a recoger porfolios y hacer entrevistas y más de 110 candidatos en ese espacio que creemos tiene mucho potencial. Por Discord, Twitter, mail... Nos estaban llegando dudas de la feria de empleo. Si ha funcionado también es porque es necesaria y tendremos que hacerla más grande el año que viene, ni sé cómo ni con quién", apuesta Santigosa. Además, alguna mesa redonda y charla trató de acercar las necesidades de las empresas a los centros de formación.
Estands de artesanía y alguna tienda
Una de las novedades de este año eran los estands comerciales y de artesanos, porque, considera, "creíamos que con el crecimiento de la fiera iba a quedarse aquello con mucho espacio y ya teníamos la propuesta de hostelería, la zona de comida. Creemos que IndieDevDay, además ser un espacio para la industria, con esos dos días de acceso general tiene sentido que sea una feria familiar donde jugadores y no jugadores, familias... puedan acudir a conocer un poco de la industria local de los videojuegos que se está creando, y lo hemos visto porque hay fotos de familias llenando álbumes de cromos. La parte de artesanía es algo que ya en Cometcom hago desde hace muchos años y quería probar si funcionaba en IndieDevDay, por eso había unos pocos puestos artesanos, unos pocos puestos comerciales, para ver si IndieDevDay era una feria que se pudiera permitir estos espacios. Parece que sí porque las tiendas nos han transmitido que repetirían".
Había más novedades, como el área de juegos de mesa: "Creemos que hay un hilo de unión entre la creación de videojuegos y la de juegos de mesa, el game design se parece un montón y el proceso creativo también. Queríamos un área de ocio de juegos de mes pero con el girito de que hubiera creadores mostrando prototipos, igual que tenemos creadores de videojuegos mostrando sus prototipos. Nos asociamos con la Asociación Ludo, que es una asociación nacional de creadores de juegos de mesa y creamos este espacio donde, por tramos horarios, se mostraban juegos. Quitando que hay que hacer mejoras, funciona muy bien. Pensamos si demasiadas propuestas para no tanto público igual se quedaban un poco desangeladas pero no. Quitando algunos momentos que las mesas las ocupaba gente poniendo cromos, ha funcionado", manifiesta Santigosa.
El doble de las previsiones iniciales de asistencia
Si el año pasado el espacio era notoriamente insuficiente, La Farga ha demostrado tener el tamaño adecuado. "Yo esperaba mucho menos público. Cuando di cifras de previsión a los medios dije unas 6.000 o 6.500 personas. El año pasado fueron 4.500 y 2.000 más me parecía genial. A una semana del evento teníamos una estimación para el viernes de 1.200 profesionales. Fue más porque había profesionales que incluso compraron la entrada por la noche el día anterior. El sábado fue una locura, sobre todo por la tarde, cuando nos dieron las cifras me descolocaron y ya el domingo por la noche, cuando estábamos recogiendo, nos dieron datos de asistencia desde el recinto, porque ellos tienen sus propios equipos de acceso y fue un shock, algo más de 12.000 personas, con un aforo pico de 3.000 y el sábado hubo momentos en que nos dijeron que había casi 3.000 personas dentro, por suerte, no llegamos a ese momento de decir que no podía entrar nadie hasta que no saliera alguien, que habría sido un desastre para mí. Para el año que viene intentaremos subir un poco el aforo, por si acaso, es distribución de los espacios, y también mejorar el acceso para que sea más fluido. Yo he sufrido colas en salones del manga y la Japan Weekend, de estar media hora o más y no quiero que eso lo sufran los asistentes", afirma.
Diferentes tipos de entrada
Este año era el primero que era preciso comprar entrada. Explica Santigosa: "hemos intentado rascar para que fueran lo más baratas posible teniendo en cuenta lo que dábamos a cambio porque, a diferencia de otros salones o ferias no es una tienda de tiendas. Puedes comprar artesanía o comida pero no es el enfoque. Queríamos que fuera lo más barato posible. Dos meses antes del evento teníamos una oferta para que todo fuera más barato aún, y, por ejemplo, la entrada diaria eran cinco euros y el bono de fin de semana eran 8. Cuando se acercó el evento eran 7 euros y 12".
La oferta de entradas era muy variada, prosigue diciendo: "No nos gusta que la gente tenga que gastar por algo que no va a usar y creamos el bono de estudiante, bono general, la entrada general, la entrada profesional de viernes, sábado o domingo, el pase profesional...ha sido un poco complejo y quizás en algunos momentos se ha liado el asistente con todo lo que tenía que mirar. Vamos a darle una vuelta a cómo hacerlo, pero siempre intentamos que sea lo más accesible posible porque queremos que IndieDevDay sea asequible a todos los bolsillos. Si eres profesional y tienes el MeetToMatch y quieres ir el día profesional te va a costar un poco más pero creo que eran, con descuento, 35 euros el pase entero. Mirando a otros eventos del sector es muy barato pero, gracias a que nos apoyamos en ayudas y patrocinios, las entradas es algo que nos sirve para cubrir el espacio, aunque es verdad que no lo cubrieron pero mientras haya otras formas de financiarse lo haremos así".
El balance de IndieDevDay 2023 ha sido también positivo para la organización aunque añade Santigosa: "Vamos a necesitar de nuevo el apoyo de instituciones y de patrocinadores para poder seguir haciendo IndieDevDay".
Dani Santigosa en 5 preguntas
1- ¿Qué es lo más complicado de organizar en una feria?
Para mí la financiación para cubrir lo que queremos hacer y, en segundo lugar, tener a todo el mundo contento, que es lo queremos. Nuestros sueños no son gratis y hay que jugar muy fuerte para conseguir la pasta para cubrirlo todo. Y contentar a todo el mundo porque queremos que para todo el mundo sea una experiencia increíble venir al IndieDevDay.
2- Unas muy prácticas: ¿Cómo ha funcionado la app tipo Tinder? y ¿puedo completar la colección de cromos después del IndieDevDay?
Funcionó muy bien. Además tenía un efecto wow cada vez que mostrábamos lo del recorrido óptimo que te llevaba por el recinto. Tenemos que mejorarla, tenía pequeñas cositas que cambiar, pero ha funcionado muy bien.
Sobre los cromos y los álbumes, nosotros, en nuestro proyecto IndiDevDay On Tour, que es ir a diferentes eventos por España, vamos llevando cromos para la gente, vamos avisando. Próximamente (por ayer) iremos a VAG Experience en Amposta [Tarragona] o a BIG, en Bilbao, y nos llevaremos los cromitos con nosotros para la gente que quiera completar la colección.
3- Si se aparece un genio y te concede organizar el evento que quisieras organizar, ¿cuál sería, cómo y dónde?
Seguiría en Barcelona porque es una ciudad que me encanta. Yo soy superpoco arraigado a la tierra. Nací en Ponferrada y voy una vez al año o ninguna a Ponferrada. Haría nuestra feria como una celebración de la comunidad y que todo el equipo que organiza el evento fuera recompensado porque son personas increíbles que dan muchísimo de ellas a cambio de muy poco.
4- ¿Cuál sería para para ti, personalmente, el momento de oro de este IndieDevDay?
Ver a Kelsey Beachum, diseñadora narrativa de Outer Wilds en una cosa que hago yo porque es, para mí, actualmente el mejor videojuegos indie de todos los tiempos, el que más me ha transmitido y ser partícipe de que esta persona estuviera en el escenario es algo que no concibo aún, no puedo entenderlo.
Además, pusimos la música de final de ciclo de Outer Wilds cada vez que cerrábamos el evento y es muy bonito ver en redes que algunas personas se dieron cuenta.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Me gustaría a Andrea López Tur o a Ana Guxens que vinieron a IndieDevDay de las primeras ediciones a presentar The pizza Situation, proyecto que aún está en la nevera y han acabado trabajando en Baby Robot Games y Larian y son unas personas con las que tenemos una relación increíble y creo que tienen mucho que hablar de su paso por la industria.